From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Renderovací enginy

Proces renderování

Renderování je konečná fáze vizualizace v procesu počítačového zpracování grafiky (CG). Je v něm vytvořen 2D obraz vstupní 3D scény. Renderování je vysoce náročný proces na vytížení CPU. Blender je schopen využít i externího renderovacího stroje, nebo farmy strojů, tj skupiny sítí propojených počítačů sdefinovaným komunikačním rozraním. Tato kapitoal vysvětluje funkce Blenderu spojených s procesem výroby obrazů, nebo animací.

Poté, co jste nastavili materiály, textury, osvětlení a makeru , můžete začít s procesem renderování. Je nepravděpodobné, že se první render ihned podaří. Počítejte s tvorbou více testovacích vzorků, při nichž budete ladit poslední parmametry pro osvětlení, materiály, časovou osu a podobně.

Blender využívá vlastní renderovací engine. Jde o rychlý renderer s možností produkce kvalitních výsledků. Existuje několik dalších externích renderů , které lze do procesu renderování zapojit jako "externí enginy".

Na celém světě je k dispozici velice různorodá škála výpočetní techniky s oprevdu odlišnými výkony. Rendering je proces, který dokáže rozkouskovat celkovou práci tak, aby ji zvládl zpracovat i méně výkonný počítač. Na druhoustranu dokáže při náročných parametrech a podmínkách zatížit i vleice výkonné servery a zaplnit obrovské objemy úložného prostoru. Existuje však cesta kompromisu a tím je renderování pomocí farmy s využitím rozdělení úkolu na malé se zachováním celistvosti.

Tato stránka pojednává o hlavních nastaveních renderovacího stroje na panelu renderu spolu s detailními popisy parametrů a vlastnistí.

Přehled

Vykreslování aktuální scény se provádí stisknutím velkého tlačítka image v panelu Render, nebo stisknutím tlačítka F12. Způsob zobrazení výsledku na obrazovce je nastavitelný, viz Výstup renderu ), nebo také Okno renderu.

Stiskem tlačítka {{Literal|Animation} se nastartuje produkce celé videosekvence. Výsledkem ztvárnění je ukládán do vyrovnávací paměti a zobrazen v samostatném okně. Může být okamžitě uložen stisknutím tlačítka F3 nebo pomocí menu File->Save Image s nastavením voleb v panelu Output. Animace budou uloženy do výstupního adresáře podle požadovaného formátu,. Obvykle jde o sérii snímků , viz část Možnosti výstupu a Animace. Blender sám podporuje i tvorbu videosouboru s různými video a audiokodeky, tedy je možné render použít jako závěrečný filmový stroj.

Obrazy (video) jsou vykresleny podle rozměrů definovaných v panelu Dmensions - rozměry včetně případného škálování (pro náhled kupříkladu postačuje mimo rozlišení FullHD pouze pětinové, tj. 20%. Je vhodné poznamenat, že náhledy renderování jak jsou popsány níže je možné urychlit nejen celkovým rozlišením obrazů, ale vypnutím některých funkcí stínů, materiálových vlatností, raytrace apod. Z pohledu rozlišení při zmenšení výsledného obrazu třikrát bude proces zhruba 9 krát rychlejší).

Workflow - postup

Obecně proces renderování je následující posloupností aktivit:

  1. Vytvoření všech objektů ve scéně.
  2. Osvětlení scény.
  3. Umístění kamery.
  4. Renderování testovacího obrázku o 25%ní velikosti bez převzorkování, nebo ray tracingu atd., což je velice rychlé
  5. Nastavení a adjustace materiálů, textur a osvětlení.
  6. Iterace těchto kroků dokud nedosáhnete požadovaných výsledků.
  7. Renderování s podstatně kvalitnějším plnohodnotným výstupem.
  8. Uložení obrázků.

Distribuovaná renderovací farma

Existuje několik možností alokace výpočetní kapacity CPU které je možné využít pro snížení celkového času renderování.

Za prvé, pokud máte více-jádrový procesor , můžete zvýšit počet podprocesů a Blender bude používat tento počet procesorů pro výpočet renderu (výrazná podpora více vláken a procesů v případě více jader).

Za druhé, pokud máte lokální síti k dispozici PC, můžete si rozdělit práci až do úrovně jednotlivých políček, respektive intervalů videosekvencí. Například pro pzracování 200-snímkové animace na pěti počítačích PC je šikovné rozdělit renderování po úsecích snímků 1-40, 41-80,.. atd. V případě, že je některý počítač méně výkoný je možné mu "přidělit méně práce". Pro tento "kolektivní rendering" je vhodné soubory .blend a zdroje jako textury, mapy umístit na sdílené diskové úložiště viditelné všemi počítači.

Za třetí můžete tak využít WAN renderování, což je způsob, při kterém můžete e-mailem nebo sdílením souborů, nebo Verse - share souboru .blend (ze zabalenými daty!) poslat napříč internetem a využít tak k renderování regionálně odsunuté jiné PC. Lze tak s příteli kooperovat a vzájemně výpočetním výkonem vypomáhat.

Za čtvrté, můžete použít služeb renderovací farem. Tyto služby, podobně jako BURP, provozují jednotlivé organizace. Můžete poslat e-mailemem soubor, a po té jej distribuovat přes své PC pro renderování. BURP je zde uveden jako nabízená služba zdarma a využívaná ssytémem zpracování na pozadí BOINC. Ostatní služby jsou placené, nebo předplatné způsobem "pay-as-you-go" (zaplať jakmile využiješ).

Integrace pracovního Renderu Workbench

Manual-Render-Pipeline.jpg

Blender má tři nezávislé pracovní moduly skrze které jde tok zpracování obrazů v tomto pořadí:

Je možné využít každý výpočetní modul samostatně, anebo v takto propojeném postupu. Například: můžete použít Sekvencer sám o sobě k tomu post-processing na vytvořený video stream. Můžete použít Kompozitor, který sám provede nějaké nastavení barev na obrázku. Můžete vykreslit scénu pomocí aktivní Renderované vrstvy a uložit obrazy přímo - bez použití Kompozitoru nebo Sekvenceru. Tyto možnosti jsou uvedeny v horní části obrázku vpravo.

Můžete také spojit scény a rendery v Blenderu jak je předvedeno, buď přímo, nebo prostřednictvím dočasného ukládání souborů. Každá scéna může mít více vykreslovacích vrstev a každá renderovaná vrstva se skládá v Kompozitoru. Aktivní vykreslení vrstva je vrstva, která se zobrazí a je označena jako aktivní. Pokud není označena jako aktivní, pak je pro výpočet využita v pořadí další renderovaná vrstva. Obraz je zobrazen jako finální render pokud nastavení Compositing a Sequencer NENÍ zapnuto.

Jestliže volba Compositing je povolena, jsou vykreslované vrstvy přiváděny do Kompozitoru (sazeč, skladatel). Z výstupu kompozitoru může být obraz uložen, nebo v případě zapnutí sekvenceru dále zpracováván.

Jestliže volbaSequencer je povolena, je výsledek z skompozitoru (pokud je povoleno "Do Composite") nebo aktivní vrstva renderu (pokud není "Do Composite" povoleno) přiveden na lištu v sekvenceru. Tam je dále zpracováván podle nastavení VSE a nakonec je výsledkem získán obraz dané scény.

Poněkud složitější situace nastává, obsahuje-li asoubor .blend více scén, například scénu A a scénu B. Je-li Compositing zapnuto, uzel renderu ve scéně B může kompozitor vytáhnout jako vrstvu renderu scény A. Tento obraz však není post-procesován. Pokud požadujete vytáhnout výsledek kompozitoru a sekvenceru scény A, je nutné vyrenderovat scénu A do souboru a dále použít uzel vstupu obrazu, který je dále podsouván kompozitoru do scény B.

Spodní část grafických možností ukazuje konečný mix: po zpracování snímků a dynamické komponentě renderu ze scény A je v kompozitoru smíchána se dvěma vrstvami renderu ze scény B, následně sekvencována a uložena jako hotový výsledek.

Tyto příklady jsou jen malou částí všech možností Blenderu. Přečtěte si o všech možnostech a poté užijte svoji kreativitu a vytvářejte své vlastní a jedinečné pracovní postupy

Panel nastavení renderu

Záložka render obsahuje všechny volby nastavení itnerního renderovacího engine, nebo externího, pokud je použitý.

Render

Zde je možné aktivovat proces renderování Still Image - statický obrázek, nebo Animation - animace.

Také můžete vybrat, který obrázek chcete vyrenderovat, což je popsáno na stránce Render Display.

Vsrtvy

Menu vrstev obsahuje informace pro renderování jednotlivých vrstev za pomoci Průchodů renderem.

Rozměry Dimensions

Toto menu obsahuje nastavení pro velikost výsledného obrazu (viz Vobly výstupu) a volby pro renderování sekvencí obrázků (videoklipů). (viz Animations).

Anti-Aliasing

Antialiasing je důležitý proces pro produkci vysoce kvalitních renderů které nemají zoubkaté kontury, nebo neobsahují jiné schodovité artefakty.

Motion Blur -

Motion Blur je důležitý efekt při renderování pohybujících se objektů. Odstraňuje z videa až nerealistické skokové přechody mezi snímky, které zobrazují pohybující se objekty.

Shading - stínování

Tyto volby jsou pro řízení efektů stínů a kalkulací v renderu. Nevybráním je vypneme.

Použití lineárního workflow pokud je povoleno.
Nastavení, jak budou renderovány průhledné pixely.

Výstup

Nastavení místa pro ukládání výsldku renderu a typ souboru. Viz Output Options.

Výkon

Control the way the renderer performs with respect to the computer's memory and processor. See Performance.

Post Processing

Control effects that are applied after the image has been rendered. If you are using the Compositor or Sequencer, you can tell Blender to process those effects instead of directly rendering the scene.

Ovládání efektů, které jsou použity po okamžiku již vyrendrovných obrazů. Pokud používáte Uzly kompozitoru nebo Sekvencer, můžete Blender nastavit pro ppracování těchto efektů namísto vykreslování hotové scény.

Pole jsou využita pokud renderujeme video.

Dithering je metoda řízeného rozmazávání a prolínání jednotlichých pixelů.

Také je možné povolit Edge Rendering - rederování hran pro vytvoření efektu kresby, náčrtu, vzhledu kresleného filmu.

Razítka, označení

Stamping - razítkování vkládá text přes vyrendrované obrázky velice podobně, jako když se do fotografických souborů PNG, JPEG and EXR ukládají metadata.

Bake (zapečení)

Render Baking - zapečení renderu je proces ve kterém se vytváří texturové soubory které obsahují všechny požadované efekty renderu (osvětlení, stíny, barevné informace). Ty jsou velice důležité pro práci s grafikou v reálném čase kdy nemusí nutně docházet ke stále stejným rekalkulacím scény.