From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Vrcholy, hrany a stěny

Základní povrchové sítě objektů se skládají ze tří struktur: In basic meshes, everything is built from three basic structures: Vrcholů, hran a stěn. Zde nehovoříme o křivkách, zakřivených površích atd. ale není důvod se znepokojovat, zjednodušení na tři základní primitiva je naprosto dostatečné a koneckonců ve výsledku zobrazování, renderování a prostorových výpočetních operací je v určité fázi počítáno s rozkladem objektu na trojůhelníky s podporou tří primitiv.


V českém překladu je využívána terminologie z oblasti analytické geometrie, tedy jednoznačně: vrchol, hrana, stěna, stejně tak jako délka, povrch (obsah [m2]), objem..


Vrcholy

Příklad vrcholů

Vrchol je z pohledu analytické geometrie pouhým bodem, který je možné popsat souřadnicemi v prostoru 3D. Obvykle je neviditelný (tzv. nekonečně malý) při procesu renderování a v objektovém režimu modelování. Nezaměňujte centrální bod objektu, nebo těžiště objektu s vrcholem. Lze jej totiž na rozdíl od zmíněných virtuálních pomyslných bodů vybrat a přímo s ním provádět například operace posuvu v prostoru. Obrázek Příklad vrcholů zobrazuje centrální bod tělesa označený jako "A", zatímco body "B" a "C" jsou vrcholy.

Jednoduchá cesta k vytvoření nového vrcholu je kliknutím CtrlLMB Template-LMB.png v Editačním módu. Samozřejmě díky dvojrozměrnosti obrazovky nemůže Blender určit všechny tři souřadnice nového bodu, a tak je nový bod umístěn do úrovni hloubky nastaveného kurzoru 3D. Použitím níže popsaných metod je možné tento bod propojit v dalším hranou. Na obrázku výše je nový vrchol označen písmenem C a nově vytvořená hrana přidaná do krychle je mezi body B a C.

Hrany

An edge always connects two vertices by a straight line. The edges are the “wires” you see when you look at a mesh in wireframe view. They are usually invisible on the rendered image. They are used to construct faces. Create an edge by selecting two vertices and pressing F.

Stěny

A face is the highest level structure in a mesh. Faces are used to build the actual surface of the object. They are what you see when you render the mesh. A face is defined as the area between either three (triangles) or four (quadrangles) vertices, with an edge on every side. Triangles are always flat and therefore easy to calculate. On the other hand, quadrangles "deform well" and are therefore preferred for subdivision modeling.

Dbejte opatrnosti při použití čtyřúhelníků v prostoru (quads), protože interně je Blenderem tento objekt dělen na dva trojúhelníky. Čtyřúhelníky mají význam v površích, které jsou ploché, lehce vyduté.


While you could build a cube with triangular faces, it would just look more confusing in Edit mode. An area between three or four vertices, outlined by edges, doesn’t have to be a face. If this area does not contain a face, it will simply be transparent or non-existent in the rendered image. To create a face, select three or four suitable vertices and press F.

Smyčky (loops)

Smyčky hran a stěn

Edge and Face Loops are sets of faces or edges that form continuous “loops” as shown in (Edge and Face Loops). The top row (1-4) shows a solid view, the bottom row (5-8) a wireframe view of the same loops.

Note that loops 2 and 4 do not go around the whole model. Loops stop at so called poles because there is no unique way to continue a loop from a pole. Poles are vertices that are connected to either three, five, or more edges. Accordingly, vertices connected to exactly one, two or four edges are not poles.

In the image above, loops that do not end in poles are cyclic (1 and 3). They start and end at the same vertex and divide the model into two partitions. Loops can be a quick and powerful tool to work with specific, continuous regions of a mesh and are a prerequisite for organic character animation. For a detailed description of how to work with loops in Blender, please refer to the Manual page on Edge and Face Tools.

Smyčky hran

Loops 1 and 2 in (Edge and Face Loops) are edge Loops. They connect vertices so that each one on the loop has exactly two neighbors that are not on the loop and placed on both sides of the loop (except the start and end vertex in case of poles).

Edge Loops are an important concept especially in organic (subsurface) modeling and character animation. When used correctly, they allow you to build models with relatively few vertices that look very natural when used as subdivision surfaces and deform very well in animation.

Take (Edge Loops in organic modeling) as an example: the edge loops follow the natural contours and deformation lines of the skin and the underlying muscles and are more dense in areas that deform more when the character moves, for example at the shoulders or knees.

Further details on working with Edge Loops can be found in Edge Loop Selection.

Smyčky ploch

These are a logical extension of Edge Loops in that they consist of the faces between two Edge Loops, as shown in loops 3 and 4 in (Edge and Face Loops). Note that for non-circular loops (4) the faces containing the poles are not included in a Face Loop.

Further details on working with Face Loops can be found in Face Loop Selection.