From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.
přečíst, prosím
a okouknout "češtynu". Dále si nejsem jistý, zdali pojem "zkroucení" odpovídá slůvku WARP. Vhodnější jsem nenašel. Warp je prostě Warp a basta.

Geometrické deformace

Vytlačení/vytažení (Push/Pull)

Podobně jako zploštění, zcvrknutí obsahuje tato transformace posuv vybraných elementů podél spojnice mezi nimi a průměrného středu výběru.Všechny translace jsou podle stejné hodnoty a jsou ovládány myší. JE to podobné jako u transformace škálování, ale elementy jsou tímto efektem více deformovány.

Je samozřejmě možné před působením deformace využít kontrolu nad jednotlivými osami (zámek os x,y,z, Axis Locking), a tak ponechat působení efektu pouze ve směru jedné, nebo dvou os.

síť před protlačením (push/pull)
Vytažená síť pomocí záporného parametru
Stlačená síť pomocí kladného parametru


Pokřivení (Warp)

Mód: Edit mode

Klávesová zkratka: ⇧ ShiftW

Menu: Mesh/Curve/Surface » Transform » Warp

Transformace typu Warp je užitečná ve velice specifických případech. Působí tak, že vybrané prvky pokřiví okolo 3D kurzoru. (vždy podle 3D kurzoru, nastavení pivotu nemá vliv). Okamžýitý vliv pokřivení je vidět ihned. Body, které jsou vyrovnány svisle s kurzorem zůstanou na svém místě. Vzdálenost každého bodu od 3D kurzoru měřeno horizontálně odpovídá poloměru kružnice, po které budou body deformovány. Hodnota parametru pokřivení 360 pokřiví a zkroutí objekt natolik, že se podobá kružnici s tím, že původní spojnice vrcholů zůstávají spojnicemi..

Před použitím tohoto defomračního nástroje umístěte kurzor do míst, kolem kterých se má deformace provést. Aktivujte nástroj, a pak přemístěte kurzor nebo zadejte hodnotu pokřivení..

Příklad

Válec je pokřivený do polokruhového tvaru

  • Přepněte pohled na půdorys a přemístěte síť objektu mimo 3D kurzor. Tato vzdálenost definuje poloměr efektu pokřivení.
  • Přepněte se do editačního režimu pomocí (⇆ Tab) a pro výběr všech vrcholů stiskněte A. Dále stiskněte ⇧ ShiftW, a tím je aktivován tranfomační nástroj pokřiven-Warp.


Válec před působením zkroucení.
Válec pokřiven malým úhlem.
Válec pokřiven velkým úhlem.


Smýkání, zkosení (Shear)

Mode: Edit mode

Hotkey: CtrlAlt⇧ ShiftS

Menu: Object/Mesh/Curve/Surface » Transform » Shear

Transformace typu Shear (dále jen "smyk") používá posuvu elementů jako jsou vrcholy, hrany, řídící body v editačním režimu. Podobně jako ostatní transformační nástroje využívá prostor pohledu a bod pivot. "Smýkání" probíhá podél pohledové osy x procházející bodem pivotu. Všechno, co je "nad" touto osou (tj. má kladnou hodnotu osy y) se bude posouvat ve stejném směru jako kurzor myši (ale vždy souběžně s osou x). A všechno, co je pod touto osou x se bude přesouvat ve směru opačném.

Když se efekt stane aktivní, pohybujte interaktivně myší a tím řídíte zkosení. Pokud požadujete, aby efekt byl účinný i na jiné nežli horizontální úrovni, klikněte MMB Template-MMB.png a přesuňte kurzor myši nahoru a dolů. Nebo použijte numerickou hodnotu od 0 do nekonečna. Pro ukončení stiskněte LMB Template-LMB.png.

před smýkáním
vodorovné smýkání
svislé smýkání


Do koule (To Sphere)

Mód: Edit modes

Panel: Mesh Tools (Editing context)

Klávesová zkratka: ⇧ ShiftAltS

Menu: Mesh/Curve/Surface » Transform » To Sphere

Tento příkaz "zakulatí" vybrané síťové prvky, nebo objekty. Působí pomocí vypočtení průměrné pozice prvků a přesune je k této pozici o průměrnou vzdálenost od středu. Při použití parametru 1 jsou všechny vrcholy umístěny do stejné vzdálenosti od tohoto bodu, dojde k vytvoření kulového tvaru.

Když se stane nástroj aktivní, přesunujte interaktivně myší hodnotu zkreslení, anebo přímo vepište hodnotu ov rozsahu od 0 do 1.

Příklad

Nejprve vytvořte krychli pomocí Cube.

  • Pro přepnutí do editačního režimu stiskněte ⇆ Tab.
  • ujistěte se, že jsou vybrané všechny vrcholy sítě krychle - dvojitým stiskem A. Po té přejděte do editováníkontextu stiskem F9. Nyní uvidíte panel Mesh Tools.
  • Rozdělte (Subdivide) krychli stiskem tlačítka Subdivide v liště nsátrojů Mesh Tools, anebo pomocí menu W » Subdivide. Můžete dělit síť kolikrát je potřeba. Samozřejmě při velkém počtu rozdělení bude výsledná síť hladší.
  • Nyní stiskněte ⇧ ShiftAltS a přesunujte interaktivně myší hodnotu zkreslení, nebo proporce "sferifikace" (zakulacení), anebo přímo vepište hodnotu jako “1.000” a tím ověříte, že efekt zkreslení bude stejný jako popsáno níže – použitím bodu pivot, tj. středu (mediánu - Median Point).
  • Alternativně můžete použít tlačítko "Do koule" (To Sphere) v panelu Mesh Tools. Vyberte "100" pro vytvoření koule. Zde nelze přemístit 3D kursor – a tak nezískáte kouli, ale jen část…


Rozdělení krychle, před efektem
Rozdělena krychle po působení efektu warp