From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.
in progress Inprogress50.jpg 40%
 základ


Page status (reviewing guidelines)

Text tutorials to be updated
Proposed fixes: none

Křivky

Logo ptáka vytvořené Bezierovými křivkami.

Křivky a povrchy jsou spcifikým typy objektů Blenderu. Jejich popis je dán matematickými funkcemi a nejen sérií bodů. Blender nabízí obojí bezierovy křivky a křivky typu NURBS a povrchy. Zkratka NURBS pochází z anglického "Non-uniform rational basis spline", což je matematický model běžně používaný v počítačové grafice pro generování a reprezentování křivek a ploch, které nabízejí velkou flexibilitu a přesnost při manipulaci jak s analytickými tak s volnými tvary. Křivky jsou definovány pomocí skupiny řídících bodů ("control vertices") , které tvoří řídící polygon ("control polygon"). Velkou výhodou oproti polygonálním sítím je, že křivky potřebují k popisu mnohem méně údajůa mohou tak s využitím méně paměti a úložiště zajistit excelentní výsledky tvarů a celkově ušetří čas při vytváření a modelování. Avšak na druhé straně může tento procedurální popis povrchů zvýšit čas renderování.

Určité modelovací techniky jako jsou extruze profilu podél cesty je možné uskutečnit pouze použitím křivek. Na druhé straně pokud používáme křivky na úrovni vrcholů je řízení velice obtížné a pokud je zapotřebí precizní kontrola editace síťoviny může být lepší volba editace.

Bezierovy křivky jsou nejpoužívanějším typem křivek v oblasti typografie při návrhu písma, loga. Také jsou hojně využívány v animacích jako trasy objektů pohybujících se podél a jako F-křivky pro změnu vlastností objektů jako funkce času.

Úvody

Vyvoření loga Beziérovými křivkami »

Vytvoření povrchu dvěma nebo více křivkami »

Deformace sítě použitím křivek »

Křivková primitiva

Menu přidat křivku.

V menu Add Curve nabízí Blender pět základních primitiv křivek:

Bezier Curve
Přidá otevřenou Beziérovu křivku s dvěma řídícími body.
Bezier Circle
Přidá uzavřenou Beziérovu křivku ve tvařu 2D kruhu (vytvořenou ze čtyř řídících bodů).
NURBS Curve
Přidá otevřenou 2D křivku typu NURBS s pěti kontrolními body s uniformní (Uniform) uzly.
NURBS Circle
Přidá uzavřenou 2D křivku typu NURBS ve tvaru kruhu (vytvořenou z osmi řídících bodů).
Path
Přidá otevřenou 3D křivku typu NURBS vytvořenou pěti zarovnanými řídícími body s koncovým (Endpoint) uzlem a povolenou volbou CurvePath.

Beziérové křivky

Hlavními prvky úpravy beziérových křivek jsou řídící body (Control point) a uzly (Handles). Segment aktuální křivky se rozprostírá mezi dvěma řídícími body. Na obrázku níže je vidět řídící bod uprostřed růžové úsečky zatímco uzly obsahují protažení od řídícího bodu. Běžně šipky podél segmentu reprezentují směr a současně relativní rychlost a směr pohybu objektu, který se případně podél křivky pohybuje. Toto může být změněno uživatelskou definicí parametru Speed Ipo.

Beziérova křivka v editačním režimu.

Úprava Beziérových křivek

Beziérovy křivky mohou být upravovány přesunem řídících bodů a uzlů..

  1. Přidání křivky pomocí ⇧ ShiftA se nachází v menu Add a následnou položkou Curve » Bezier.
  2. Stiskněte ⇆ Tab pro vstup do editačního režimu.
  3. Vyberte jeden řídící bod a přesuňte jej. Použijte zkratku LMB Template-LMB.png pro potvrzení nového umístění, nebo RMB Template-RMB.png pro zrušení.
  4. Nyní vyberte jeden z uzlů a přesouvejte jej. Všimněte si jakých změn v křivosti je tím způsobováno.

Pro přidání více řídících bodů

  1. Vyberte alespoŇ dv ařídící body.
  2. Stiskněte klávesu W a vyberte Subdivide (rozdělení).
  3. Volitelně můžete stisknout F6 okamžitě po rozdělení pro změnu počtu dělení.

Je nutné poznamenat, že v editačním režimu nelze přímo vybrat segment. Pokud je to třeba, je nutné vybrat všechny řídící body tvořící segment kse kterým chcete manipulovat.

Existují čtyři typy uzlů Beriérovýchj křivek. Mohou být k dipozici stiskem klávesy V a vyolbou se seznamu, nebo stiskem odpovídající kombinace horkých kláves. Uzly mohou být rotovány, přesouvány, škálovány a svraštěny, nebo roztaženy jako vrcholy u běžné síťoviny..

Typy uzlů Beziérových křivek
Typ Zkratka Použití Projev
Automatic VA This handle has a completely automatic length and direction which is set by Blender to ensure the smoothest result. These handles convert to Aligned handles when moved. Modeling Curves automatic-handles.png
Vector VV Both parts of a handle always point to the previous handle or the next handle which this allows you to create curves made of straight lines. Vector handles convert to Free handles when moved. Modeling Curves vector-handles.png
Aligned VL These handles always lie in a straight line, and give a continuous curve without sharp angles. Modeling Curves aligned-handles.png
Free VF The handles are independent of each other. Modeling Curves free-handles.png

Additionally, the VT shortcut can be used to toggle between Free and Aligned handle types.


Vlastnosti křivek

Vlastnosti křivek mohou být nastaveny pomocí volby Object Datav menu Properties Header (ukázáno níže modře).

Icon-library Properties header-curve.png

Tvar

Curves Shape panel.
2D and 3D Curves
By default, new curves are set to be 3D which means that Control Points can be placed anywhere in 3D space. Curves can also be set to 2D which constrains the Control Points to the Curve's local XY axis.
Resolution
The resolution property defines the number of points that are computed between every pair of Control Points. Curves can be made more or less smoother by increasing and decreasing the resolution respectively. The Preview U setting determines the resolution in the 3D viewport while the Render U setting determines the Curve's render resolution. If Render U is set to zero (0), then the Preview U setting is used for both the 3D viewport and render resolution.
Curves with a resolution of 3 (left) and 12 (right).

Twisting
A 3D Curve has Control Points that are not located on the Curve's local XY plane. This gives the Curve a twist which can affect the Curve normals. You can alter how the twist of the Curve is calculated by choosing from Minimum, Tangent and Z-Up options from the drop down menu.
Curves with a twist of minimum (left) and tangent (right).

Fill
Fill determines the way a Curve is displayed when it is Beveled (see below for details on Beveling). When set to Half (the defaul) the Curve is displayed as half a cylinder. The Fill Deformed option allows you to indicate whether the Curve should be filled before or after (default) applying any Shape Keys or Modifiers.
Curves with a fill of half (left) and full (right).

Path/Curve-Deform
These options are primarily utilised when using a Curve as a Path or when using the Curve Deform property. The Radius, Stretch and Bounds Clamp options control how Objects use the Curve and are dealt with in more detail in the appropriate links below.

Read more about Basic Curve Editing »
Read more about Paths »
Read more about Curve Deform »

Geometry

Curves Geometry panel.
Modification
Offset
By default, text Objects are treated as curves. The Offset option will alter the space between letters.
Extrude
Will extrude the curve along both the positive and negative local Z axes.
Bevel
Depth
Changes the size of the bevel
A Curve with different Bevel depths applied.

Resolution
Alters the smoothness of the bevel
A Curve with different resolutions applied.

Taper Object
Tapering a Curve causes it to get thinner towards one end. You can also alter the proportions of the Taper throughout the tapered object by moving/scaling/rotating this Control Points of the Taper Object. The Taper Object can only be another Curve. Editing the Handles and Control Points of the Taper Object will cause the original object to change shape.
A Curve before (left) and after (right) a Bezier Curve Taper Object was applied.

Bevel Object
Beveling a Bezier Curve with a Bezier Curve as the Bevel Object generally gives it the appearance of a plane, while using a Bezier Circle as the Bevel Object will give it the appearance of a cylinder. The Bevel Object can only be another Curve. Editing the Handles and Control Points of the Bevel Object will cause the original object to change shape. Given the options available, it is best to experiment and see the results of this operation.
A Curve with the Bevel Object as a Bezier Curver (left) and as a Bezier Circle (right).

Fill Caps
Seals the ends of a beveled Curve.
Map Taper
For Curves using a Taper Object and with modifications to the Start/End Bevel Factor the Map Taper option will apply the taper to the beveled part of the Curve (not the whole curve).
A Curve without (left) and with (right) Map Taper applied.

Start Bevel Factor and End Bevel Factor
These options determine where to start the Bevel operation on the Curve being beveled. Increasing the Start Bevel Factor to 0.5 will start beveling the Curve 50% of the distance from the start of the Curve (in effect shortening the Curve). Decreasing the End Bevel Factor by 0.25 will start beveling the Curve 25% of the distance from the end of the Curve (again, shortening the Curve).
A Curve with no Bevel factor applied (left), with a 50% Start Bevel Factor (middle) and with a 25% End Bevel Factor (right).

Read more about Advanced Curve Editing »

Path Animation

The Path Animation settings can be used to determine how Objects move along a certain path. See the link below for further information.

Read more about utilizing Curves for paths during animation »

Active Spline

Curves Active Spline panel.

The Active Spline panel becomes available during Edit mode.

Cyclic
Closes the curve.
Resolution
Alters the smoothness of of each segment by changing the number of subdivisions.
Interpolation
Tilt
Alters how the tilt of a segment is calculated.
Radius
Alters how the radius of a Beveled curve is calculated. The effects are easier to see after Shrinking/Fattening a control point AltS.
Smooth
Smooths the normals of the Curve

Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS)

One of the major differences between Bezier Objects and NURBS Objects is that Bezier curves are approximations. For example, a Bezier circle is an approximation of a circle, whereas a NURBS circle is an exact circle. NURBS theory can be a very complicated topic. For an introduction, please consult the Wikipedia page. In practice, many of the Bezier curve operations discussed above apply to NURBS curves in the same manner. The following text will concentrate only on those aspects that are unique to NURBS curves.

Editing NURBS Curves

A NURBS Curve is edited by moving the location of the Control Points.

  1. Place a Curve by ⇧ ShiftA to bring up the Add menu, followed by Curve » NURBS curve.
  2. Press ⇆ Tab to enter Edit mode.
  3. Select one of the Control Points and move it around. Use LMB Template-LMB.png to confirm the new location of the Control Point, or use RMB Template-RMB.png to cancel.
  4. If you want to add additional Control Points, select both of them, press W and select Subdivide. Press F6 immediately after to determine how many subdivisions to make.

Active Spline

NURBS Active Spline panel.

One of the characteristics of a NURBS object is the knot vector. This is a sequence of numbers used to determine the influence of the contol points on the curve. While you cannot edit the knot vectors directly, you can influence them through the Endpoint and Bezier options in the Active Spline panel. Note that the Endpoint and Bezier settings only apply to open NURBS curves.

Cyclic
Makes the NURBS curve cyclic.
A NURBS curve with Cyclic applied.

Bezier
Makes the NURBS curve act like a Bezier curve.
Endpoint
Make the curve contact the end control points. Cyclic must be disabled for this option to work.
A NURBS curve with Endpoint enabled.

Order
The order of the NURBS curve determines the area of influence of the control points over the curve. Higher order values means that a single control point has a greater influence over a greater relative proportion of the curve. The valid range of Order values is 2-6 depending on the number of control points present in the curve.
NURBS curves with orders of 2 (left), 4 (middle) and 6 (right).

Path

As mentioned above, Curves are often used as paths. Any curve can be used as a Path if the Path Animation option is selected.

The Path option available from the Add Curve menu is identical to a 3D NURBS curve, except that you do not have access to the Active Spline panel.