From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Úvod do materiálů

Materiál určuje umělecké kvality substance objektu, z něhož je tvořen. V nejjednoduším případě je možné vyžít materiálu pro demonstraci, z čeho je vytvořen, nebo prostě "vybarvit" objekt, různou barvou. Obykle je reprezentace materiálu mnohem složitější. Vstupuje do hry celková kvalita povrchu. Tedy jako například barva, svítivost, lesk, odrazivost, průsvitnost, průhlednost. Samozřejmě každá z těchto vlastností je založena na fyzikálních principech vlivu objektu na průchod světle a například průhlednost se dále řídí dalšími prinicipy jakým je index lomu v opticky hustším prostředí.

Různé základní materiálys (jednoduchý, vícenásobný, průsvitný, vykrteslení hran).

Základní (netexturovaný) materiál je uniformní pro každý povrch objektu (přestože se jednotlivé pixely vykreslení objektu mohou lišit kvůli světelným efektům). Také různé povrchy objektu mohou mít odlišné materiálové vlastnosti. (viz Násobné materiály).

V Blenderu mohou materiály mít volitelně přidružené textury. Textury popisují substanci, podloží: t.j. povrchovou úpravu, drsnost skla nebo vyrýpané linie. Kapitola Textury popisuje připojení textur k materiálům.

Jak materiály fungují

Před tím, nežli porozumíte jak efektivně navrhovat materiály, musíte porozumět simulaci světla a vlivu povrchů na něj. Také jak pracuje renderovací engine Blenderu a jak je možné nastavením vlastností materiálů měnit tyto interakce světla a povrchu.

Blenderem vyrenderovaný obraz je projekcí scény na imaginární podložku nazývanou deska pohledu. Ta je analogií filmovému okénku tradičního fotoaparátu, nebo tyčinkám a čípkům na sítnici lidského oka pouze s tím rozdílem, že senzory vnímají simulované, nikoli reálné světlo.

Pro renderování obrazu musí být ve scéně jasné, která světla mají vliv na každý vnímaný bod desky pohledu. Nejvýhodnější pro výpočty je otočit směr svetelného toku a směřovat jej od světelného čidla (kamery, oka) směrem k objektu ve scéně.

Vlastnosti povrchu a úhlu dopadu světla vypoví mnoho o tom, kolik světla se odrazí do zorného bodu. (Princip renderovacího engine.).

Základní princip renderovacího stroje.


Two basic types of phenomena take place at any point on a surface when a light ray strikes it: diffusion and specular reflection. Diffusion and specular reflection are distinguished from each other mainly by the relationship between the incident light angle and the reflected light angle.

The shading (or coloring) of the object during render will then take into account the base color (as modified by the diffusion and specular reflection phenomenon) and the light intensity.

Using the internal ray tracer, other (more advanced) phenomena could occur. In ray-traced reflections, the point of a surface struck by a light ray will return the color of its surrounding environment, according to the rate of reflection of the material (mixing the base color and the surrounding environment's) and the viewing angle.

On the other hand, in ray-traced refractions, the point of a surface struck by a light ray will return the color of its background environment, according to the rate of transparency (mixing the base color and the background environment's along with its optional filtering value) of the material and the optional index of refraction of the material, which will distort the viewing angle.

Of course, shading of the object hit by a light ray will be about mixing all these phenomena at the same time during the rendering. The appearance of the object, when rendered, depends on many inter-related settings:

  • Svět (Ambient color, Radiosity, Ambient Occlusion)
  • Světla
  • Nastavení materiálu (zářivost, svítivost a každé další nastavení)
  • Textury a způsob jejich míchání
  • Uzly materiálu
  • Kamera
  • Pozorovací úhel
  • Obstructions and transparent occlusions
  • Sdíny od dalších odrazivých nebo průsvitných objektů
  • Nastavení renderu
  • Rozměry objektu (Nastavení SS má vztah k rozměrům)
  • Tvar objektu (odrazy,fresnelovy jevy)

Použití materiálů

Blender3D FreeTip.gif
Check your Render
When designing materials (and textures and lighting), frequently check the rendered appearance of your scene, using your chosen render engine/shader settings. The appearance might be quite different from that shown in the texture display in the 3D panel.


As stated above, the material settings usually determine the surface properties of the object. There are several ways in which materials can be set up in Blender. Generally speaking, these are not compatible - you must choose which method you are going to use for each particular object in your scene.

First, you can set the Properties in the various Material panels.
Second, you can use Nodes; a graphical nodes editor is available.
Last, you can directly set the color of object surfaces using various special effects. Strictly speaking, these are not materials at all, but they are included here because they affect the appearance of your objects. These include Vertex Painting, Wire Rendering, Volume Rendering, and Halo Rendering.

The exact effect of Material settings can be affected by a number of system settings. First and foremost is the Render Engine used - Cycles and the Blender Render Engine (aka Blender Internal or BI) require quite different illumination levels to achieve similar results, and even then the appearance of objects can be quite different. Also, the material properties settings can be affected by the texture method used (Single Texture, Multitexture or GLSL). So it is recommended to always select the appropriate system settings before starting the design of materials.