From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Historie Blenderu

V roce 1988 založil Ton Roosendaal v Holandsku animační studio NeoGeo. Brzy se z něj stalo největší animační studio v Holandsku a jedno z předních v Evropě. NeoGeo vytvářelo významné oceněné produkty (European Corporate Video Awards 1993 a 1995) pro mnoho velkých korporací, například Philips. V NeoGeo byl Ton mimo jiné zodpovědný za výtvarný směr a vývoj softwaru. Po pečlivé úvaze se Ton rozhodl, že aktuálně používaná sada 3D nástrojů je v NeoGeo zastaralá a těžkopádná pro vylepšení a že je třeba ji od základu přepsat. Práce započaly v roce 1995 a brzy spatřil světlo světa program, který je dnes znám jako Blender. V době, kdy NeoGeo dokončovalo úpravy na vylepšení Blenderu, Ton přišel s myšlenkou, že Blender by mohli používat i další umělci, nejen zaměstnanci NeoGeo.

V roce 1998 se Ton rozhodl založit další firmu pod názvem „Not a Number” (NaN) jako odnož NeoGeo, se zaměřením na větší trh a zabývající se rozvojem Blenderu. Ideou NaN bylo vytvářet a distribuovat zdarma malý, multiplatformní program pro tvorbu 3D grafiky. V té době to byla revoluční myšlenka, protože cena většiny komerčních programů pro 3D grafiku byla několik tisíc dolarů. NaN doufal, že vytvoří profesionální nástroj pro modelování a animaci, který by byl dostupný pro každého. Byznys model firmy NaN sázel na komerční produkty a služby kolem Blenderu. V roce 1999 se firma NaN poprvé zúčastnila konference Siggraph se snahou o vetší propagaci Blenderu. Blender, který byl na Siggraphu poprvé, měl velký úspěch a velký zájem projevil nejen tisk, ale i návštěvníci. Blender byl hitem, což jen potvrdilo jeho potenciál.

Na křídlech úspěchu po Siggraphu na počátku roku 2000 byla NaN finančně zabezpečena částkou 4,5 milionu €, kterou získala od investorů. Velký přísun peněz umožnil rychlý růst společnosti a zakrátko se NaN mohla pochlubit více jak 50 pracovníky z celého světa, kteří pracovali na zlepšení a podpoře Blenderu. V létě 2000 byl vydán Blender 2.0. Tato verze přidala integrované herní rozhraní k 3D nástrojům. Do konce roku 2000 bylo na internetové strance NaN zaregistrováno přes 250 000 uživatelů.

Bohužel ani ambice a dovednosti NaN nestačily k tomu, aby se firma uchytila na tehdejším trhu. Důsledkem toho bylo obnovení činnosti NaN s novým investorem a malou společností v květnu 2001. O šest měsíců později se na trhu objevil první komerční produkt NaN s názvem Blender Publisher. tento produkt byl zaměřen na nově vzniklý trh s interaktivními 3D medii pro WWW stránky. Bohužel zklamání z prodeje a těžká ekonomická situace vedla nové investory k tomu, že se rozhodli zastavit všechny práce NaN. Ukončení prací zastavilo také další rozvoj Blenderu. Mimo toho, že v aktuální verzi Blenderu byly velké nedostatky, zároveň se složeným vnitřním jádrem, málo výkonnými nástroji a nestandardním rozhraním, setkala se tato verze s nadšenou podporou uživatelské komunity, jejíž členové v minulosti Blender Publisher koupili. Ton nenašel důvody pro opuštění Blenderu, ale obnovit činnost firmy s malou skupinou pracovníků bylo nemožné. Proto v březnu 2002 založil nekomerční organizaci Blender Foundation.

Základním cílem Blender Foundation bylo najít způsob jak pokračovat v rozvoji a podpoře Blenderu jako Open Source projektu. V červenci 2002 se Tonovi podařilo přesvědčit investory NaN, aby souhlasili s jedinečným plánem uvolnit Blender jako open source. Kampaň „Free Blender” („Volný Blender”) potřebovala získat 100,000 €, aby Blender Foundation mohla od investorů NaN koupit práva na zdrojový kód Blenderu a následně jej uvolnit pod Open Source licencí. Zároveň nadšená skupina dobrovolníků, z nich část byli bývalí zaměstnanci NaN, založila sbírku pro „Free Blender”. K údivu všech, kampaň získala potřebných 100,000 € během krátkých 7 týdnů. V neděli 13 října 2002 byl Blender vydán pod licencí GNU General Public License (GPL). Rozvoj Blenderu trvá dodnes, poháněný kolektivem mnoha oddaných dobrovolníků z celého světa, které řídí sám zakladatel Ton Roosendaal.

Video: From Blender 1.60 to 2.50



Verze/Významné události

Historie Blenderu a jeho vývoj

  • 1.00 Leden 1995 Blender je vyvíjen v animačním studiu NeoGeo
  • 1.23 Leden 1998 Představena SGI verze na webu, IrisGL
  • 1.30 Duben 1998 Verze pro Linux a FreeBSD s výstupem do OpenGL a X
  • 1.3x Červen 1998 Založena společnost NaN
  • 1.4x Září 1998 Uvolněna alfa verze pro systémy Sun a Linux
  • 1.50 Listopad 1998 Publikován první manuál
  • 1.60 Duben 1999 C-key (nový nástroj pro uzamčení, $95), uvolněna verze pro Windows
  • 1.6x Červen 1999 Uvolněna verze pro BeOS a PPC
  • 1.80 Červen 2000 Ukončení C-key, Blender se opět stává freewarem
  • 2.00 Srpen 2000 Interaktivní 3D a real-time engine
  • 2.10 Prosinec 2000 Nový engine, fyzika, a Python
  • 2.20 Srpen 2001 Character animation system
  • 2.21 Říjen 2001 Vypuštěn Blender Publisher
  • 2.2x Prosinec 2001 Mac OSX verze
  • 13. Říjen 2002 Blender přechází na Open Source, první Blender Konference
  • 2.25 Říjen 2002 Blender Publisher volně ke stažení
  • Tuhopuu1 Říjen 2002 Je vytvořena experimentální větev Blenderu pro volnou ruku vývojářům
  • 2.26 Únor 2003 První opravdový Open Source Blender
  • 2.27 Květen 2003 Druhý Open Source Blender
  • 2.28x Červenec 2003 První ze série 2.28x
  • 2.30 Říjen 2003 Druhá Blender Konference, představeno předělané UI verze 2.3x
  • 2.31 Prosinec 2003 Zdokonalení stability UI projektu verze 2.3x
  • 2.32 Leden 2004 Významné renovace schopností interního renderu
  • 2.33 Duben 2004 Implementován Ambient Occlusion, nové procedurální textury a byl opět zakomponován game engine!
  • 2.34 Srpen 2004 Velké vylepšení: Particle Interactions, LSCM UV mapping, funkční integrace YafRaye, Weighted creases v Subsurfaces, Ramp shadery, full OSA, a mnohem mnohem víc.
  • 2.35 Listopad 2004 Další verze plná vylepšení: Object hooks, curve deforms a curve tapers, particle duplikátory atd.
  • 2.36 Prosinec 2004 Stabilizační verze, pár nových věcí přidáno, jako jsou Normaly a Displacement mapping
  • 2.37 Červen 2005 Velký pokrok: Transformační nástroje, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, Transparentní stíny, a Multithreaded rendering.
  • 2.40 Prosinec 2005 An even bigger leap: plně přepracovaný systém armatur, shape keys, chlupy pomocí částic, kapaliny a rigid bodies.
  • 2.41 Červen 2006 Převážně vylepšení Game enginu a lots of fixes.
  • 2.42 Červen 2006 Hlavním motivem jsou Nody. Přez 50 developers přispělo při tvorbě Nodů, Array modifikátor, vector blur, nový engine fyziky, vylepšení renderingu, zlepšení synchronizace obrazu se zvukem a many other features.
  • 2.43 Únor 2007 Hlavním motivem je slovo Multi: Multi funkce: multi-resolution Meshes, multi-level UV Textures, multi-layer images a multi-pass rendering a baking, Sculpting, Retopology, multiple additional Matte, Distort a Filter Nody, vylepšení modelingu a animací, lepší kreslení s multiple brushi, fluid particles, proxy objecty, přepsán byl Sequencer, a post-produkční UV texturing. Uff! Oh, a website rewrite A ano, je tu i možnost využívat multi-threaded rendering pro multi-core CPU. S Verse jako multi-user, můžete spolupracovat na stejném projektu ve více lidech ve stejném čase.
  • 2.44 May 2007 SSS: Velké novinky, přidány dva nové modifikátory a oživení podpory 64-bit OS, byl přidán subsurface scattering, který simuluje rozptyl světla zpoza povrchu organických a měkkých objektů
  • 2.45 Září 2007 Jedná se především o stabilizační verzi s opravou spousty chyb z předešlých verzí.
  • 2.46 Květen 2008 [Peach release] byl výsledkem velkého úsilí více než 70 vývojářů, kteří vylepšili nebo pomáhali při vývoji hair and fur, nového particle systému, image browseru, cloth symulace, hladký a nerušivý physics cache, v renderingu byli vylepšeny reflexe, AO, a render baking; mesh deform modifier pro svalovinu a také lepší podpora pro animaci pomocí armature tools a drawing, skinning, constraints a barevnější Action Editor, a mnoho dalšího.
  • 2.47 Srpen 2008 Bugfix release
  • 2.48 Říjen 2008 Apricot release: GLSL shadery, světla a GE vylepšení, Snap, sky simulátor, shrinkwrap modifikátor, vylepšená python editace
  • 2.49 Červen 2009 Pre-Re-Factor release přidána významná zlepšení jádra a GE. Jádro bylo vylepšeno o texture node, armature sketching (nazván Etch-a-Ton), vylepšenými boolean, mesh operacemi, podporou JPEG2000, projection painting představující přímý přenos obrázku na modely, a Python script katalog. GE vylepšení obsahuje video textury, přes které můžete pouštět filmy ve hře (!), upgradován byl též i Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, a více dostupných API GE volání.
  • 2.5 – Od roku 2008 do září 2010. Tato řada release 4 před-verzí (od Alpha0 - Listopad 2009 - až po Beta Červenec 2010. Je to jeden z nejdůležitějších projektů blenderu s kompletním přepracováním - nové funkce, změna okenního sytému a event/tool/data handling system, nové python API... Finání verze tohoto projektu bude Blender 2.6 (naplánováno na Červenec 2010).