From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Klíčové snímky (Keyframes)

Klíčové snímky jsou základem animace. Definují hodnotu dat v určitém čase.

Je zřejmé, že pokud je něco "animované", tak se mění v čase. Animace objektů v Blenderu znamená změnu mnoha parametrů scény. Od polohy jednotlivých předmětů, až po jejich geometrické a fyzikální vlastnosti, tj. například rychlost, tvar, barva, osvětlení.

Základní jednotkou pro animaci v Blenderu je "rámeček", nebo okénko (frame). Ten má význam zobrazení jednoho obrazu po určitou dobu projekce, kdy samozřejmě závisí na frekvenci snímků (frame rate), tedy v případě 25 snímků za sekundu trvá jeden rámeček 40 milisekund.

Tak, jako je animace tvořena postupnými změnami parametrů, obvykle nejsou vlastnosti objektů měněny ručně styem "rámeček po rámečku" jako tomu bývá u tvorby animovaných filmů pomocí fotokamery a figurek. Výhody jsou zřejmé:

  • zabralo by to celý věk animátora!
  • bylo by velice obtížné vystihnout přesné pohybové charaketristiy objektu včase, plynulé, nebo měnící se pohyby a pod.

Proto se animace v Blenderu dá poněkud přesněji vystihnout pojmem interpolace, což matematické vkládání a nalezení přibližné hodnoty funkce v daném intervalu.

Tedy Blender je založen na jednoduché myšlence definovat několik "kontrolních bodů" nazývaných "kíčové snímky", mezi nimiž se na časové ose vyskytuje více "okének".

Mezi těmito klíčovými snímky jsou hodnoty parametrů scény dopočítávány Blenderem. Tak má animátor značně zjednodušenou práci, neboť pouze definuje klíčové snímky a typ průběhu hodnot mezi nimi. Tento dokument křivky může být upravován pomocí Editor grafů.

Příklad interpolace

Jako příklad mějme:

  • kontrolní bod s hodnotou 0 na rámečku 0,
  • další hodnotu 10 na rámečku 25,
  • lineární (přímkovou) interpolaci,

potom v rámečku 5 dostáváme hodnotu 2.

Úplně stejná situace je pro rámečky mezi: s pouhými dvěma body je možné získat hladkou změnu od 0 do 10 během 25 rámečků. Obvykle pokud požadujete na snímku 15 mít hodnotu 9, musíte přidat další konstrolní bod nebo klíčový snímek…

Vytváření klíčových snímků

v pohledu 3D

Klíčové snímky jsou nastavovány horkou klávesou I. Nabídkové menu dává následující možnosti:

  • Location - umístění
  • Rotation - rotace
  • Scale - měřítko
  • LocRot - místo+rot
  • LocScale - místo+měř
  • LocRotScale - místo+rot+měř
  • RotScale - rot+měř
  • Visual Location - vizuální umístění
  • Visual Rotation - vizuální rotace
  • Visual Scale - vizuální měřítko
  • Delta Location - změna umístění
  • Delta Rotation - změna rotace
  • Delta Scale - změna měřítka

v panelu vlastností

Je možné přidat klíčový snímek pro většitu modifikovatelných atributů. Toto je možné podržením daného parametru a stiskem požadavku vzniku klíče horkou klávesou:

  • I. Pole je zažluceno a indikuje, že rámec byl nastaven.
  • Alt+i. Vymazání aktuálního rámce.
  • Alt+shift+i. Vymazání všech rámců v tomto kanálu (tj. týkající se tohoto parametru).
  • RMB Template-RMB.png na atributu a vyberte vložení Insert Keyframes, nebo Insert Single Keyframe pro zpracování vektorových atributů.

v animačním editoru

Je možné přidate klíčový snímek v kanálech, kde již existují klíčové snímky mnohými způsoby popsanými na těchto stránkách:

Pozn. Anglický pojem "dope-sheet" má český ekvivalent "list s pokyny". Pravděpodobně nejvhodnější a nejsrozumitelnější pojem pro překlad je "úkolník".

Úpravy klíčových snímků

Existuje mnoho způsobů úprav klíčových snímků. Vesměs jsou popsány v uvedených dokumentech výše.