From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.


Page status (reviewing guidelines)

Partial page Text Missing Keying set. Also missing Circle selection with C(greylica)
Proposed fixes: none

Úvod

Výběr, selekce jako ve většině programů určuje, se kterými prvky budeme dále pracovat. A tak je nejvýhodnější mít co nejvhodnější způsoby pro výber prvků. V Blenderu je možností výběru vskutku hodně, a proto se jako celek nazývají metody výběru.

Následuje krátký popis konceptu nástrojů pro výběr, jenž jsou dostupné a dále pak několik nástrojů pro výběr objektů v objektovém režimu.

Výběry a aktivní objekt

Bledner rozlišuje mezi dvěma odlišnými stavy výběru:

Nevybraný objekt je černý, vybraný objekt oranžový a aktivní žlutý
  • V objektovém režimu je posledná (ne)vybraná položkanazývána “aktivní objekt” a je zvýrazněna žlutě (ostatní oranžové). V danou chvíli je pouze jeden objekt aktivní (dokonce i když není žádný vybraný!).
Mnoho postupů v Blenderu využívá aktivní objekt jako referenční, jako například operace řetězení. Pokud máte vybraný objekt a potřebujete aktivní jiný objekt, jednoduše jej znovuvyberte pomocí ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
  • Všechny ostatní objekty jako tento jsou vybrány. Je možné vybrat jakýkoli počet objektů.


Výběr bodů

Nejjednoduší způsob výběru objektu spočívá v použití RMB Template-RMB.png nad ním.

Pro přidání k výběru použijte ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png nad dakšími objekty.

Pokud se objekt překrývá v pohledu, je možné využít AltRMB Template-RMB.png a získat tak seznam všech možných voleb.

Pokud chcete přidat k výběru tento způsob, použijte ⇧ ShiftAltRMB Template-RMB.png.

Pro aktivaci objektu který je již vybrán klikněte ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png na něj.

Pro odebrání aktivního objektu klikněte ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png na něj - a dvě kliknutípokud objekt není vaktivní. Tato funkce pracuje pouze pokud se pod myší nenachází další objekt, jinak jej přidá do výběru.

Výběr obdélníkem

Mód: Objektový

Klávesová zkratka: B

Menu: SelectVybrat obrys

Popis

Pomocí vybrat obrys nakreslíte obdélník držíce přitom LMB Template-LMB.png. Kterýkoli objekt ležící dokonce částečně uvnitř obdélníku je vybraný.

Pro odebrání objektů z výběru použijte MMB Template-MMB.png.

Pro zrušení vybírání použijte RMB Template-RMB.png.

Příklad

Výběr obrysem ve třech krocích

In (Vybírání obrysem...), Vybráno je aktivováno na prvním obrázkua je indikováno tečkovaným křížovým kurzorem. Na druhém obrázku je region výběru nakreslený pomocí LMB Template-LMB.png. Obdélník zahrnuje pouze dvě krychle. A nakonec na třetím obrázku výběr je kompletní uvolněním LMB Template-LMB.png.

Poznámka ke třetímu obrázku: světlá barva krychle nejvíce nalevo znamená “aktivní objekt”, poslední vybraný objekt před použitím nástroje výběr obrysem.

Tipy

Výběr obrysem přidá k předchozímu výběru, a tak nejprve pomocí A odeberte z výběru vše.

Výběr lasem

Mód: objektový

Klávesová zkratka: CtrlLMB Template-LMB.png

Menu: není položkano entry in the menu

Popis

Výběr lasem se provádí nakreslením tečkované křivky kolem hlavních bodů (pivot) objektů v režimu objektovém.

Použití

Za současného přidržení klávesy Ctrl jednoduše nakreslíme křivku kolem středů každého objektu LMB Template-LMB.png.

Výběr typu laso přidává opět objekty již k předchozímu výběru. Pro odebírání objektů z výběru použijte Ctrl⇧ ShiftLMB Template-LMB.png.

Příklad vybírání lasem


Výběr pomocí menu

Výše popsané metody výběru patří do skupiny bežných. Existuje mnohem více možností výběru pomocí volby Select z menu ve 3D pohledu.

Každá je přizpůsobena k určitým operacím.

Výběr seskupených

Mód: Objektový režim

Klávesová zkratka: ⇧ ShiftG

Menu: SelectGrouped

Popis

Grouped menu pro výběr

Jsou dvě cesty pro organizování objektů do vzájemných vztahů. První je rodičovská vazba a druhá jednoduché seskupování (grouping). Je možné využít rodičovské vazby u nichž objekty vybíráme pomocí členů rodiny.

Volby

Select → Grouped v Objektovém režimu používá aktivní objekt jako základ pro výběr dalších.

Dostupné možnosti jsou tyto:

Children
Vybere rekurzivně všechny potomky aktivního objektu.
Immediate Children
Vybere všechny přímé potomky aktivního objektu.
Parent
Vybere rodiče tohoto objektu, pokud nějakého má..
Siblings
Vybere objekty, které mají stejného rodiče jako aktivní objekt (sourozence). Funkce lze využít i pro výběr objektů na úrovni kořene (root).
Type
Vybere objekty stejného typu jako aktivní objekt..
Layer
Objekty, které jsou umístněy na dané vrstvě..
Group
Objekty, které jsou součástí skupiny v níž je aktivní objekt.
Object Hooks
Každý hák, který přináleží aktivnímu objektu.
Pass
Vybere objekty, které jsou přiřazeny ke stejnému průchodu rendererem. Průchody renderem skupinami jsou nastaveny v PropertiesObjectRelations a mohou být využity v Node Compositor (AddConvertorID Mask.)
Color
Vybere objekty stejné barvy Object Color. Barvy objektu jsou nastaveny pomocí PropertiesObjectDisplayObject Color.)
Properties
Vybere objekty se stejným herním engine Game Engine Properties.


Výběr linkovaných

Mód: Objektový režim

Klávesová zkratka: ⇧ ShiftL

Menu: SelectLinked

Popis

Linked selection menu

Vybere všechny objekty které sdílí stejný datový blok jako aktivní objekt.

Volby

Select → Linked v Objektovém režimu použije aktivní objekt jako základ pro výběr dalších.

Dostupné možnosti jsou:

Object Data
Vybere všechny objekty, které jsou linkovány na stejná data objektu, tj. datový blok specifikující typ (síť, křivka atd.) a výtvořené objekty (konstrukční prvky jako body, řídící body v prostoru).
Material
Vybere všechny objekty, které jsou linkovány se stejným materiálovým datablokem.
Texture
Vybere všechny objekty, které jsou linkovány se stejným texturovým datablokem.
Dupligroup
Vybere všechny objekty, které jsou ve stejné skupině Group pro duplikaci.
Particle System
Vybere všechny objekty, které používají stejný částicový systém (Particle System).
Library
Vybere všechny objekty, které jsou ve stejné knihovně (Library)
Library (Object Data)
pozn.: není popsáno v EN originále...


Výběr všech podle typu

Mód: Objektový režim

Klávesová zkratka: žádná

Menu: SelectSelect All by Type

Popis

By Type selection menu

Typy jsou Mesh, Curve, Surface, Meta, Armature, Lattice, Text, Empty, Camera, Lamp.

S tímto nástrojem je možné vybrat všechny viditelné objekty určitého typu jednou operací.

Volby

Select All by Type v Object režimu nabízí volbu pro objekt každého typu, který je popsán v ObData databloku.

Pouze vyberte požadované.

Výběr všech podle vrstvy

Mód: Objekt režim

Klávesová zkratka: None

Menu: SelectSelect All by Layer

Popis

All by Layer menu výběru

Vrstvy jsou v jiném významu přeskupené objekty do vlastních objektů vhodné pro použití.

Tato volba umožňuje každému samotnému objektu patřícím do dané vrstvy aby byl viditelný, či nikoli pouhým jedním příkazem.

Volby

In the Tool Shelf the following options are available:

Extend
Enable to add objects to current selection rather than replacing the current selection.
Layer
The layer on which the objects are.
Blender3D FreeTip.gif
Výběr objektů
Lépe, nežli použití Select All by Layer může být vefektivnější vytvořit potřebné hladiny viditelné a na nich použít volbu vybrat vše A. Tato metoda umožňuje také odvybrat objekty.


Další volby menu

Dostupné volby první úrovně menu jsou:

Random
Náhodně vybrané na základě percentuální pravděpodobnosti v aktivní vrstvě. Výběr příkazu v numerické části je dostupný na liště Tool Shelf.
Je důležité poznamenat, že hodnota procent vyjadřuje kolik nevybraných objektů bude vybráno a nikoli kolik celkem procent objektů bude vybráno.
Inverse (CtrlI)
Vybere všechny objekty, které nejsou vybrány zatímto odvybere objekty již vybrané.
Select/Deselect All (A)
Pokud je nějaký objekt vybrán, odvybere jej. Jinak přepíná mezi výběrem/odvýběrem každého viditelného objektu.
Border Select (B)
Jak je popsáno výše v části sekce Výběr obdélníkem.
Select Pattern
Vybere všechny objekty, jejichž jméno odpovídá zadané masce. Jsou podporovány zástupné znaky: * značí cokoli, ? značí jakýkoli znak, [abc] značí jakékoli písmeno ze skupiny "abc", a [!abc] jakýkolli písmeno mimo skupinu "abc". Souhlas může být vybrán pro odpovídající velká/malá písmena, nebo ne..
Jako příklad *domek* odpovídá slovům se slovním základem "deomek", zatímco patro* odpovídá pouze slovům začínajícím na "patro".