From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Seskupování a vazby objektů

Ve scéně se vyskytuje velké množství objektů: typická scéna obsahuje kulisy, světla, pozadí,... Blender pomáhá udržet pořádek a organizovat vše do skupin.

Pokud modelujeme složitý objekt, jako například hodinky, můžeme zvolit cestu modelování po jednotlivých částech hodinek. Avšak všechny části musí držem jedna při druhé a v těchto případech je vhodné, aby jejich vazba byla rodičovská. Tedy jeden rodič s více potomky. Rotace, pohyb rodiče má vliv na všechny potomky.

Rodičovské objekty

Set Parent To pop-up menu

Před provázáním objektů rodičovskou vazbou vyberte alespoň dva objekty (nejprve dceřiné, nakonec jednoho rodiče) a stiskněte CtrlP. V potvrzovacím dialogu Make Parent vyberte Make Parent (vytvoř rodiče) a vztah mezi objekty je vytvořen. Poslední objekt se současně stává aktivním objektem. Pokud dáváte do vztahu více nežli dva objekty, dceřiné objekty budou hierarchicky spadat pod rodičovský objekt a budou na stejné sourozenecké úrovni. (“siblings”).

Pro neinverzní režim stiskněte ⇧ ShiftCtrlP. Vystvoří se alternativní rodičovský vztah, ve kterém dceřinné objekty budou v rodičovském souřadnicovém systému. Tento způsob je výhodný například u aplikací typu CAD.

Přesun a rotace rodiče bude mít vliv na pohyb/rotaci potomků. Avšak samotný přesun/rotace potomků nemá na rodiče vliv. Jinými slovy vliv těchto svázaných objektů je sestupný (rodič parent → potomek child/children) a nikoli vzestupný (potomek → rodič).

Uzlový bod (vrchol) jako rodič

Rodičem může být objekt, ale také jediný vrchol, nebo skupina tří vrcholů objektu. Takto je možné modelovat například vliv deformace objektu na další objekt, jako například pohyb komára způsobený a pulzující tepnou. V objektovém režimu vybareme požadované potomky a nakonec rodičovský objekt. Pomocí ⇆ Tab přepneteme do editačního režimu an v síti rodičovského objektu vybereme buď jeden, nebo tři vrcholy. Tyto tři vrcholy nemusí být sousedící ani tgvořící plochu, ale mhou to být libovolné tři vrcholy sítě. Po té stiskneme CtrlP a vaztbu potvrdíme.

V tomto okamžiku je rodičovská vazba vyznačena čárkovanou linií od konkrétního bodu sítě rodiče k potomkům. V případě tří vrcholů vede linka od pomyslného středu trohúhelníku rodice. Nyní rodič zcela ovlivňuje potomky pomocí změn ve svém síťovém uspořádání (pohyb a rotace, v případě pouze jednoho vrcholu jako rodiče pouze pohyb).

Poznámka
Toto je ve skutečnosti třídění “reverzní” hook


Volby

Přesun potomka

Je možné přemístit dceřinný objekt k jeho rodiči smazáním jeho počátku. Vztah mezi rodičem a potomkem není dotčen. Vyberte potomka a stisněte AltO. Potvrzením v dialogovém oknu se potomek připojí na místo rodiče. Pro ověření, že dceřinný objekt je stále ve vztahu k rodiči přejděte na hierarchický pohled Outliner.

Odstranení vztahu, mazání rodiče

Clear Parent pop-up menu

Můžede odstranitr vztah rodič-potomek za pomoci AltP.

Menu obsahuje:

Clear Parent (odmaž rodiče)
Pokud je ve skupině vybrán rodič, nic se nestane. Pokud je vybrán potomek, nebo potomci, jsou odtřženy od rodiče a uvolněním se vrátí do své původní pozice, rotace a škálování.
Clear and Keep Transf. (odmaž rodiče a zachovej transformaci)
Uvolní potomky od rodiče a zachová pozici, rotaci a škálování způsobené aktivitou ridiče.
Clear Parent Inverse (odmaž rodiče inverzně)
Umístí potomky s ohledem na jejich rodiče jako kdyby byly umístěny v globálním odkazu. To způsobí odpojení tranformace rodiče od potomků. Například pokud rodič je posunut o 10 jednotek podél osy X a je spuštěno Clear Parent Inverse jakýkoli potomek je uvolněn a přesunut o -10 jednotek po ose X. Tuto “Inverzi” je možné použít pouze na poslední tranformaci; pokud je rodič přesunut dvakrát, pokaždé o 10 jednotek, tedy celkově 20 jednotek, pak “Inverze” způsobí posun potomka zpátky o pouhých 10 jednotek, nikoli 20.


Příklad rodičovství

Parenting Example

The active object, in yellow (cube A), will be made the parent of all the other object(s) in the group (orange cube B). The center(s) of all children object(s) are now linked to the center of the parent by a dashed line; see image (Parenting Example). The parent object is cube “A” and the child object is cube “B”. The link is labeled “L”.

V tomto místě tranformace zachytávání, rotace a škálování rodiče bude mít stejný vliv na potomky. Rodičovství je velice důležitý nástroj s mnohostranným využitím, jak bude vidět v dalších kapitolách. Velice intenzivně je tato funkce využívána při animacích a tvorbě pohybu vůbec.

Tipy

Outliner view

Existuje ještě další způsob, jak vidět vztah rodič-potomek ve skupině. Je to pomocí pohledu Outliner v okně Outliner window. Image (Outliner view) je příklad pohledu Outliner . Jde o typický příklad rodičovství. Objekt krychle “A”’ je “Cube_Parent” a krychle “B” je “Cube_Child”.

Oddělování objektů

V určitém okamžiku se setkáte se situací, kdy je potřeba odříznout a separovat část síťoviny objektu. Tato operace je prostá.

Pro oddělení objektu, vrcholů, nebo povrchů musí byýt nejprve požadované části vybrány. Pak je možné tuto akci provést několika odlišnými způsoby. V editačnm režimu stiskněte P a pak zvolte jedno znásledujících.

Volby

Suzanne dissected neatly
Selected (vybrané)
Tato možnost oddělí výběr do nového objektu.
All Loose Parts (všechny ztracené části)
Oddělí síťovinu od nepřipojených částí.
By Material (podle materiálu)
Vytvoří oddělený objek síťoviny pro každý materiál.


Seskupování objektů

Grouped objects

Seskupooivání objektů dohromady bez jakékoli transformace. Použití skupin (group) je pouze logické organizování scény. Objekty, které patří do jedné skupině jsou po výběru označeny světle zeleně. Viz obrázek (Grouped objects (seskupené objekty)).

Volby

Vytvoření skupiny
CtrlG vytvoří novou skupinu a přidá do ní vybrané objekty.


Naming a Group
Pojmenování skupiny
Všechny skupiny spolu s obsahovanými objekty jsou v seznamu na panelu Object Properties Panel (panel vlastností objektu) Relations. Pro přejmenování skupiny jednoduše klikněte na pole názvu skupiny..
Jméno skupiny v okně Outliner, vyberte Groups jako označenou v seznamu a pomocí CtrlLMB Template-LMB.png klikněte na jméno skupiny. Jméno se změní na editovatelné políčko, zapište změny a stiskněte ↵ Enter.
Omezení obsahu skupiny Rpomocí vrstev
Skupina tlačítek pro vrstvy připojené každé skupině určuje, ze kterých vrstev budou objekty ve skupinách zahrnuty do duplikace. Pokud vaše skupina obsahuje objekty na vrstvě 10, 11 a 12, ale tlačítko vrstvy 12 je vypnuté, duplikace této skupiny (pomocí vlastnosti Dupligroup) bude mít vliv pouze na zobrazené části skupiny, které jsou umístěny na vrstvách 10 a 11.
Přidávání a linkování skupin
Pro přidání skupiny s jiného souboru .blend shlédněte consult tuto stránku. Souhrnně, File → Append or Link → filename → Group → groupname.


Výběr skupiny

Selected Grouped pop-up menu

⇧ ShiftG dialog pro výběr objektu spjatých rodičovskou, nebo skupinovou vazbou.

Volby

Children
Vybere všechny potomky aktivního objektu a jejich potomky až do poslední generace.
Immediate Children
Vybere všechny potomky aktivního objektu, ale nikoli dále jejich potomky (vybráno žádná “vnoučata - grandchildren”).
Parent
Vybere rodiče aktivního objketu a odvybere aktivní objekt.
Siblings
Vybere všechny sourozence aktivního objektu.
Type
Vybere objekty založené na stejném typu jako aktivní objekt.
Layer
Vybere všechny objekty ve stejné vrstvě jako aktivní objekt.
Group
Vybere objekty, které náleží stejné skupině jako aktivní objekt.
Hook
Vybere všechny hooks, které jsou připojeny k aktivnímu objektu.
Pass
Vybere všechny objekty, které mají stejný PassIndex number jako aktivní objekt. Viz ID Mask node usage pro více informací o této možnosti.
Color
Vybere objekty, které mají stejnou barvu (the one set in Draw panel) jako aktivní objekt.
Properties
Vybere objekty, které mají stejné gherní vlastnosti jako aktivní objekt.