From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Sekvenční video editor

Výuka sekvenčního editoru

Finální výsledek.

Tato část Vám ukáže praktické příklady editací videa pomocí vestavěných funkcí tzv. sekvenčního editoru. Spojíme dohromady několik blendrem tvořených animací, abychom získali některé úžasné vlastnosti. Na obrázku v levo můžete vidět obrázek z výsledné animace.

První animace: dvě kostky

Kostka pohybující se mimo pohled kamery.

Pojďme začít s něčím jednoduchým ať vidíme kam to povede. Otevřete si nový dokument Blenderu a odstraňte vloženou kostku. Rozdělte si 3D okno na dvě pole a v jednom se přepněte do pohledu kamery pomocí 0 NumPad. V horním pohledu vložte kostku a posuňte ji ven z ohraničeného čtverce který označuje pohled kamery.

Budeme chtít vytvořit jednoduchou animaci kostky, která se přesune do pohledu kamery, jednou se otočí a pak zmizí. Vložte konec animace na frame 61 (vložte hodnotu End: v Anim panelu scény, Rendrovací tlačítko F10) na framu vložte klíčoví bod LocRot (stiskněte I a z menu vyberte hodnotu LocRot. Tímto uložíte jak pozici tak rotaci na tento frame. Dále jděte na frame 21 (zmáčkněte dvakrát) a posuňte kostku blíže ke kameře. Vložte jiný klíčoví bod. Na framu 41 nechte kostku na stejném místě ale otočte ji o 180 stupňů a uložte klíčoví bod. Ve finále na framum 61 přesuňte kostku do prava z pohledu kamery a vložte poslední klíčoví bod. Budfeme potřebovat několik verzí animace: jednu s jednobarevným materiálem a druhou s drátový model. Pro materiál můžeme použít čistě bílou prosvětlenou dvěma lampami. Jednou bílou a jednou modrou s energetickou hodnotou 2. Pro drátěnou krychli přepněte typ materiálu na drát a změňte barvu na zelenou (a vyrenderujte drátěnou krychli).

Kostka vyrenderovaná s viditelnými ploškami ...
... a kostka vyrenderovaná pouze s hranami.
Nastavaní názvu souboru vyrenderované animace.

Zvolte si vhodný název souboru (například cube_solid.avi) a napište ho v Output panelu F10 do prvního textového řádku.

Vyrenderujte animaci s jednobarevnou bílou kostkou. Ta se uloží na Váš disk. Uložte ji jako AVI soubor. Používejte AVI Raw, pokud je to možné, protože to Vám zvýší kvalitu – komprese bude poslední věc v editačním procesu - jinak, pokud máte nedostatek místa na disku, tak zvolte AVI Jpeg nebo AVI Codec. První volba bývá měně komprimováno a proto zvýší kvalitu. Nyní změňte materiál na zelený drátěný model, vyrendrujte animaci znovu a uložte výsledek jako cube_wire.avi na Váš disk.

Toto je dostatek informaci pro první sekvenční editaci.


První animace: zpožděný drátový model

Vložení video pásů

První sequence využije pouze drátěnou animaci.- dvakrát- k vytvoření zajímavého efektu. Vytvoříme rozmanité vrstvy videa,dáme jim malý vyrovnávací čas a spojíme je dohromady.Toto bude simulovat efekt“žhavá cesta“ , který vidíte na radarových obrázcích. Spusťte čistý Blender soubor a změňte 3D okno do sekvenčniho editačního okna pomocí stisku Shift-F8 nebo vybráním ikony Video Sequence Editor z okna hlavičky Windom Type Menu. Načtěte video do okna pomocí stisku Shift – A a selektování Movie (vložení video pásů) nebo pomoci použití Add>>Movie menu entry. Ze souboru vyberte okno, které vypadá jako čárová krychle kterou jste animovali předtím.

Umístění animačního proužku.

Po tom, co máte vybraný a vložený video soubor, uvidíte modrý pruh,který ho reprezentuje. Po vložení pásu se dostanete automaticky do uchopovacího modu a pás automaticky bude následovat myš. Start a konec animace jsou automaticky zobrazeny v mřížce. Nyní se podíváme blíže na následnou editační obrazovku. Vodorovně jsou vyobrazeny časové hodnoty. Na vertikále můžete vidět video kanály. Každý kanál může obsahovat obraz, video a nebo efekt. Navrstvením různých kanálů na sebe a používáním efektu můžete míchat rozdílné zdroje dohromady. Když vyberete video pás jeho typ, délka a jméno budou ukázány dole v okně. Posuňte Váš pás videa tak, aby byl start na framu 1. Umístěte ho do kanálu 1 uplně dole a zmáčkněte LMB Template-LMB.png pro dokončení(umístění video proužků.).



Lead-in, Lead-out a styly
Můžete vložit lead-in a lead-out framy vybráním trojuhelníku na začátku a konci pásu( ten se tak změní na růžoví) a přetáhnout ho pryč. Stejným způsobem můžete definovat délku framu stejného obrazu.


Míchání dvou animačních proužků.

Duplikujte filmový pás pomocí ⇧ ShiftD, a umístěte duplikát do kanálu 2 a posuňte ho jeden frame doprava. Teď máme 2 vrstvy videa nad sebou, ale jen jeden bude zobrazen. Pro smíchání dvou vrstev potřebujete na ně aplikovat efekt. Vyberte oba pásy a zmáčkněte ⇧ ShiftA. . Vyberte ADD z menu které vyskočí(" míchání dvou video pásů"). Jinak použijte Add>>Effect>>Add.

Aby jste viděli co se stalo, rozdělte editační okno a vyberte tlačítko s obrázkem v hlavičce ("Sequence Editor preview button"). Toto Vám aktivuje automatický náhled (" Adding and preview window"). Když vyberete frame v sekvenčním editačním okně s pásy, náhled bude automaticky aktualizovaný ( se všemi použitými efekty!)

Tlačítko pro náhled.

Když zmáčknete AltA v náhledovém okně, Blender bude přehrávat animaci. Rendrovaní prvního zpracovaného efektu zabere hodně času, proto nečekejte na náhled v realném čase!)

Bezokénkoví náhled .Když nemáte rádi oddělené rendrovací okno, přepněte se do Render buttom (F10) a vyberte DispView vlevo dole.
{{{2}}}


Sekvence se čtyřmi pásy s drátěnými krychlemi spojenými dohromady.

Nyní je čas vnést více zmatku do animace. Zduplikujte dalši video "proužek" a umistěte jej na 4. kanál. Vyberte tento video "proužek" a proužek s "ADD" efektem. Těmto dvoum proužkum priřaďte novy "ADD" efekt. Opakujte toto dvakrát, tím získáte čtyři drátěné kostky v náhledovém okně ( "sekvence se čtyřmi drátěnými krychlemi vložené dohromady").

Sekvence IPO tlačítka.

Všechny kostky mají teď stejnou jasnost, ale já bych chtěl vytvořit pokles v jasu. To je snadno dosažitelné: otevřete někde IPO okno (F6) a vyberte následnou ikonu v jeho IPO Type Menu ( "Sequence IPO buttom").


Definování světlosti proužku pomocí IPO křivky.

Vyberte první vložený pás (jeden v kanálu tři), držte zmáčknuté Ctrl a klikněte levým tlačítkem LMB Template-LMB.png v IPO okénku na hodnotu 1. Tímto upravíte jasnost této operace na maximum. Opakujte pro další dva vložené pásy, ale snižte hodnotu trošičku pod hodnotu každé předešlé, řekněme okolo 0.6 až 0.3 ( "Definace jasnosti vrstvy s IPO").


Čtyři drátěné krychle kombinované se slábnoucím efektem.

V závislosti na ADD hodnotě, kterou jste právě upravili, Váš výsledek může vypadat nějak podobně jak je ukázáno na "čtyři drátěné krychle kombinované se slábnoucím efektem".

Pojmenováný Meta pás

Nyní máme již 7 pásů a to jsme teprve začali s naším řazením! Můžete si představit jak se může obrazovka stát rychle přecpanou. Aby se Váš návrh stal více přehledným, vyberte všechny pásy ( pro selekci můžete využít tlačítka A a B) , zmáčkněte M a potvrďte ↵ Enter a nebo klikněte na Make Meta z nabídky. A nebo můžete najít v menu Strip>>Make Meta Strip . Pásy budou nyní spojeny do jednoho Meta pásu, a Vy je můžete kopírovat a přesouvat v celku. Při výběru pásu, zmáčkněte N a vložte jméno(např. ´Wire/Delay´) pro lepší pamatování o co jde ("Pojmenováný Meta pás") .

Druhá animace: Zpožděná jednobarevná krychle

Animační maska.

A teď je čas použít nějakou masku. Budeme chtít vytvořit dvě oblasti, v které animace přehrává jednoframoví úsek odlišně. Tímto vytvoříme velmi zajímavý skelný vizuální efekt. Začneme vytvořením černobílého obrázku jako je vidět na obrázku "Animační maska". Pro výrobu můžete použít jiný program a nebo jej udělat v Blenderu. Nejsnažší cesta jak jej vytvořit v Blenderu je vytvořit materiál s emit hodnotou 1, nebo nějakou kruhovou spirálou. V tomto případě nepotřebujete vložit žádnou lampu. Uložte obrázek jakomask.tga.

Odečtení masky z videa.

Přepněte se do sekvenčního editoru a posuňte META proužek ,který jsme dříve vytvořili (přemístíme ho později). Vložte animaci jednobarevné kostky (⇧ ShiftA>>Movie). Dále vložte obrázek s maskou. S implicitním obrázkem dostaneme délku 50 framu v sekvenčním editoru. Změňte to na stejnou délku jak u animace krychle pomocí RMB Template-RMB.png a G a tažením šipky bokem z obrázkového pásu pomocí pravého tlačítka myši. Nyní označte oba pásy ( držte dole ⇧ Shift), zmáčkněte ⇧ ShiftA a vložte "SUB" (subtrack) efekt (Odečtení masky z videa).

Odečtená maska.

V náhledovém okně nyní můžete vidět efekt ; část kde maska je bílá byl odstraněn z obrázku (Odečtená maska.).

Několikanásobná maska.

Tento efekt je nyní hotov; vyberte všechny tři pásy a konvertujte je do META pásu pomocí tlačítka M . Nyní zopakujte předešlé kroky ale tam, kde jste použili "SUB" efekt použijte "MUL"(multiply) efekt ("Několikanásobná maska"). V tomto čase uvidíte pouze originální obrázek, kde je maska obrázku bílá. Přepněte tři pásy tohoto efektu znovu do Meta pásu.

Vložení dvou efektů

Jako finální krok musíme kombinovat dva efekty dohromady. Posuňte jeden z meta pásů nad ostatní a dejte mu čas srovnatelný s jedním framem. Vyberte oba pásy a vložte "ADD" efekt ( "vložení dvou efektů" ).

V pohledovém okně můžete nyní vidět výsledek kombinace animace a masky ("Two time-shifted layers."). Jestliže jste hotovi, vyberte dva meta pásy a "ADD" efekt a konvertujte je do nového Meta pásu . ( Ano je to pravda! Můžete mít meta pás v jiném Meta pásu!)


Dostat se do Meta pásu

Pro editaci obsahu Meta pásu, selektujte ho a stiskněte klávesu ⇆ Tab. V meta pásu se okamžitě oběví komponenty a pozadí se změní na žluto-zelenou, pro znázornění že pracujete uvnitř meta pásu. Zmáčkněte znovu ⇆ Tab pro navrácení do klasického editu.

Dvě časově posunuté vrstvy.

Třetí animace: Tunel

Vložení 20- vertexového kruhu.

Pokusíme se třetím efektem dále obohatit naší animaci; 3D tunel je často používaným efektem pozadí. A není vůbec složité ho vyrobit. Nejdříve si uložte Vaší dosavadní práci – budete ji potřebovat později! Otevřete si novou scénu (CtrlX) a vymažte vloženou krychli. Přepně te se do čelního pohledu (1 NumPad). Vložte Circle o 20 vertexech asi 10 dílů pod z=0 ( růžová linka ve scéně) (" Vložení 20- vertexového kruhu").


Rotace kruhu okolo kurzoru

Pokud jste stále v editačním módu přepněte se do pohledu z boku (3 NumPad) a posuňte kurzor do počátku ( lokalizace x,y,z=0) a zmáčkněte⇧ ShiftS. Vyberte Curs>>Grid. Budeme chtít změnit kruh na kruhovou trubku. Pro docílení použijeme rotační funkci.(Spin function). Jděte do editačního módu (F9) a nastavte hodnotu 180 u tlačítka Degr Num Button a hodnotu ´10´ u Steps NumButton v Mesh Tools panelu . Když nyní zmáčknete Spin , tak selektované vertexi se vám orotují okolo kurzoru v deseti krocích o 180 stupňů. ( "Rotace kruhu okolo kurzoru").


Opusťte editační mod. (⇆ Tab). Se základním nastavením, bude objekt rotovat vždycky okolo středu, který je zobrazen jako malý růžový bod. Tento bod je žlutý, když objekt není vybrán a růžový, když je. Jestliže je kurzor v počátku, zmáčkněte Center Cursor tlačítko v Editačním okně, a střed objektu se posune do místa, kde je kurzor. Nyní zmáčkněte R a otočte trubku o 180 stupňů okolo kurzoru. Nyní již je čas přesunout kameru do středu tunelu. Otevřete jiné 3D okno a přepněte se do kamerového pohledu (0 NumPad). Pozici kamery srovnejte tak aby byla na pokraji tunelu a směřovala dovnitř. V pohledu kamery musíte vidět vnitřek tunelu.

Chybějící okraje
Jestliže nejsou všechny okraje tunelu ukázány, můžete přimět Blender nakreslit je pomocí selekce All Edges Tog Button v Mesh Tools 1 panelu editačního módu(F9).


Kamera uvnitř tunelu.
Pohled kamery do interiéru tunelu.
Rotace tunelu IPO bez ease-in a ease-out.

Aby jsme si vytvořili více potíží, budeme chtět vyrenderovat toto jako cyklickou animaci. Pro její vytvoření můžu vložit tolik jejich kopií, jak jen chci mít dlouhé finální video. Jsou dvě věci, které musíme mít však na paměti , když tvoříme cyklickou animace. Zaprvé: ujistěte se, že nemáte žádný skok ve vaší animaci když ji zacyklujete. Aby jste se toho vyvarovali, musíte být opatrní když vytváříte klíčový bod a když nastavujete délku animace. Vytvořte dva klíčové body: jeden s aktuální rotací roury na framu 1 a jednu s rotací 90stupňů ( držte zmáčknuté Ctrl když rotujete) na framu 51. Ve vaší animace je nyní frame 51 stejný jako frame 1, takže když renderujete budete potřebovat opustit frame 51 vyrendrujte od 1 do 50. Všimněte si , že 90stupňů není vybráno náhodou, ale proto, že tunel je opakující se s periodou 18,proto musíte rotovat o násobky 18, a 90 garantuje to že frame 51 je stejný jako frame1. Zadruhé: získat "lineární" pohyb, který potřebujete k odstranění ease-in a ease-out s rotace. Toto můžete vidět v IPO okně trubky po vložení klíčového bodu rotace. IPO hladce začíná a končí stejně jako cosinova funkce. My však chceme aby byla rovná. Pro docílení vyselektujte rotační křivku, zapněte editační mód (⇆ Tab) označte všechny vertexi (A) a zmáčkněte V ('Vector') pro změnu křivky na linku ("Rotace tunelu IPO bez ease-in a ease-out").



Rotace kamery pro získání mnohem dramatičtějšího efektu

Pro tvorbu dramatičtějšího efektu vyberte kameru v kamerovém pohledu ( "Rotace kamery pro získání mnohem dramatičtějšího efektu"). Kamera sama je zobrazena jako pevný čtverec. Stiskněte R a otočte ji trošičku . Když si teď přehrajete vaší animaci měla by probíhat hladce.


Článkovaný tunel.

Pro poslední krok, přídejte modrý síťový materiál pro tunel a přidejte malouo lampu na pozici kamery. Pomocí změny Dist hodnoty u lampy, můžete vytvořit tmavý konec tunelu aniž by jste použili mlhu("Článkovaný tunel"). Pokud jste spokojeni s Vašim výsledkem, vyrendrujte animaci a uložte ji jako tunnel.avi.

Druhá sekvence: užití tunelu jako horizontu

Vztyčení horizont efektu.

Znovu přeloudujte vaši kompilaci Blenderu. Tunel, který jsme dělali v předešlém kroku bude použit jako horizont pro celou animaci. Pro více zajímavý dojem přidáme ADD efekt pro změnu tunelu do pulsujíciho horizontu. Připravte si kompletně černý obrázek a nazvěte ho black.tga ( vyzkoušejte stisk F12 v prázdném Blender souboru. Uložte pomoci F3, ale ujistěte se, že máte vybrán TGA soubor v Rendrovacím okně).vložte black.tga a animaci tunelu a spojte je s ADD efektem ( "vztyčení horizont efektu").


Přidávání náhodnosti s nepravidelnou IPO

Nyní s vybraným ADD efektem otevřete IPO okno a vyberte sekvenčně editační tlačítko v jeho hlavičce. Do framu 1-50 nakreslete nepravidelnou lajnu s držením Ctrl a s mačkáním levého tlačítka. Ujistěte se,že hodnoty jsou mezi 0-1( "přidávání náhodnosti s nepravidelnou Ipo")

Jestliže jste hotovi, podívejte se na výsledek a spojte animaci do Meta pásu.

Uložte vaší práci!

Skákací logo.

Pojďme vytvořit více náhodnosti a chaosu! Vezměme logo (můžete pouze vložit textový objekt) a změňme ho tak aby skákal skrze obrazovku. Nejjednoduší cesta jak tohoto dosáhnout je,že vložime vrcholy přímo do IPO okna ( vyberte nejdříve LocX, LocY nebo LocZ kanál ), ale v tomto případě budete možná potřebovat být trošku více opatrní s minimálními a maximálními hodnotami pro každý kanál. Nedělejte si velké starosti se vzhledem – další krok jej vyhladí ("Skákací logo") .


Uložte animaci jumpylogo.avi.

Pátá animace: particle bars

Nastavení částicového systému.

Vaš poslední efekt využije tzv. animovanou masku. Pomocí kombinace tohoto efektu s logem z předchozího kroku budeme chtít dosáhnout pozoruhodného efektu, který zapojí logo do vaší animace. Tato maska je vytvořena pomocí čísticového systému. Vybráním jednoho se přepněte do postraního pohledu, vložte desku do vaší scény a když to vše máte vybráno přepněte se ještě do Object Context (F7) i Effects Tab Constraints panelu. Vyberte New effect a pak přeměňte standartní efekt build do Particles. Vyměňte systémové nastavení jako signalizaci v "nastavení particle systému".


DupliVerted obdelníku.

Zmáčkněte ⇆ Tab pro zapnutí Edit módu, vyberte všechny vertexi a dále rozdělte desku dvakrát pomocí stisku W a vyberte Subdivide z vyskakovacího menu. Dále se přepněte do předního pohledu a vložte další desku. Změňte x-ovou souřadnici tak aby vznikl obdelník (zmáčkněte S a posuňte vaší myš horizontálně. Pak stiskněte X nebo prostřední tlačítko myši MMB Template-MMB.png pro pohyb pouze horizontálním směrem - bez odchilky) .Přidejte obdelníku bílý materiál s Emit hodnotou 1. Nyní potřebujete změnit částečky do obdelníků pomocí „dupliverts“ funkce. Vyberte obdelník, pak částečky emitter a spárentujte je . Vyberte pouze desku a v Object Context a Anim Settings panelu, vyberte DupliVerts tlačítko. Každý partikl je teď nahrazený obdelníkem ("DupliVerted obdelníku")



a nyní přidám mlhu pro dodání obdelníkům odlišné odstíny šedi. Pomocí F5 se přepněte do Shading contextu , ted klikněte na Manual-Part-XIV-WorldWindowButton.png tlačítko a vyberte Add New v World Panelu. World nastavení se nyní objeví. Nebe bude nyní vyrendrováno jako přechod mezi modrou a černou. Vyměňte horizontální barvu (HoR,HoG, HoB) na čistě černou ("Setting up mist.").

Nastavení mlhy.
Nastavení parametrů mlhy.

K aktivaci ztvárnění mlhy aktivujte Mist Button ve středu obrazovky.Když používáte mlhu, musíte ukázat na které vzdálenosti od kamery pracujete. Vyberte kameru, přepněte se do Editačního Okna a zde zapněte ShowMist v Camera. Teď se přepněte do horního pohledu a vraťte se do Shading okna(F5) a World tlačítka. Zakruťte Sta: a Di: (start, vzdálenost, v tomto pořadí) parametry tak že mlha zahrnuje kompletní šířku částečkového toku( " nastavení mlhy" a "nastavení parametrů mlhy")



Vyrenderování částečkového obdelníku.

Nastavte délku animace na 100 framu a vyrenderujte animaci na disk. Nazvěte ji code>particles.avi</code> ("vyrenderování částečkového obdelníku.).

Třetí sekvence: Spojení loga s částicovými bary

Využití dvakrát animace loga

Základ již znáte: znovu naloudujte vaši kompilaci, přepněte se do Sekvenčně editačního okna a vložte particles.avi a logo.avi do vašeho projektu. Spojte je dohromady s MUL efektem. Od místa kde je animace na 50 framu a particle animace je na 100 framu, budete potřebovat jednou duplikovat animaci loga a použít druhou MUL („Využití dvakrát animace loga“ ).

Částečková animace spojená s animací loga

Spojte tito tři pruhy do jednoho Meta pásu. Pokud chcete, můžete zkusit vytvořit několik kopií a přiřadit jim malý čas zpoždění jako u drátové kostky.


Šestá animace : přibližování loga

Černobílý přechod.

Pokud by jste spojili všechny vaše animace, získali by jste opravdu divokou video kompilaci, ale pokud by to byla Vaše firemní prezentace, chtěli by jste prezentovat logo rozeznatelnějším způsobem. Finální část Vaší kompilace nicméně bude animace loga, která se bude velmi pomalu přibližovat. Připravte si to a uložte jako zoomlogo.avi. Také si připravte bílý obrázek a uložte ho jako white.tga. Myní použijeme CROSS efekt, který nejprve udělá rychlý přechod od černé k bílé, potom z bílé do naší logo animace. Na závěr bude končit kompilaci přechod do černé. Odstartujte umístěním black.tga do kanálu 1 a white.tga do kanálu 2. Délku obou stanovte na 20 framu. Vyberte je oba a přiřaďte jim „croos“ efekt. Tento efekt bude postupně měnit obraz z vrstvy 1 do vrstvy 2. V tomto případě bude výsledek přechod z černé do bílé ( "černobílý přechod").

Bílý video přechod

Dále vložte duplikát white.tgado vrstvy 1 a umístěte jej hned napravo od black.tga. Vytvořte ho přibližně stejně dlouhý jako originál. Dále vložte přibližovací animaci loga do vrstvy 2 a přidejte croos efekt mezi oba dva. V tomto případě bude animace vypadat jako bílý blesk následovaný animací zvětšujícího se loga.(" bílý video přechod").

Černý video přechod

Poslední věc kterou potřebujete udělat je, se ujistit, že animace bude mít hezký přechod do černé barvy na úplném konci. Vložte duplikaci black.tga.a přidejte ještě jeden croos efekt. Jestliže jste hotovi, převeďte všechno do meta pásu.(černý video přechod“).

Sestavení všeho doposud vytvořeného

Kombinace tunelu a drátěné krychle

Jsme na konci Vaší práce! Je načase vložit nějaké Vaše kompilace, které jste doposud vytvořili a podívat se, jak Vaše práce vypadá. Nejdůležitější věc k zapamatování, když vytváříte finální kompilaci je, že když renderujete vaši animaci tak sekvenční editor vidí pouze vrchní vrstvu videa. To znamená, že se musíte ujistit, zda je to právě pás, který chcete použít a nebo by měl být vylepšen nějakým efektem, jako napříkladADD, který spojuje několik základních pásů. Základ kompilace bude proměnlivý(pohyblivý) tunel. Vložte nějakou duplikaci Meta pásu a umístěte ho do kanálu 1. Spojte je do jednoho Meta pásu. Nedělejte si ještě starosti s přesností délky Vaší animace; vždycky můžete duplikovat více pásů tunelu a tím délku upravit. Nad to umístěte zpožděnou drátěnou krychli do kanálu 2. Vložte kanál 1 do kanálu 2 a umístěte add efekt do kanálu 3 ( "kombinace tunelu a drátěné krychle")

Kombinace tunelu, drátěné a jednobarevné krychle.

Nyní budeme chtít vložit pevnou animaci krychle. Umístěte ji do kanálu 4, překrývajíce s drátěnou animací z kanálu 2. Vložte toto do animace tunelu ve vrstvě 2. V tomto místě začínají věci získávat trochu na zájímavosti; pokud vše necháte být v této fázi, animace v kanálu 5 ( kostka dohromady s trubkou) převíší animaci v kanálu 2( drátěnou krychli) a drátěná krychle se stane neviditelnou okamžitě, jakmile se jednobarevná krychle ukáže. Rozřešením tohoto je, že vložíme kanál 3 do kanálu 5 („kombinace tunelu, drátěné a jednobarevné krychle.).

Vkládání partikl/logo animace

Často budete potřebovat aplikovat některé extra ADD operace pro opravu chybějících částí. Toto se s největší pravděpodobností stane, poté co budete mít vyrendrovanou poslední sekvenci. Posuňte sekvenčně editační okno trošku doleva a přidejte Meta pás s partikl/logo animaci uvnitř. Umístěte tento pás do vrstvy 2 a vložte Add efekt do vrstvy 3. Pro nějaké jiné možnosti duplikujte drátěnou animaci a kombinujte ji s Add ve vrstvě 3 ( "vkládání partikl/logo animace") {

Vkládáni animace zvětšujícího se loga.

Nyní jděte nakonec pásu s animací tunelu. Zde by mělo být dostatek místa pro vložení animace se zvětšujícím se logem na konci, s tím aby nám zbylo nějaké další místo před tím. ( "vkládáni animace zvětšujícího se loga"). Jestliže ne, vyberte pás s tunelem, zmáčkněte ⇆ Tab a duplikujte animaci na konec. Stiskněte ⇆ Tab pro opuštění meta edit modu.

Vkládání jednoho z posledních detailů

Pokud tam stále zůstává nějaké místo, můžeme přidat kopii jednobarevné krychle. Pro její správné získání, budete muset použít dva add kanály: jeden kombinovat s particle-logo animací a jeden kombinovat s animací zvětšujícího se loga.( "vkládání jednoho z posledních detailů")


kompletní sekvence ukáže úplnou sekvenci.

Kompletní sekvence

Závěr

Nyní jsme připraveni k renderování Vaší finální video kompozice! Abychom řekli Blenderu, že má použít informace ze sekvenčního editoru pro renderování, vyberte tlačítko Do Sequence v rendrovacím okně. Po tom vyrenderujte a uložte Vaši práci jako před tím ( ujistěte se, že nepřepisujete žádnou s předešlých animací!)

Sekvenčně editorový plugins

Jak bylo řečeno předtím, Blender je rozšířitelné skrze pluginové systémy, a dva druhy pluginů můžete nalézt : Texture and sequence plugins. Sekvenční pluginy pracují v pásech jistým způsobem podobným tradičním ADD, CROSS atd. operacím. Musíte mít přinejměnším jeden vybraný pás a zmáčknout⇧ ShiftA>>Plugin nebo Add>>Effect>>Plugin Menu entry. Toto otevře okno Selection window, ve kterém můžete sáhnout po touženém pluginu. Funkčnost pluginů se mění tak hodně, že to zde možné vše popisovat. Na rozdíl od strukturového pluginu, sekvenční plugin nemá Button v žádném Button okně, jeho parametry jsou obvykle ukázány pomocí N.