From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Pozadí oblohy

Mode: všechny módy

Panel: Shading/World Context → Preview

Hotkey: F8

Popis

World buttons umožní nastavit vlastnosti scény jako celku. Lze nastavit barvu okolí, atmosféru, hvězdnou oblouhu, mlhu, ale nejčastější použití World však zůstává nastavení barvy pozadí.

Barvy pozadí v rendru
K použití obrázku jako pozadí při rendrování, viz BackBuf obrázek uvedený v Output Panel


Barvy pozadí v 3D
K použití obrázku jako pozadí ve svém 3D pohledu, např. jako odkaz při vytváření modelu, viz Použití barev pozadí


Možnosti

Barvy pozadí
HoR, HoG, HoB
RGB barva na horizontu
ZeR, ZeG, ZeB
RGB barva na zenitu (nadevším)

Tyto barvy jsou interpretovány rozdílně, podle nabídky tlačítek na Preview panelu (Background colors):

Blend
Barva pozadí se míchá od horizontu k zenitu. Pouze pokud je toto tlačítko stisknuto, efekt roste ze spodu na vrch rendrovaného obrázku bez ohledu na to, jak je kamera orientována.
Real
Jestliže je přidána tato možnost, výsledný gradient má dvě stádia, pro nadir (tatáž barva jako zenit) zespodu přes horizont k zenitu. Míšení také závisí na orientaci kamery, která činí více realistickým. Barva horizontu je přesně na horizontu (v souřadnicové systému X, Y) a barva zenitu je použita pro body svislé nad a pod kamerou.
Paper
Jestliže je přidána tato možnost, gradient si udržuje svoje charakteristiky, ale zůstává součástí obrázku (zůstává na horizontální souřadnici): nezávisle na tom, jaký může být úhel kamery, horizont je vždy ve středu obrázku.

Je nutné brát na vědomí, že obě předchozí nastavení mají efekt jedině, jestliže příslušná předchozí možnost, nebo obě předchozí možnosti jsou zapnuty.

Tlačítka texturování

World Buttons /tlačítka prostředí/ také poskytují texturní kanály. Jsou většinou používány materiální textury s výjimkou několika rozdílů (Texture buttons). Textury mohou být mapovány podle:

View
Základní orientace, odpovídající osám finálního rendru.
Object
Orientace objektu pojmenovaného v poli.
AngMap
Používáno k zabalení standartní hemisférické angulární (úhlová) mapy kolem scény v hlavní doméně. Tento efekt může být použit pro obrázek, pro jehož osvětlení bylo použito Ambient Occlusion nastavení k barvě oblohy. Bude obecně potřeba (HDRI) angulární mapa (pohled jako sférický obrázek)


Sphere
Sférové mapování podobné tomu, co se týká materiálů
Tube
Zabalení pravoúhlé textury do válce, podobně jako u materiálů
Object
Upraví texturu podle prostorového objektu

Textura ovlivňuje pouze barvu, ale čtyřmi různými způsoby:

Blend
Umožňuje, aby se objevila barva horizontu tam, kde je textura non-zero.
Hori
Ovlivní barvu horizontu
ZenUp
Ovlivní barvu zenitu nad
ZenDo
Ovlivní barvu zenitu pod