From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Oversampling (Převzorkování)

Mód: Všechny módy

Panel: Render Context → Render

Klávesová zkratka: F10

Popis

Počítačem generovaný obrázek se skládá z jednotlivých pixelů, kterým je přiřazena barva. Při vykreslování (renderingu) přiřazuje renderovací engine jedinou barvu každému pixelu na základě toho, jaký objekt pixel zobrazuje. To vede ke špatnému zobrazení na ostrých hranách nebo tenkých linkách, obzvláště, pokud jsou nakloněné vůči osám pixelů. Aby se předešlo tomuto problému, který je znám jako Aliasing, je možné využít Anti-Aliasingu. Každý pixel renderu je v podstatě 'převzorkován', vyrenderován, jako kdyby na jeho místě bylo 5 nebo více pixelů, a následně je mu přiřazena 'průměrná' hodnota těchto pixelů. Tlačítka pro nastavení Anti-Aliasingu (OSA - OverSAmple), jsou pod tlačítkem 'Render' v Render buttons.

Nastavení

Render Panel.
OSA
Aktivuje oversapling
5 / 8 / 11 / 16
Počet vzorků, který je použit. Hodnoty OSA (5, 8, 11, 16) jsou přednastavené ve specifických šablonách; s počtem vzorků se zvyšuje kvalita hran, ale také zpomaluje rendering. Standartně se v blenderu používá "Distributed Jitter" tabulka. Vzorky uvnitř pixelu jsou ditribuovány a posunuty takovým způsobem, aby byly zachovány tyto charakteristiky:
  1. Každý vzorek má shodnou vzdálenost k sousedním vzorkům
  2. Vzorky pokrývají všechny sub-pixely stejnou měrou, horizontálně i vertikálně
Obrázky níže ukazují šablony vzorků v Blenderu pro 5, 8, 11 a 16 vzorků. Pro demonstraci rovnoměrného rozložení i přes více pixelů byly přidány i vzorky sousedních pixelů. Všimněte si, že každý pixel má shodnou šablonu.
5 vzorků
8 vzorků
11 vzorků
16 vzorků

Filtrování

Když jsou vzorky vyrenderovány, máme o každém k dispozici informaci o barvě a alphě. Nyní je důležité definovat, jak moc jednotlivé vzorky ovlivní výsledný pixel. Nejjednodušším způsobem je použití průměrné hodnoty všech vzorků pro výslednou barvu a alphu pixelu. Toto využívá takzvaný "Box Filteru". Nevýhoda této metody spočívá v tom, že nebere v úvahu těsnou blízkost některých vzorků k okraji pixelu, což může způsobit ovlivnění barvy okolních pixelů.

Filter menu
Typ filteru, který je použit ke 'zprůměrování' vzorků:
Box
Původní filter Blenderu relativně nízké kvality. Box filter využívá pouze vzorků uvnitř samotného pixelu. Ostatní filtry, způsobují, že se jistá část barvy vzorku distribuuje i do okolních pixelů.
Tent
Jednoduchý filter, produkuje ostrý výsledek
Quad
Distribuce pomocí kvadratické křivky
Cubic
Distribuce pomocí kubické křivky
Gauss
Distribuce pomocí Gaussovy křivky, nejvíce rozmazaný
CatRom
Catmull-Rom filter, nejostřejší
Mitch
Mitchell-Netravali, všestranný filter, přiměřeně ostrý
Box
Tent
Quadratic
Cubic
Gaussian
Catmull-Rom
Mitchell-Netravali

Zmenšením hodnoty velikosti filteru se hodnoty vzorků stlačí blíže ke středu, což více rozostří obrázek. Větší velikost filetru vede k ostřejšímu výsledku. Povšimněte si, že poslední dva filtery mají i zápornou část, což způsobí obzvášť ostrý výsledek.


Příklady

Rendering bez OSA (vlevo) s OSA=5 (uprostřed) and OSA=8 (napravo).


OSA 8, Box filter
OSA 8, Tent filter
OSA 8, Quadratic filter
OSA 8, Cubic filter
OSA 8, Gaussian filter
OSA 8, Catmull-Rom filter
OSA 8, Mitchell-Netravali filter