From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Ambient Occlusion /prostředí okluze/

Mode: všechny módy

Panel: Shading/World Context → Amb Occ

Hotkey: F8

Popis

Ambient Occlusion je sofistikovaný výpočet, který simuluje měkkou globální iluminaci /osvětlení/, tím že vezme v potaz množství oblohy, kterou předpokládáme jako zdroj světla viděný daným bodem. To způsobuje zatemnění rohu a bodů kontaktu, pročež je ambient occlusion často nazýván jako „špinavý zatemňovač".

Možnosti

Ambient Occlusion Panel.

Sampling /vzorkování/

Vzorky
Množství paprsků použitých k zjištění, jestli je objekt uzavřen. Vyšší množství vzorků poskytuje čistější, méně zrnitější a přesnější výsledky, ale zpomalují čas rendrování. Základní hodnota 5 pro náhledy obvykle stačí. Skutečné množství vysílaných paprsků je toto množství na druhou (příklad=5 znamená 25 paprsků). Paprsky jsou vysílány v hemisféře podle náhodného vzorce, což způsobuje rozdíly v okluzním vzorci sousedících pixelů, aniž by množství vysílaných paprsků bylo dostatečné pro získání dobrých statistických dat.


Ambient Occlusion se 3 vzorky
Ambient Occlusion s 6 vzorky
Ambient Occlusion s 12 vzorky
Dist
Délka okluzních paprsků. Čím delší tato vzdálenost je, tím je větší vliv vzdálené geometrie na okluzivní efekt. Vysoká Dist hodnota také znamená, že rendrař musí hledat delší délku pro geometrii, která okluduje-uzavírá objekty, takže rendrovací část může být optimalizována tím, že tyto vzdálenosti uděláme co nejkratší. Podle toho, jakého vizuálního efektu chceme dosáhnout.
Use Distances, DistF
Kontroluje zeslabení stínu vyšší hodnoty. Kratší stín, který zároveň opadne rychleji.


Blending

Výsledný efekt ambient occlusion vzniká během rendrování. Přístupné jsou 3 módy:

Add
Pixel přijímá světlo podle množství paprsků, které nebyly ztmaveny. Scéna je světlejší
Sub
Pixel přijímá stín (negativní světlo) podle množství ztmavených paprsků. Scéna je tmavší
Both
Both přítomny jsou oba efekty, scéna má více méně tentýž jas, ale větší kontrast
Energy
Intenzita AO efektu, multifunkce pro přidávání nebo ubírání
Poznámka

Když je vybrán Sub, musíme mít k dispozici jiné zdroje světla, jinak bude scéna dehtově černá. V ostatních dvou případech je scéna osvětlená, i když není přítomno žádné explicitní světlo, to je dáno pouze AO efektem. Ačkoli mnoho lidí s oblibou používá samotné AO jako rychlou možnost osvětlit scénu, výsledky budou ploché, tmavší jako zatažený den. Ve většině případů je nejlepší řádně osvětlit scénu blendrovými standardními lampami, potom použít AO na vrcholu, nastavit 'Sub' pro dodatečné detaily a kontaktní stíny.


Ambient Color / Prostorové barvy /

Ambient Occlusion můžou přebírat barvu vlastního osvětlení z různých zdrojů.

Plain
Pixel získává stínování na základě World's ambient color
Sky Color
Pixel získává stínování na základě Sky color /barvy nebe/. Barva se vytváří na základě toho, jaké množství jasných paprsků je využito. (Ambient Occlusion se Sky Color. Zenith je modrý, Horizont je modrý, a typ je Blend, tak tedy obloha bude oranžová v Nadiru.).
Sky Texture
Sky Image texture musí být přítomna, třeba AngMap a SphereMap. Chová se jako Sky Color, ale barvy paprsků závisí na barvě sky textury pixelu.
Ambient Occlusion se Sky Color. Zenith je modrý, Horizont je oranžový, a typ je Blend takže celé sky /nebe/ bude oranžové na Nadiru.
Ambient Occlusion se Sky Texture, používáno jako mapa typu zhroucené baziliky sv. Petra HDR AngMap [1]

Bias

Bias
Úhel v radiánech, hemisféra bude užší.
Nastavení biasu umožňuje kontrolovat, jak rozmazaný povrch se objeví při renderování AO. Od té doby, co se AO objeví na originální povrchové zrnitosti, je možné, aby AO světlo způsobilo viditelnost povrchu stejně jako na objektech se zapnutým 'smooth'. To je způsobeno tím, jak souvisí s paprsky AO a může to být kontrolováno Bias Sliderem /promítáním/.
24x24 UV Sféra s Bias: 0.05 (standart). Fasety, zrnitost na povrchu sféry, ačkoli je zapnuto smooth
Přidáváním Bias to 0.15 odstraní fasetové výtvory

Technické detaily

Ambient Occlusion /prostředí okluze/ se vytváří skládáním paprsků z různých viditelných bodů a záleží na jejich součtu, tedy kolik jich vlastně dosáhne takzvané sky a kolik z nich je na druhé straně zatemněno předměty. Množství světla je potom závislé na množství paprsků, které „unikly“ a dosáhly sky. Toto se děje emitací tzv. shadow-rays orientovaných do půlkruhu. V případě, že se paprsek dotkne další plochy (je okludován) potom ho můžeme považovat za 'shadow', v jiném případě je nazýván 'light'. Rozdíl mezi shadow a light /stín a světlo/ paprsky definuje, jak jasný daný pixel je.

Rady

Ambient Occlusion je způsob práce s jasem barev, proto má sklon být velmi pomalý. Jinak provedení zpravidla závisí na „Octree size“, pro více informací v kapitole o renderování-Rendering Chapter.