From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Úvod

Osvětlení je velmi důležité téma pro renderování, které se vyrovná modelování, materiálům a texturám. Sebepřesněji vymodelovaná a otexturovaná scéna bez pořádného návrhu osvětlení přinese mizivý výsledek, zatímco jednoduchý model se může stát velmi realistický, je-li dovedně osvětlen. Osvětlení, ač je to smutné, je často nezkušenými umělci přehlíženo, kteří běžně věří, že pokud reálné scény ve světě jsou často osvětleny pomocí jednoho světla (lampa, slunce atd.), bude také jedno světlo stačit i pro počítačovou grafiku. To je omyl, protože ve skutečném světě, i když je přítomen jeden zdroj světla, světlo vržené pomocí takového zdroje se odráží od objektů a je znovu vyzařováno všude po scéně, takže vytváří měkké stíny a zastíněné oblasti částečně osvětluje, a proto nejsou černé jako uhel.

Omezení zobrazení

Barva objektu a osvětlení vaší scény jsou ovlivněny pomocí:

  • Vaší schopností vidět různé barvy (částečná barvoslepost je běžná)
  • Prostředek, kterým vidíte obrázek (tj. LCD panel kontra potištěný lesklý papír)
  • Kvalita obrázku (tj. JPEG s 0,4 kompresí kontra 1,0)
  • Prostředí, ve kterém vidíte obrázek (tj. CRT monitor v ozářené kontra potemnělé místnosti nebo v sluncem zalité místnosti)
  • Vaše smyslové vnímání barvy a intenzity vztahující se k těm objektům okolo ní a barvy na celkovém pozadí .

Takže ten samý obrázek viděný Osobou A na monitoru B v místnosti C může vypadat velmi odlišně od Osoby D vidící tento vytištěný obrázek E v metru F.

Globální vlivy

V Blenderu věci, které jsou pod vaší kontrolou a ovlivňují osvětlení jsou:

  • Barva okolního světla prostředí
  • Použití Ambient Occlusion jako způsobu vrhání okolního světla na objekt
  • Do jaké míry okolní světlo zbarvuje materiál objektu
  • Použití radiosity, která barvu jednoho objektu září na jiný
  • Použitý renderovací engine (Blender Internal kontra Yafray)
  • Světla ve vaší scéně

Fyzika světla odrážející se okolo ve skutečném světě je napodobováno pomocí Ambient Occlusion (nastavení prostředí), buffer stíny (které přibližují stíny vržené objekty), ray tracing (které sleduje cestu fotonů ze světelného zdroje). V Blenderu také můžete použít engine radiosity. Ray tracing, ambient occlusion, and radiosity jsou počítačem vypočítávané procesy. Blender může provést renderování mnohem rychleji díky svému internímu scanline renderu, který je opravdu velmi dobrým scanline renderem. Tento typ renderovacího enginu je mnohem rychlejší dokud nezkouší napodobovat skutečné chování světla, předpokládajícího mnoho zjednodušených hypotéz.

Nastavení osvětlení

Až po výše uvedených globálních vlivech se dostanete k přidání světla od světel ve vaší scéně. Hlavní věcí, které jsou pod vaší kontrolou jsou:

  • Typ použitého světla (slunce, bodové, lampa, hemi, atd.)
  • Barva světla
  • Umístění světla a jeho směr
  • Nastavení pro každé z těchto světel, zahrnující energii a její pokles

Potom se dostanete zpět k tomu, jak materiálové shadery reagují na světlo.

Tato kapitola se pokouší popsat výše uvedené zahrnujíce jak světla mohou pracovat dohromady v sestavě, aby vám osvětlily scénu. V této kapitole rozebereme různé typy světel v Blenderu a jejich chování, rozebereme jejich silné a slabé stránky. Popíšeme také mnoho světelných sestav zahrnujících stále populární metodu tříbodového osvětlení.

Osvětlení v pracovním postupu

V tomto uživatelském manuálu jsme umístili Osvětlení před Materiály; vaše osvětlení byste měli nastavit před připojením materiálů na vytvořené sítě. Vzhledem k tomu, že materiálové shadery reagují na světlo a bez pořádného osvětlení nevypadají správně, ukončíte svůj zápas se opravdu špatně osvětleným shaderem, a to bude příčina vašeho zklamání. Nepoužívejte všechny ukázkové obrázky tohoto oddílu na kouli, krychli nebo pozadí, aniž změníte jejich materiálové nastavení.

Přepsání materiálů pro nastavení osvětlení

Jestliže začínáte plánovat připojení materiálů a právě si phráváte s osvětlením, předpokládáme, že jste vytvořili základní obecný šedivý materiál; no VCol, no TexFace, no Shadeless, jenom prostá střední šeď s RGB (0.8,0.8,0.8). Kliknete-li na tlačítko automatického pojmenování, mělo by vyplnit "Grey". Následně jděte do prostředí Scény v okně s tlačítky a najděte tlačítko renderování.

Mat: pole zvýrazněno žlutě.

Měli byste vidět panel Render Layers. Až jej naleznete, vepište "Grey" do Mat: pole. Pokud název zůstane, víte, že jste je vepsali správně. Toto přepíše každý materiál, který máte nastavený a renderuje všechno s touto plochou nezáživnou barvou. Při použití tohoto materiálu můžete nyní nastavit osvětlení.