From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Úvod

Vítejte v Blenderu! Dokumentace k Blenderu se sestává z mnoha částí: a to z uživatelského manuálu, referenční příručky, tutoriálů, webových for, a mnoha dalších webových zdrojů. První část tohoto manuálu je průvodcem stažení, instalace a pokud si stáhnete zdrojové soubory, tak i sestavením Blendru.

Blender má velmy neobvyklý interface, vysoce optimalizovaný pro 3D grafickou produkci. Ten vypadá zvláštně pro nové uživatele, ale za tu dobu se to ověřilo jako největší jeho síla. Přednostně bych vám doporučil přečíst si pečlivě sekci Rozhraní , která vás blíže seznámí s rozhraním a s konvencemi užití tohoto dokumentu.

Co je Blender?

Blender je program s rozsáhlým obsahem nástrojů pro tvoření v oblasti 3D.Je plně funkční pro modelování, renderování, animaci, postprodukci, tvorbu a přehrávání interaktivního 3D obsahu v jediném balíčku.

Prostřednictvým otevřené architektury Blender poskytuje cross-platformní součinnost, rozšířitelnost a neuvěřitelně malou velikost a pevně ucelený workflow. Blender je jeden z nejpopulárnějších Open Source 3D grafických aplikací na světě.

Zaměřený celosvětově pro profesionální media a umělce, může být Blender užit k tvorbě 3D vizualizací, stejně tak i pro kvalitní video, nicméně je v něm včleněn i real-time 3d engine sloužící k tvorbě interaktivního obsahu a her.

Blender byl původně vyvinutý společností 'Not a Number' (NaN), nyní Blender pokračuje jako 'Free Software' a jeho zdrojový kód je po kolonkou GNU GPL.

Hlavní rysy:

  • Plně integrovaná sada obsahující širokou paletu nástrojů nezbytných pro 3D tvorbu, jako je modelování, UV mapování, texturování, animování, částice a jiné simulování, skriptování, renderování, kompozování, post-produkci videa a tvorbu her;
  • Multiplatformní aplikace s rozhraním založeným na OpenGL, kterou lze provozovat na všech verzích systému Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix, Sun a mnoho dalších;
  • Umožňuje rychle a produktivně vytvářet velmi kvalitní 3D architekturu;
  • Podpora zdarma na http://www.blender3d.org;
  • Více než 200,000 stažení nově vydané verze;
  • Podpora uživatelské komunity pro otázky, odpovědi a kritiku na http://BlenderArtists.org a novinky na http://BlenderNation.com a česká podpora na http://www.blender3d.cz;
  • Malý spustitelný soubor pro snadnější distribuci;

Zde můžete stáhnout poslední verzi Blenderu zde.

Historie Blenderu

V roce 1988 založil Ton Roosendaal v Holandsku animační studio NeoGeo. Brzy se z něj stalo největší animační studio v Holandsku a jedno z předních v Evropě. NeoGeo vytvářelo významné oceněné produkty (European Corporate Video Awards 1993 a 1995) pro mnoho velkých korporací, například Philips. V NeoGeo byl Ton mimo jiné zodpovědný za výtvarný směr a vývoj softwaru. Po pečlivé úvaze se Ton rozhodl, že aktuálně používaná sada 3D nástrojů je v NeoGeo zastaralá a těžkopádná pro vylepšení a že je třeba ji od základu přepsat. Práce započaly v roce 1995 a brzy spatřil světlo světa program, který je dnes znám jako Blender. V době, kdy NeoGeo dokončovalo úpravy na vylepšení Blenderu, Ton přišel s myšlenkou, že Blender by mohli používat i další umělci, nejen zaměstnanci NeoGeo.

V roce 1998 se Ton rozhodl založit další firmu pod názvem „Not a Number” (NaN) jako odnož NeoGeo, se zaměřením na větší trh a zabývající se rozvojem Blenderu. Ideou NaN bylo vytvářet a distribuovat zdarma malý, multiplatformní program pro tvorbu 3D grafiky. V té době to byla revoluční myšlenka, protože cena většiny komerčních programů pro 3D grafiku byla několik tisíc dolarů. NaN doufal, že vytvoří profesionální nástroj pro modelování a animaci, který by byl dostupný pro každého. Byznys model firmy NaN sázel na komerční produkty a služby kolem Blenderu. V roce 1999 se firma NaN poprvé zúčastnila konference Siggraph se snahou o vetší propagaci Blenderu. Blender, který byl na Siggraphu poprvé, měl velký úspěch a velký zájem projevil nejen tisk, ale i návštěvníci. Blender byl hitem, což jen potvrdilo jeho potenciál.

Na křídlech úspěchu po Siggraphu na počátku roku 2000 byla NaN finančně zabezpečena částkou 4,5 milionu €, kterou získala od investorů. Velký přísun peněz umožnil rychlý růst společnosti a zakrátko se NaN mohla pochlubit více jak 50 pracovníky z celého světa, kteří pracovali na zlepšení a podpoře Blenderu. V létě 2000 byl vydán Blender 2.0. Tato verze přidala integrované herní rozhraní k 3D nástrojům. Do konce roku 2000 bylo na internetové strance NaN zaregistrováno přes 250 000 uživatelů.

Bohužel ani ambice a dovednosti NaN nestačily k tomu, aby se firma uchytila na tehdejším trhu. Důsledkem toho bylo obnovení činnosti NaN s novým investorem a malou společností v květnu 2001. O šest měsíců později se na trhu objevil první komerční produkt NaN s názvem Blender Publisher. tento produkt byl zaměřen na nově vzniklý trh s interaktivními 3D medii pro WWW stránky. Bohužel zklamání z prodeje a těžká ekonomická situace vedla nové investory k tomu, že se rozhodli zastavit všechny práce NaN. Ukončení prací zastavilo také další rozvoj Blenderu. Mimo toho, že v aktuální verzi Blenderu byly velké nedostatky, zároveň se složeným vnitřním jádrem, málo výkonnými nástroji a nestandardním rozhraním, setkala se tato verze s nadšenou podporou uživatelské komunity, jejíž členové v minulosti Blender Publisher koupili. Ton nenašel důvody pro opuštění Blenderu, ale obnovit činnost firmy s malou skupinou pracovníků bylo nemožné. Proto v březnu 2002 založil nekomerční organizaci Blender Foundation.

Základním cílem Blender Foundation bylo najít způsob jak pokračovat v rozvoji a podpoře Blenderu jako Open Source projektu. V červenci 2002 se Tonovi podařilo přesvědčit investory NaN, aby souhlasili s jedinečným plánem uvolnit Blender jako open source. Kampaň „Free Blender” („Volný Blender”) potřebovala získat 100,000 €, aby Blender Foundation mohla od investorů NaN koupit práva na zdrojový kód Blenderu a následně jej uvolnit pod Open Source licencí. Zároveň nadšená skupina dobrovolníků, z nich část byli bývalí zaměstnanci NaN, založila sbírku pro „Free Blender”. K údivu všech, kampaň získala potřebných 100,000 € během krátkých 7 týdnů. V neděli 13 října 2002 byl Blender vydán pod licencí GNU General Public License (GPL). Rozvoj Blenderu trvá dodnes, poháněný kolektivem mnoha oddaných dobrovolníků z celého světa, které řídí sám zakladatel Ton Roosendaal.

Verze/Významné události

Historie Blenderu a jeho vývoj

  • 1.00 Leden 1995 Blender je vyvíjen v animačním studiu NeoGeo
  • 1.23 Leden 1998 Představena SGI verze na webu, IrisGL
  • 1.30 Duben 1998 Verze pro Linux a FreeBSD s výstupem do OpenGL a X
  • 1.3x Červen 1998 Založena společnost NaN
  • 1.4x Září 1998 Uvolněna alfa verze pro systémy Sun a Linux
  • 1.50 Listopad 1998 Publikován první manuál
  • 1.60 Duben 1999 C-key (nový nástroj pro uzamčení, $95), uvolněna verze pro Windows
  • 1.6x Červen 1999 Uvolněna verze pro BeOS a PPC
  • 1.80 Červen 2000 Ukončení C-key, Blender se opět stává freewarem
  • 2.00 Srpen 2000 Interaktivní 3D a real-time engine
  • 2.10 Prosinec 2000 Nový engine, fyzika, a Python
  • 2.20 Srpen 2001 Character animation system
  • 2.21 Říjen 2001 Vypuštěn Blender Publisher
  • 2.2x Prosinec 2001 Mac OSX verze
  • 13. Říjen 2002 Blender přechází na Open Source, první Blender Konference
  • 2.25 Říjen 2002 Blender Publisher volně ke stažení
  • Tuhopuu1 Říjen 2002 Je vytvořena experimentální větev Blenderu pro volnou ruku vývojářům
  • 2.26 Únor 2003 První opravdový Open Source Blender
  • 2.27 Květen 2003 Druhý Open Source Blender
  • 2.28x Červenec 2003 První ze série 2.28x
  • 2.30 Říjen 2003 Druhá Blender Konference, představeno předělané UI verze 2.3x
  • 2.31 Prosinec 2003 Zdokonalení stability UI projektu verze 2.3x
  • 2.32 Leden 2004 Významné renovace schopností interního renderu
  • 2.33 Duben 2004 Implementován Ambient Occlusion, nové procedurální textury a byl opět zakomponován game engine!
  • 2.34 Srpen 2004 Velké vylepšení: Particle Interactions, LSCM UV mapping, funkční integrace YafRaye, Weighted creases v Subsurfaces, Ramp shadery, full OSA, a mnohem mnohem víc.
  • 2.35 Listopad 2004 Další verze plná vylepšení: Object hooks, curve deforms a curve tapers, particle duplikátory atd.
  • 2.36 Prosinec 2004 Stabilizační verze, pár nových věcí přidáno, jako jsou Normaly a Displacement mapping
  • 2.37 Červen 2005 Velký pokrok: Transformační nástroje, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, Transparentní stíny, a Multithreaded rendering.
  • 2.40 Prosinec 2005 An even bigger leap: plně přepracovaný systém armatur, shape keys, chlupy pomocí částic, kapaliny a rigid bodies.
  • 2.41 Červen 2006 Převážně vylepšení Game enginu a lots of fixes.
  • 2.42 Červen 2006 Hlavním motivem jsou Nody. Přez 50 developers přispělo při tvorbě Nodů, Array modifikátor, vector blur, nový engine fyziky, vylepšení renderingu, zlepšení synchronizace obrazu se zvukem a many other features.
  • 2.43 Únor 2007 Hlavním motivem je slovo Multi: Multi funkce: multi-resolution Meshes, multi-level UV Textures, multi-layer images a multi-pass rendering a baking, Sculpting, Retopology, multiple additional Matte, Distort a Filter Nody, vylepšení modelingu a animací, lepší kreslení s multiple brushi, fluid particles, proxy objecty, přepsán byl Sequencer, a post-produkční UV texturing. Uff! Oh, a website rewrite A ano, je tu i možnost využívat multi-threaded rendering pro multi-core CPU. S Verse jako multi-user, můžete spolupracovat na stejném projektu ve více lidech ve stejném čase.
  • 2.44 May 2007 SSS: Velké novinky, přidány dva nové modifikátory a oživení podpory 64-bit OS, byl přidán subsurface scattering, který simuluje rozptyl světla zpoza povrchu organických a měkkých objektů
  • 2.45 Září 2007 Jedná se především o stabilizační verzi s opravou spousty chyb z předešlých verzí.
  • 2.46 Květen 2008 [Peach release] byl výsledkem velkého úsilí více než 70 vývojářů, kteří vylepšili nebo pomáhali při vývoji hair and fur, nového particle systému, image browseru, cloth symulace, hladký a nerušivý physics cache, v renderingu byli vylepšeny reflexe, AO, a render baking; mesh deform modifier pro svalovinu a také lepší podpora pro animaci pomocí armature tools a drawing, skinning, constraints a barevnější Action Editor, a mnoho dalšího.
  • 2.47 Srpen 2008 Bugfix release
  • 2.48 Říjen 2008 Apricot release: GLSL shadery, světla a GE vylepšení, Snap, sky simulátor, shrinkwrap modifikátor, vylepšená python editace
  • 2.49 Červen 2009 Pre-Re-Factor release přidána významná zlepšení jádra a GE. Jádro bylo vylepšeno o texture node, armature sketching (nazván Etch-a-Ton), vylepšenými boolean mesh operacemi, podporou pro JPEG2000, projection painting pro přímý přenos obrázku na modely, a Python script katalog. GE vylepšení obsahuje video textury, přes které můžete pouštět filmy ve hře (!), upgradována byl též i Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, a více dostupných API GE volání.

O Free Softwaru a GPL

Když někdy někdo něco zaslechne o "free softwaru", první věc, která jej napadne, je "zdarma". Ačkoli je toto ve většině případů pravda, podmínky "free softwaru" dané Free Software Foundation (zakladatele GNU Projectu a tvůrce GNU General Public License) je myšleno "free jako svobodný" spíše než "zdarma". Free software je v tomto smyslu software, který je volně k užití, kopírování, modifikování, redistribuování a to bez omezení. Opakem tohoto, je licencování většiny komerčních softwarových balíčků, které vám dovolí nahrád software jen na jeden počítač, neumožňuje si vytvářet kopie a nikdy neuvidíte zdrojový kod.

Pokud je program licencován pod GNU General Public License (the GPL):

  • máte právo program použít k jákemukoliv účelu;
  • máte právo program modifikovat a máte přístup k zdrojovým souborům;
  • máte právo program kopírovat a distribuovat;
  • máte právo program upravit a vydat svou vlastní verzi.

Spolu s těmito právy, máte i nějaké povinnosti, pokud distribujete GPL program. Tyto povinnosti jsou navrženy tak, aby chránili vaši svobodu a svobodu ostatních:

  • Musíte poskytnout kopii GPL licence s programem, a to tak, aby si příjemce byl vědom svých práv.
  • Musíte vložit zdrojový kód, nebo vytvořit zdrojový kód volně dostupný.
  • Pokud jste upravili kód a distribujete modifikovanou verzi, musíte licencovat vaši modifikovanou verzi pod licencí GPL a vytvořit zdrojový kód vašich změn dostupný. (Nemůžete použít GPL kód jako část vlastního programu.)
  • Nemůžete omezit licencování programu mimo podmínky GPL. (Nemůžete změnit GPL program na vlastní produkt.)

Pro více o GPL, navštivte GNU Project Web site. Reference a kopie GNU General Public License je vložena v části - Volume II.

Podpora - Blender komunita

Existence volného přístupu a otevřeného kódu, pomohla mnoha osvojitelům Blenderu. Velká, stabilní a aktivní komunita uživatelů seskupená kolem Blenderu již od roku 1998.

Komunita ukázala to nejlepší v rozhodující chvíli při osvobození Blenderu a začlenení jej pod Open Source GNU GPL v pozdním létě roku 2002.

Komunita se rozdělila na dvě části:

  1. The Development Community, soustřeďující se okolo Blender Foundation site. Zde můžete najít vyvýjené projekty, SVN repozitáře s kódem Blenderu, veškerou dokumentaci a veřejné diskuzní forum. Vývojáři kódující samotný Blender, Python skriptéři, dokumentátoři a všechni ostatní zabívající se vývojem naleznete zde.
  2. The User Community, soustřeďující se okolo nezávyslé stránky BlenderArtists. Zde Blender artists, Blender gamemakers a fanoušci Blenderu ukazují svá díla a žádají o pomoc při zvládnutí Blenderu. Blender tutorialy a základní znalosti můžete nalézt zde.

Tyto dvě stránky nejsou jedinými zdroji o Blenderu. Celosvětová komunita vytvořila mnoho nezávislých web stránek v různých jazycích. Pravidelně aktualizovaný seznam těchto stránek můžete nalézt na již zmíněných stránkách.

Pro okamžité odpovědi jsou zde tři IRC chat kanály permanentně otevřené na irc.freenode.net. Vstoupit tam můžete přes svého oblíbeného IRC klienta.

IRC kanály jsou #blenderchat pro hlavní diskuzi o Blenderu; #blenderqa pro otázky a odpovědi ohledně užití Blenderu; a #gameblender pro diskuzi o Blender game enginu. Pro vývojáře je zde #blendercoders pro otázky ohledně kódu a také nedělního setkaní; #blenderpython pro diskuzi ohledně python API a vývoji skriptů; #blenderwiki pro otázky o editaci wiki.

Kdo používá Blender?

Nová vydání Blenderu si stáhne více než milion lidí po celém světě v prvních 10 dnech od vydání. Toto platí pro všechny platformy (Windows, Linux, a MacOS) a nejsou zde zahrnuty redistribuce, které jsou plně autorizované a neomezené. Odhadujeme, že je zde více než 2 miliony uživatelů. Tento manuál je psán pro všechny talentované lidi, kteří Blender používají:

Tento manuál byl napsán pro široký okruh talentovaných lidí, kteří Blender používají:

  • Nadšenec/Student který chce jen prozkoumat svět počítačové grafiky (CG) a 3D animace
  • 2-D umělec, který produkuje jedinečné obrázky umělecké/plakáty, nebo zvětšuje jedinečnost obrázku post-processingem
  • 2-D umělec, nebo tým, který produkuje cartoon/carikatura animace pro televizní reklamy, nebo znělky (jako je “The Magic of Amelia”)
  • 3-D umělec, který pracuje sám nebo s nějakou další osobou na krátké CG animaci, využívající CG s živými záběry (jako je "Suburban Plight").
  • 3-D tým, který produkuje animované filmy (100% CG) (jako je "Elephant's Dream", "Plumiferos").
  • 3-D tým, který pracuje společně na filmu s podporou CG prvků.

Široká oblast věkových skupin, od náctiletých po nejstarší uživatele Blenderu a uživatelská komunita, která je rozdělena mezi nováčky a profesionály; tito občasní uživatelé, stejně jako firmy. Můžeme rozdělit 2-D a 3-D týmy, které produkují filmy a animace do dalších individuálních skupin. Ti kteří používají Blender, zahrnuje:

  • Director - Definuje co která scéna bude zahrnovat a co bude akce (animace) potřebovat ve scéně. Definuje též záběry kamer v té které scéně.
  • Modeler - Vytváří virtuální realitu. Zaměřuje se na charaktery, krajiny a konstrukce.
  • Kameraman, režisét fotografie: nastavuje kameru a to jak staticky, tak i pohyblivou.
  • Material Painter - kreslí nastavení, herce, a cokoli se hýbe. Pokud se to nehýbe, pak kreslí cokoliv.
  • Animace a Rigging - vytvářejí hopsající věci použitím armatur.
  • Specialista na světla a barvu - umisťuje a nastavuje světla, nastavuje barvu světel, přidává prach a špínu materiálům, scénám a textůrám.
  • Special Purpose talent - Fluids, Motion Capture, Cloth
  • Editor - takes all the raw footage from the DP and sequences it into an enjoyable movie. Cuts out unnecessary stuff.

Posluchači

Jako takový, je tento manuál napsán pro lidi, kteří se ptají na otázku "Chci udělat něco; jak to udělám v Blenderu?"

Tento manuál je tvořen celosvětovým úsilím přispívajících uživatelů k jeho významnosti. Nicméně se zde můžete setkat s prodlevou, mezi nově vytvořenou a implementovanou komponentou a její dokumentací, tyto věci se budeme snažit aktualizovat, jakmile to bude možné.

Zde jsou další stránky Blender wiki, které se hlouběji zabývají dalšímy aspekty programu Blender z odlišných pohledů, jako jsou Tutoriály, Referenční Manuál, software samotný a skriptovací jazyky. Takže pokud nenaleznete odpověď na některou z otázek v tomto Uživatelském Manuálu, pokuste se je najít v ostatních Blender wiki.

O tomto Manuálu

Tento manuál je implementací mediawiki, která je napsána od celosvětově spolupracujících dobrovolných autorů. Deně aktualizovaná je pouze anglická verze. Ostatní jazykové verze jsou překládány z anglické verze a většinou zastaralé. Neměli bychom také zapomenout poděkovat nějakým 50 nebo více vývojářům, kteří zpracovávají kód této stránky. Nicméně našim cílem je vytvořit profesionální dokumentaci o programu Blender.

Abychom vám co nejlépe a nejefektivnji pomohli je tento manuál organizován podle hurbého postupu který který používají 3D umělci, se zastávkami právě tam kde je potřebujete abyste si dokázali v novém a extrémě komplexním softwarovém balíku. Pokud si butete tneto manuál procházet postupně, podstoupíte cestu kterou si většina umělců volí při poznávání blenderu stejně jako při vývoji plně animovaného projektu:

  1. Poznání Blenderu = Úvod, navigace v 3D, scene mgt
  2. Modely = Modelování, Modifikátory
  3. Světla
  4. Shading = Materiály, Textury, Malování, Prostředí a Pozadí
  5. Animace = Základy, Postavy, Pokročilé, Efekty a Simulace Fyziky
  6. Rendering = Rendering, Compositing, Editace Videosekvecí
  7. Mimo Blender = Rozšíření Blenderu

Znalost CG a Blenderu

Manual-Introduction-Learning.jpg

Poznávání Blenderu a studium počítačové grafiky (CG) jsou dvě odlišná témata. Zjišťování co to vlastně je počítačový model a náslledně jak si jeden vytvořit v Blenderu jsou dvě různé věci které je potřeba zvládnout. Naučit se osvětlovací techniky a potom se naučit o různých typech světel v Blenderu jsou zase dvě různá témata. To první, koncepční porozumění se dostaví při (pravidelných a frekventovaných) návštěvách školních předmětů na téma umění a média, při čtění knih o CG které někde vyštracháte a koněčně metodou pokus - omyl. Ty články nebo knihy mohou za nástroj pojmout i jiný software (třeba 3DS May nebo Mayu), ale princip je všude přibližně podobný.

Jakmile máte ponětí o principech, můžete se Blender nebo kterýkoli 3D software naučit velmi jednoduše. Učit se principy i Blender najednou je poměrně skožité, už jenom proto že se potýkáte se dvěma problémy najednou. Píšu to abyste si uvědomili to dilema a také jak se tento manuál snaží poprat s oběma problémy najednou. Koncepční problematika je většinou shrnuta v pár kratičkých odstavcích na začátku tématu nebo kapitoly která téma vysvětluje a nabízí workflow, neboli postup práce, směřující eke splnění úkolu. Zbytek manuálu se zabývá specifickými možnostmi a fíčurami Blenderu. MAnuál vám samozřejmě nedá všechny koncepční znalosti - ty získáte čtením knížek, článků, tutoriálů a někdy celoživotním úsilím. Můžete Blender použít k vytvoření celovečerního filmu, ale čtení tohohle manuálu a používání Blenderu z vás druhého Spielberga neudělá!

Na velmi vysoké úrovni můžete na používání Blenderu nahlížet jako na umění Vytvořit obrázek se třemi rozměry aktivity:

  1. Integrace - rendering počítačové grafiky, práce s videem z reálného světa nebo kombinace obou (CGI - Počítačem Generované Obrázky a VFX - Speciální efekty)
  2. Animace - pózování a přesvědčovábní věcí aby změnily tvar, ať už manuálně nebo pomocí simuace
  3. Trvání - tvorba jednoduchého obrázku, krátkého videa, minutové reklamy, desetiminutového filmečku a nebo celovečerního filmu

Schopnosti jako pohyb ve trojrozměrném prostoru, modelování, osvětlování, shading, compositing a tak dál jsou potřeba abyste byli produktivní kdekoli v Blenderu. Ovládnutí schopnosti z vás dělá produktivního. Npříklad VSE (Editace Videosekvencí) má s animací jenom málo společného, ale dost se hodí z hlediska Trvání a Integrce. Z hlediska tréninku je zajímavé poznamenat že animační křivka, nebo tyké Ipo křivka, je ve VSE požívá k ovládání efektů videa.

Rohy nebo průsečíky, to jsou místa kde se kdykoli soustřeďují záliby většiny lidí. Například je tu spousta talentovaných umělců kteří vytváří statické CG obrázky. Knížka Tonyho Mulnena Introducing Character Animation With Blender (Představění animace postav v Blenderu) shrnuje použití CG modelů deformovaných Armaturami a Tvarovými klíči při tvorbě minutové animace. Požití Blenderovské simulace kapalin v televizní produkci a reklamě je na průsečíku Tvar/Simulace - Integrace - Minuta. Elephants dreams (Sloní sny) a Big Buck Bunny (nepřekládám) představují bublinu v prostoru Armatura - CG - 'Indie'. Podtrženo a sečteno se budete o některé možnosti Blenderu zajímat víc než o jiné, a to podle toho co budete dělat.

Čtvrtým rozměrem Blenderu je vývoj her, protože vyžaduje všechny ostatní znalosti a ještě k nim přibaluje Gaming. Hra neobsahuje jenom minutovou videoscénu, ale také vlastní hru, programování příběhu atd., což vysvětluje proč je tak náročné hru vytvořit. Mussítem rozumět všem těmhle věcem než budete opravdu schopní nějakou vytvořit. Tím pádem tenhle manuál nezahrnuje používání Game Enginu, to je na úplně jinou wiki.