From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Història del Blender

L'any 1988, Ton Roosendaal va co-fundar l'estudi d'animació holandés NeoGeo. NeoGeo es va convertir ràpidament en l'estudi d'animació 3D més important d'Holanda i una de les cases d'animació líders a Europa. NeoGeo va crear produccions guardonades (European Corporate Video Awards 1993 i 1995) per a grans clients corporatius, com la companyia multinacional electrònica Philips. A NeoGeo en Ton era responsable de la direcció artística i del desenvolupament intern de programari. Després d'una acurada deliberació, en Ton va decidir que el conjunt intern d'eines 3D de NeoGeo era massa antic i i incòmode de mantenir i actualitzar i calia reescriure'l des de zero. L'any 1995 va començar aquesta reescripura i estava destinada a convertir-se en el paquet de programari de creació 3D que ara tots coneixem com a Blender. A mida que NeoGeo continuava refinant i millorant el Blender en Ton va veure que el Blender podia resultar una eina útil per a altres artistes de fora de NeoGeo.

L'any 1998, en Ton decidí fundar una nova companyia anomenada Not a Number (NaN) com una spin-off de NeoGeo per a seguir comercialitzant i desenvolupant el Blender. Al nucli de NaN hi havia el desig de crear i distribuir gratuïtament un paquet de creació 3D compacte i multiplataforma. En aquells temps això era un concepte revolucionari, ja que la major part d'aplicacions comercials de modelatge costaven milers de (US) dòlars. NaN hoped to bring professional level 3D modeling and animation tools within the reach of the general computing public. NaN’s business model involved providing commercial products and services around Blender. El 1999 NaN assistí a la seva primera conferència Siggraph en un esforç per ampliar la promoció del Blender. La primera convenció Siggraph del Blender va representar un enorme èxit i va suscitar un enorme interés per part de la premsa i dels participants. El Blender fou un èxit i es va confirmar el seu immens potencial!

Sobre les ales d'un Siggraph ple d'èxit a principis del 2000, NaN es va assegurar un finançament de €4.5m aportat per capitalistes de risc. Aquesta gran entrada de recursos va permetre a NaN una ràpida expansió de les seves operacions. Aviat NaN va créixer fins als cinquanta empleats treballant a tot el món per tal de millorar i promoure el Blender. L'estiu del 2000, va sortir el Blender v2.0. Aquesta versió del Blender va afegir la integració d'un motor de jocs al paquet 3D. A finals del 2000, el nombre d'usuaris registrats de la pàgina web de NaN superava els 250,000.

Malauradament, les ambicions i les oportunitats de NaN no quadraven amb les capacitats de la companyia i les realitats del mercat d'aquell moment. Aquesta sobreextensió es va acabar amb un reinici de NaN amb un nou finançament i una companyia més petita l'abril de 2001. Sis mesos més tard es va llançar la primera aplicació comercial de NaN, El Blender Publisher. Aquest producte anava destinat al mercat emergent de mitjans 3D interactius basats en el web. A causa de les decebedores vendes i del difícil clima econòmic, els nous inversors varen decidir aturar totes les operacions de NaN. El tancament també incloia aturar el desenvolupament del Blender. Tot i les clares deficiències d'aquella versió del Blender, com la complexa arquitectura interna del programa, característiques inacabades i la forma inusual de la interfície gràfica d'usuari, el suport entusiasta de la comunitat d'usuaris i dels clients que havien comprat el Blender Publisher en el passat significava que en Ton no podia justificar el deixar que el Blender desaparegués en l'oblit. Com que no era viable iniciar una companyia amb un equip de desenvolupadors suficientment gran, en Ton Roosendaal va fundar la organització sene ànim de lucre Blender Foundation el març de 2002.

L'objectiu principal de la Blender Foundation era trobar la manera de continuar desenvolupant i promovent el Blender com un projecte de codi obert basat en la comunitat. El juliol de 2002, en Ton va aconseguir convèncer els inversors de NaN perquè acceptessin un pla únic de la Blender Foundation per intentar alliberar el Blender com a codi obert. La campanya “Free Blender” ("Alliberem el Blender") volia reunir €100,000 per tal que la Fundació pogués comprar els drets del codi font del Blender i els drets de la propietat intelectual als inversors de NaN i posteriorment alliberar el Blender per a la comunitat del codi obert. Amb un grup entusiasta de voluntaris, entre ells diversos antics empleats de NaN, es va llançar una campanya per a "Alliberar el Blender". Per a sorpresa i satisfacció de tothom, la campanya va assolir l'objectiu dels €100,000 en tan sols set curtes setmanes. El diumenge 13 d'octubre de 2002, el Blender fou alliberat al món sota els termes de la llicència GNU General Public License (GPL). El desenvolupament del Blender continua fins ara dirigit per un equip de voluntaris dedicats, escampats per tot el món, dirigits pel creador original del Blender, Ton Roosendaal.

Vídeo: Del Blender 1.60 al 2.50



Fites de Versions/Revisions

Història i roadmap del Blender:

  • 1.00 – Gener 1995: Blender en desenvolupament a l'estudi d'animació NeoGeo.
  • 1.23 – Gener 1998: Publicada al web la verió SGI, IrisGL.
  • 1.30 – Abril 1998: Versió Linux i FreeBSD, port a OpenGL i X.
  • 1.3x – Juny 1998: Fundació de NaN.
  • 1.4x – Setembre 1998: Alliberades les versionsalpha de Sun i Linux.
  • 1.50 – Novembre 1998: Publicació del primer manual.
  • 1.60 – Abril 1999: C-key (noves característiques bloquejades, $95), alliberada la versió per a Windows.
  • 1.6x – Juny 1999: Alliberades les versions per a BeOS i PPC.
  • 1.80 – Juny 2000: Fi del C-key, el Blender torna a ser completament freeware.
  • 2.00 – Agost 2000: Motor de 3D interactiu i de temps real.
  • 2.10 – Decembre 2000: Nou motor, física i Python.
  • 2.20 – Agost 2001: Sistema d'animació de personatges.
  • 2.21 – Octubre 2001: Llançament del Blender Publisher.
  • 2.2x – Desembre 2001: Versió per a Mac OSX.
  • 13 Octubre 2002: El Blender passa a ser codi obert, 1a. Blender Conference.
  • 2.25 – Octubre 2002: El Blender Publisher està disponible de forma lliure i gratuïta.
  • Tuhopuu1 – Oct 2002: Es crea la branca experimental del Blender, un terreny de jocs per a programadors.
  • 2.26 – Febrer 2003: El primer Blender realment de codi obert.
  • 2.27 – Maig 2003: El segon Blender de codi obert.
  • 2.28x – Juliol 2003: Primer de la sèrie 2.28x.
  • 2.30 – Octubre 2003: Versió preliminar del canvi de la interfície d'usuari (IU) 2.3x presentada a la 2a. Blender Conference.
  • 2.31 – Desembre 2003: Actualització al projecte estable IU 2.3x.
  • 2.32 – Gener 2004: Revisió important de les capacitats de representació interna.
  • 2.33 – Abril 2004: Torna el Motor de Jocs (Game Engine), oclusió ambiental, noves textures procedimentals.
  • 2.34 – Agost 2004: Importants millores: interaccions de partícules, mapejat LSCM UV, integració funcional del YafRay, plecs ponderats a les superfícies de subdivisió, ombrejadors amb rampa, sobremostreig complet, i moltes altres.
  • 2.35 – Novembre 2004: Una altra versió plena de millores: connectors d'objectes (object hooks), deformacions i estrenyidors de corbes, duplicadors de partícules i moltes altres.
  • 2.36 – Desembre 2004: Una versió d'estabilització, molta feina darrere l'escena, millora del mapejat normal i de desplaçament.
  • 2.37 – Juny 2005: Un gran salt: eines de transformació i widgets, cossos tous, camps de força, deflexions, superfícies de subdivisió incrementals, ombres transparents, i and representció amb fils múltiples.
  • 2.40 – Desembre 2005: Un salt encara més gran: retreball de tot el sistema d'armadura, claus de forma, pell amb partícules, fluids i cossos rígids.
  • 2.41 – Gener 2006: Una gran quantitat de correccions, i algunes característiques del motor de jocs.
  • 2.42 – Juliol 2006: La versió dels Nodes. Més de 50 nodes aportats per desenvolupadors, el modificador array, desenfoc vectorial, nou motor de física, representació, sincronització dels llavis i moltes altres característiques. Aquesta fou la versió que va seguir a continuació del Projecte Orange.
  • 2.43 – Febrer 2007: La versió Multi: malles multi-resolució, textures UV multi-capa, imatges multi-capa representació i baking multi-passada, escultura, retopologia, nodes múltiples addicionals matte, distort i filter, millores al modelatge i l'animació, millora al pintar amb múltiples pinzells, partícules de fluid, objectes proxy, reescriptura del seqüenciador, i post-producció de texturitzat UV. Ondia! Oh, i nova versió del lloc web. I sí, encara compta amb representació multifil per a CPU amb varis nuclis. Amb Verse és multi-usuari, permetent que diversos artistes treballin en la mateixa escena de forma col·laborativa. Per últim, les render farms permeten la rerpesentació distribuïda en múltiples estacions de treball.
  • 2.44 – Maig 2007: La versió SSS: les grans notícies, a més de dos nous modificadors i de ressucitar el funcionament amb SO de 64-bits, fou la incorporació del subsurface scattering (dispersió volumètrica), que simula la dispersió de la llum sota la superfície dels objectes orgànics i tous.
  • 2.45 – Setembre 2007: Una altra versió de correcció d'errors: correcció d'errors importants, adreçada a la millora de rendiment.
  • 2.46 – Maig 2008: La versió Peach fou el resultat d'un enorme esforç de més de 70 desenvolupadors, incorporant millores del nucli i pegats per a incorporar-hi cabells i pell, un nou sistema de partícules, millores en l'exploració d'imatges, roba, una memòria cau de física seamless i no-intrusiva, millora de la representació en reflexions, AO, i render baking; un modificador de deformació de malles per a músculs i similars, millor suport de l'animació per mitjà de les eines d'armadura i de dibuix, skinning, restriccions i un editor d'acció ple de color i moltes altres coses. Fou la versió sorgida a continuació del Projecte Peach.
  • 2.47 – Agost 2008: versió de correcció de'errors.
  • 2.48 – Octubre 2008: La versió Apricot: uns frescos ombrejadors GLSL, millores a les llums i la GE, snap, simulador del cel, modificador shrinkwrap, millores en l'edició de python.
  • 2.49 – Juny 2009: La versió Pre-Re-Factor afegí millores significatives al nuclii al GE. Les millores al nucli inclouen les textures basades en nodes, el dibuix d'armadures (anomenad Etch-a-Ton), millores en les opercions booleanes de malles, admissió del JPEG2000, projecció de pintura per a la transferència directa d'imatges a models, i un significatiu catàleg de guions (scripts) de Python. Millores del GE incloent-hi textures de vídeo, en que podeu reproduir pel·lícules dins d'un joc (!), millores del motor físic de bales, representació dome (ull de peix), i disponibilitat de moltes més APIs de cridea al GE.
  • 2.5x – Des del 2009 al'agost de 2011. Aquesta sèrie de versions amb 4 versions prèvies (des de l'Alpha0 - el novembre 2009 - a la Beta el juliol 2010) i tres versions estables (des de la 2.57 - d'abril 2011 - a la 2.59 - l'agost 2011) és un dels projectes de desenvolupament més importants del blender amb una reescriptura total del codi amb noves funcions, nou disseny del gestor de finestres intern i del sistema de gestió d'esdeveniments/eines/dades, nova API de python... La versió final d'aquest projecte era el Blender 2.59 l'agost de 2011.