From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

История на Blender

През 1988 г. Тон Роосендал (Ton Roosendaal) участва в основаването на холандското студио за анимация NeoGeo. NeoGeo бързо се превръща в най-голямото студио за 3D анимация в Холандия и е една от водещите къщи за анимация в Европа. NeoGeo създава продукции, получили награди European Corporate Video Awards 1993 и 1995 за големи корпоративни и мултинационални клиенти, като компанията Philips. В NeoGeo Тон е отговорен едновременно за изкуствата (art direction) и за развитието на софтуера. След внимателно обсъждане, Тон решава, че тогавашния 3D софтуер, ползван от NeoGeo е твърде стар и тромав за да бъде поддържан и усъвършенстван, и че се налага да бъде пренаписан. През 1995 г. това пренаписване започва за да се получи 3D софтуерния пакет, който всички ние днес знаем като Blender. NeoGeo усъвършенства и подобрява пакета и за Тон става ясно, че Blender може да бъде използван като инструмент и за други изпълнители извън NeoGeo.

През 1998 г. Тон решава да основе нова, паралелна на NeoGeo компания, която нарича Not a Number (NaN) за по-нататъшно развитие и разпространение на Blender. В основата на NaN е желанието да се създаде и разпространява компактен, междуплатформено съвместим, безплатен 3D инструмент. Към момента това е революционна концепция, тъй като повечето комерсиални аналогични пакети са с цена няколко хиляди (US) долара. NaN се надява да достигне професионално ниво на 3D инструмента за моделиране и анимация с участието и достъпа на широка компютърна общност. Бизнес модела на Nan включва предоставяне на търговски продукти и услуги свързани с Blender. През 1999 г. NaN провеждат първата си конференция Siggraph с цел да насърчат по-широкото разпространение на Blender. На тази първа конференция Blender постига огромен успех и предизвиква огромния интерес както на пресата така и на участниците. Blender става хит и потвърждава огромния си потенциал!

Окрилени от поредната успешна Siggraph в началото на 2000 г., Nan осигурява финансиране от € 4,5 м от рисков капитал. Този голям приток на пари позволява на NaN бързо да разшири дейността си. Скоро екипът на NaN нараства на над петдесет служители, които работят по целия свят, опитвайки се да подобрят Blender и да насърчат ползването му. През лятото на 2000 г. излиза Blender v2.0. В тази версия на Blender е добавена интегрирана машина за създаване на 3D игри. До края на 2000 г. броят на регистрираните потребители на интернет страницата на NaN надхвърля 250 000.

За съжаление, амбициите и намеренията на NaN не съвпадат с възможностите на фирмата и пазарните реалности на времето. Това свръх разширяване води до рестартиране на NaN с нов инвеститор и по-малка компания през април 2001. Шест месеца по-късно на пазара е пуснат Blender Publisher, първият комерсиален софтуерен продукт на Nan. Този продукт е насочена към традиционните пазари на интерактивни уеб-базирани 3D медии. Поради разочароващите продажби, както и продължаващо трудния икономически климат, новите инвеститори решават да прекратят всички операции на NaN. Това включва и прекратяване развитието на Blender. Въпреки че са били наясно с недостатъците в текущата версия на Blender, софтуер със сложна вътрешна архитектура, незавършени функции и един нестандартен начин за предоставяне на графичния интерфейс, с ентусиазма и подкрепата от общността на потребителите и клиентите, закупили Blender Publisher, Тон не оставя Blender да изчезне в забрава. Тъй като рестартирането на дружеството с достатъчно голям екип от програмисти не е възможно, през март 2002 г. Тон Роосендал основава организацията с нестопанска цел Blender Foundation.

Основната цел на Blender фондацията е да намери начин да продължи развитието и разпространението на Blender като проект с отворен код. През юли 2002 г., Тон успява да получи съгласието на инвеститорите в NaN да публикуват Blender като свободен софтуер. Те се съгласяват фондацията да закупи правата върху изходния код на Blender и правата върху интелектуалната собственост за € 100 000 така, че впоследствие да може да го пусне като отворен код. С ентусиазъм, група от доброволци, сред които и няколко бивши служители на NaN, лансират кампания "Free Blender” с цел набиране на средства. За изненада и наслада на всички, кампанията достига целта от € 100 000 само за седем седмици. В неделя, 13-ти октомври 2002 година, Blender е освободен за света под условията на GNU General Public License (GPL). Развитието на Blender продължава и до днес, управлявано от екип доброволци от целия свят, водени от оригиналния създател на Blender, Тон Роосендал.


Версии / Редакции / Важни събития

Blender's history and road-map

  • 1.00 Jan 1995 Blender in development at animation studio NeoGeo
  • 1.23 Jan 1998 SGI version published on the web, IrisGL
  • 1.30 April 1998 Linux and FreeBSD version, port to OpenGL and X
  • 1.3x June 1998 NaN founded
  • 1.4x Sept 1998 Sun and Linux Alpha version released
  • 1.50 Nov 1998 First Manual published
  • 1.60 April 1999 C-key (new features behind a lock, $95), Windows version released
  • 1.6x June 1999 BeOS and PPC version released
  • 1.80 June 2000 End of C-key, Blender full freeware again
  • 2.00 Aug 2000 Interactive 3D and real-time engine
  • 2.10 Dec 2000 New engine, physics, and Python
  • 2.20 Aug 2001 Character animation system
  • 2.21 Oct 2001 Blender Publisher launch
  • 2.2x Dec 2001 Mac OSX version
  • 13 October 2002 Blender goes Open Source, 1st Blender Conference
  • 2.25 Oct 2002 Blender Publisher becomes freely available
  • Tuhopuu1 Oct 2002 The experimental tree of Blender is created, a coder's playground.
  • 2.26 Feb 2003 The first true Open Source Blender
  • 2.27 May 2003 The second Open Source Blender
  • 2.28x July 2003 First of the 2.28x series.
  • 2.30 October 2003 Preview release of the 2.3x UI makeover presented at the 2nd Blender Conference.
  • 2.31 December 2003 Upgrade to stable 2.3x UI project.
  • 2.32 January 2004 Major overhaul of internal rendering capabilities.
  • 2.33 April 2004 Game Engine returns, ambient occlusion, new procedural textures
  • 2.34 August 2004 Big improvements: particle interactions, LSCM UV mapping, functional YafRay integration, weighted creases in subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, and many many more.
  • 2.35 November 2004 Another version full of improvements: object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators and much more.
  • 2.36 December 2004 A stabilization version, much work behind the scene, normal and displacement mapping improvements
  • 2.37 June 2005 A big leap: transformation tools and widgets, softbodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, transparent shadows, and multithreaded rendering.
  • 2.40 Dec 2005 An even bigger leap: full rework of armature system, shape keys, fur with particles, fluids and rigid bodies.
  • 2.41 Jan 2006 Lots of fixes, and some game engine features.
  • 2.42 Jul 2006 The Node release. Over 50 developers contributed nodes, array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lipsync and, many other features. This was the release following Project Orange
  • 2.43 Feb 2007 The Multi release: multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiple additional matte, distort and filter nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, sequencer rewrite, and post-production UV texturing. whew! Oh, and a website rewrite. And yes, it still has multi-threaded rendering for multi-core CPUs. With Verse it is multi-user, allowing multiple artists to work on the same scene collaboratively. Lastly, render farms still provide multi-workstation distributed rendering.
  • 2.44 May 2007 The SSS release: the big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
  • 2.45 Sept 2007 Another bugfix release: serious bugfixes, with some performance issues addressed.
  • 2.46 May 2008 The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to the core and patches to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking; a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the the release following Project Peach
  • 2.47 Aug 2008 Bugfix release
  • 2.48 Oct 2008 The Apricot release: cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing improvements
  • 2.49 Jun 2009 The Pre-Re-Factor release added significant enhancements to the core and GE. Core enhancements include node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game (!), upgrades to the Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, and more API GE calls made available.