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ゲームエンジン

様々な評価タイプ

新しい Property(プロパティ)センサーの Evaluation Type(評価タイプ)

Property(プロパティ)センサーに、二つの新しい Evaluation Type(評価タイプ)、"Greater Than(大きい)" と "Less Than(小さい)" が加わりました。

新しい評価タイプ全体の説明は ドキュメント を参照してください。






Mouse Look(マウスルック)モードに設定した Mouse(マウス)アクチュエーター

新しい Mouse(マウス)アクチュエーター

このアクチュエータで、ユーザがロジックブリックを使用してマウスカーソルを表示・非表示や、BGE でマウスによるオブジェクトの回転を行うことができます。マウスによる回転は色んなタイプのマウスルックに柔軟に対応でき、飛行機のバンク操作も可能です。

Visibility(表示)モードに設定した Mouse(マウス)アクチュエーター



Edit Object(オブジェクト編集)アクチュエーター - Track To(追跡)

新しい Track To(追跡)アクチュエーターメニュー

Track To(追跡)アクチュエーターに二つのメニュー、"Up Axis(上向きの軸)" と "Track Axis(トラック軸)" が追加されました。これらのメニューはトラッキングの可能性を広げます。

新しいメニュー全体の説明は、ドキュメントを参照してください。






Property(プロパティ)アクチュエーター - レベルモード

Property(プロパティ)アクチュエーター用レベルモード

Property(プロパティ)アクチュエーターに新しく Level(レベル)モードが付きました。アクチュエーターがアクティブになれば 1、非アクティブになれば 0 になります。

Property(プロパティ)アクチュエーター全体の説明は、ドキュメントを参照してください。




Mouse Over Any(マウスオーバー任意)センサーの X-Ray(レントゲン)モード

Mouse Over Any(マウスオーバー任意)センサー用の新しい X-Ray(レントゲン)とプロパティ/マテリアル探知

Mouse(マウス)センサーに二つの新機能がつきました。

Property(プロパティ)
このフィルターフィールドは、このプロパティを持つオブジェクトのみ探知させるのに使用できます。
注意:
1) Property(プロパティ)フィールドを設定しない場合、Ray(レイ)センサーは他のオブジェクト(壁など)を「すり抜けて」探知してしまう可能性があります(訳注:このセンサーはレイを使用しています)。
2) 探知するオブジェクトは "Actor(アクター)" が有効になっている必要があります。
X-Ray(レントゲン) ボタン
レントゲン状態にし、上記フィルターフィールドで指定されたプロパティ、またはマテリアルを持たないオブジェクトをすり抜けて探知できます。


新しい BGE デバッグ API

  • 新しいメソッドの showFramerate、showProfile、showProperties、で、BGE 実行中の表示をON/OFFできます。
  • autoDebugList (default = true) が True の場合、新しく追加されたオブジェクトの物もデバッグプロパティに表示されます。
  • clearDebugList が呼ばれた場合、すべてのデバッグプロパティがデバッグ表示から消えます。
# At bge.render module
showFramerate(enable)
showProfile(enable)
showProperties(enable)
autoDebugList(enable)
clearDebugList()
  • addDebugProperty メソッドは、デバッグ表示に単一のプロパティを追加します。
KX_GameObject.addDebugProperty (name, debug = True)
  • debug アトリビュートは、そのオブジェクトのすべてのデバッグプロパティを追加します。
  • debugRecursive アトリビュートは、そのオブジェクトとその子のすべてのデバッグプロパティを追加します。


.. attribute:: debug
.. attribute:: debugRecursive


新しいコンストレイントラッパーAPI

  • コンストレイントタイプを取得する新しい Contraint アトリビュート(読み込みのみ)。
.. attribute:: constraint_type


互換性の問題

KX_GameObject.applyImpulse()

applyImpulse()関数がドキュメントの説明にある挙動と合うよう変更されました。さらに関数に local/global フラグが追加されました。 現在、以下のようになります。

applyImpulse(point, impulse, local = False)

"point" は impulse を適用する位置です(ワールドまたはローカル座標)。もし local フラグが False に設定されている場合、point と impulse の両方をワールド空間座標で指定しなければなりません。逆に local フラグが True に設定されている場合は、point と impulse の両方をローカル空間座標で指定しなければなりません。

注意:この更新は従来の挙動を変更します。スクリプトを更新し、従来の挙動と合わせるには下記が必要になります。

旧スクリプト:

own.applyImpulse(Vector((0,0,0)), Vector((0,0,2)))

新しいスクリプト:

own.applyImpulse(own.worldPosition, Vector((0,0,2)))