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Blender 2.70: Cycles

ボリュームレンダリング

ワールド(World)設定上のボリューム散乱シェーダ(Volume Scatter shader)

まだ途中ながら、ボリュームレンダリングに初対応しました。

ボリュームレンダリングは火や煙、霧、ガラス内の吸収、その他メッシュサーフェス単体では表現できない、多くのエフェクトに使用できます。

ボリュームを設定するには、中にボリュームが存在する境界を決めるメッシュを作成します。マテリアルは通常、サーフェス系のノードを削除し、代わりにボリューム内のシェーディングを設定するため、ボリューム系のノードをつなぎます。ガラスの光の吸収のようなエフェクトでは、サーフェスとボリュームのシェーダを使用してください。ワールド(World)でもボリュームシェーダを使用し、霧のようなエフェクトを作成できます。

現在ボリュームレンダリング用に、3つのシェーダノードがあります。

  • ボリューム吸収(Volume Absorption): 光がボリュームを通り抜ける際に吸収します。色付きガラスの吸収に使用できます。
  • ボリューム散乱(Volume Scatter): 煙や霧などに使用できます(色付きの煙を作成する場合は同じ色のボリューム吸収(Volume Absorption)シェーダを追加してください)
  • 放射(Emission): この従来のシェーダを出力(Output)ノードのボリューム(Volume)ソケットにつなぐことで、放射光源(Emit Light)に使用できます。

詳細は完全なボリュームドキュメント(英文)を参照してください。

CPU パフォーマンス

いくつかの部分を SSE コードで最適化することにより、CPU レンダリングのパフォーマンスが改善されました。

  • ヘアー(Hair)レンダリング (BVH トラバーサル(Traversal)とカーブ(Curve)プリミティブ)。(b886c26d1f70, bd438de8c6be)
Caminandes の1シーン、1280x720、Core i5-3570でレンダリング。約30%高速化 (66 → 46秒)

Open Shading Language

OSL がバージョン1.4.xに更新されました。これにより、10から30%パフォーマンスが向上し、Simplex noise のような新機能が使用できるようになりました。

その他

左:制限なし 右:間接値を制限(Clamp Indirect)
  • 直接と間接サンプルを独立して制限できるようになり、直接光源のハイライトを維持しつつ輝点を低減できるように。(e29a45b396cc)
  • フレネル(Fresnel)とレイヤーウェイト(Layer Weight)ノードに「ノーマル」(Normal)入力を追加。(r61209bd5da19d86e5)
  • レンダーレイヤー用に「アルファのしきい値(Alpha Threshold)」を追加。Z、インデックス(Index)、ノーマル(normal)、UV、ベクトルパス(vector passes)のみ、この閾値以上のアルファ透過のサーフェスによる影響を受けます。

0.0で、透過度に関係なく、最初のサーフェスとの衝突が常にこれらのパスに描かれます。高い値で、不透明なサーフェスに出会うまで、ほとんど透明のサーフェスはスキップされます。(a41648c1dc58f)

後方互換性がなくなった部分

  • SSS(Subsurface Scattering) の減衰の互換性がなくなりました。(r60615)
  • 範囲制限(Clamp) 値が直接(Direct)/間接(Indirect)に分かれたおかげで、再設定する必要があります。
  • デフォルトのバウンス(Bounces) (▼ライトパス(Light Paths)パネル) が変更されました。
  • CUDA Toolkit 4.x への対応が廃止され、sm_1x GPU に対応しました。 (r60613)