From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Blender 2.69: Cycles

改良された Subsurface Scattering (head。ten24氏作)

サブサーフェススキャッタリング(Subsurface Scattering)

  • バンプマッピングに対応しました。
  • 新しいテクスチャぼかし(Texture Blur)入力は、カラーテクスチャをぼかす量を操作できます。
  • 直接照明(Direct)、間接照明(Indirect)、カラー(Color)レンダーパスが SSS で利用可能に。(r58858)

ヘアー(Hair)

  • ヘアー設定の UI が簡略化され、ユーザは機能セット(Feature Set)を「実験的(Experimental)」にする必要がなくなりました。(r59234r60169)
  • 二つのクロージャオプションが追加された、新しいヘアーBSDFノード。これらのクロージャではヘアーの反射と透過成分を生成できます。このノードはハイライトカラー(Color)、粗さ(Roughness)、角度のシフト(Offset)が操作可能です。(r60151)

CUDA

  • 分岐パストレースインテグレータ(Branched Path Trace integrator)(非プログレッシブインテグレータ)が GPU で利用可能になりました。(r59034)


改良されたスカイモデル

スカイモデル

  • Hosek / Wilkie スカイモデルが Cycles に追加され、特に夕焼けや日の出で、より自然な結果が得られます。(r59603)
色温度(黒体:Blackbody ノード)を使用した、正確なシーンの照明

ノード

  • (現在のバウンスの)レイの深度(Ray Depth)情報がライトパス(Light Path)ノードから取得できるように。例えば、シェーダや光を直接光源のみに限定できます。(r58776)
  • 黒体(Blackbody)ノードを追加。ケルビン温度を RGB カラーに変換します。光源などで、簡単に正しい色温度を見つけるのに使用できます。(r58780)
  • 新しいベクトル変換※ノードは、ベクトル(Vector)・ポイント(Point)・ノーマル(Normal)を、ワールド⇔オブジェクト⇔カメラ座標空間に変換します。(r58781)(※翻訳時点では「ベクトルトランスフォーム」)
  • HSV合成/分離(Combine / Separate HSV)ノードが Cycles でも利用可能になりました。(r58782)
  • マッピング(Mapping)ノードに、そのマッピングが適用されるベクトルの種類を設定するオプションが付きました。テクスチャ(Texture)、ポイント(Point)、ベクトル(Vector)、ノーマル(Normal)が指定可能です。ポイントは従来の挙動で、テクスチャが新しいデフォルトとなります。これはそのテクスチャ座標ではなく、テクスチャが変換された物となり、より直観的になります。(r60371)
フィルムレスポンス(Film Response)

ユーザビリティ

  • プログレッシブ・非プログレッシブインテグレータをパストレース(Path Trace)・分岐パストレース(Branched Path Trace)にリネームしました。(r59423)
  • ▼サンプリング(Sampling)パネル内でプリセットが利用できるように。また、サンプル総数(Total Samples)情報も追加されました。(r58429, r59391)
  • 「二乗サンプル(Square Samples)」オプションを▼サンプリング(Sampling)パネルに追加、簡単に利用できるよう、二乗された値を使用します。これにより、アーティストの観点において調整が簡単になります。(r58424)

トーンマッピング

  • カラーマネージメント設定が3Dビューでも使用されるように。RGBカーブマッピングはまだ未対応です。この機能には最近の GLSL に対応したグラフィックカードが必要です。
  • 測定されたフィルムレスポンスデータが「ルック(Look)」で利用可能になり、Agfa や Kodak の写真フィルムをエミュレートできます。このオプションは、プロパティエディタ(Properties Editor)→シーン(Scene)タブ→▼カラーマネージメント(Color Management)パネルにあります。