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Blender 2.79: Cycles

Reducción de ruido

La reducción de ruido filtra la imagen resultante usando información recogida durante el procesamiento (conocida como las 'pasadas' de las diferentes características) para librarse del ruido, preservando al mismo tiempo el detalle visual, tanto como sea posible. (43b374e)

Para usar esta opción, es necesario habilitarla en la solapa de Capas de procesamiento, del editor de Propiedades. Durante el procesamiento, se reducirá el ruido, celda a celda, una vez que las celdas contiguas a una celda dada hayan sido procesadas. Las opciones predefinidas se ajustan a una amplia variedad de escenas, pero el usuario puede configurar cada una de ellas individualmente, si así lo desea, para controlar el balance entre la obtención de una imagen sin ruidos, la cantidad de detalle en ella y el tiempo de cálculo.

  • Radio: Es el tamaño del área de imagen que será usada para la reducción de ruido de un píxel. Valores mayores dará resultados más suaves, a costa de la pérdida de detalles y un mayor tiempo de cálculo.
  • Intensidad: Controla qué tan distinta puede llegar a ser el área alrededor de un píxel, comparada con éste, antes de que deje de ser usada para la reducción de ruido. Valores menores preservarán más detalles, pero el resultado no será tan suave.
  • Intensidad de reducción: Controla la remoción de las pasadas con ruidos redundantes, antes de calcular la reducción en sí misma. Esto se requiere en algunos casos como cuando existe profundidad de campo o desenfoque por movimiento, para evitar manchas en el resultado final; sin embargo es posible que cause la pérdida de detalle fino, tanto geométrico como de texturas. Valores menores preservarán más detalles, pero el resultado no será tan suave.
  • Filtro relativo: Al remover pasadas que no contengan información útil, permite decidir cuáles preservar basándose en la cantidad total de información en las mismas. Esto puede ayudar a reducir defectos de imagen, pero a la vez puede causar pérdida de detalles alrededor de los bordes.
Sin reducción de ruido
Con reducción de ruido (imagen de The Pixelary)

Notas y problemas

El reductor de ruidos cambiará en el futuro y aún no se han implementado algunas características. Si la reducción no lograra producir buenos resultados, es muy probable que el problema pueda ser resuelto a través del uso de un mayor muestreo o de límites en el mismo.

  • Definir un radio demasiado alto no es, en general, aconsejable. Aumenta el tiempo de la reducción de ruido de manera significativa y, si bien puede producir un resultado más suave, no será más preciso, ya que no utilizará ninguna información extra proveniente del motor de procesamiento. Para un radio mayor de 15, el tiempo adicional de procesamiento probablemente esté mejor invertido en aumentar la cantidad de muestras.
  • Las luciérnagas y otras partes extremadamente brillantes de la imagen pueden causar puntos blancos y otros defectos de imagen. Esto es un defecto del reductor de ruido que será corregido en corto tiempo.
  • Aún no es posible utilizar la reducción para las Capturas. Es posible que esta función sea agregada en el futuro, pero no será parte de la versión 2.79.
  • Es posible usar la reducción de ruido en animaciones, sin embargo para obtener buenos resultados aún es necesaria la utilización de cantidades altas de muestras. Con bajas cantidades, es posible que se note un ruido de baja frecuencia (desenfocado) en la animación, aunque esto no sea aparente en imágenes fijas. Está en los planes, para una versión futura, una reducción de ruido que tome en cuenta múltiples fotogramas (para producir resultados más consistentes y con menos ruido).
  • Al usar procesamiento a través de la GPU, es posible que la reducción de ruido utilice una cantidad significativamente mayor de memoria vRAM. Si la GPU se quedara sin memoria, pero fuera capaz de realizar el procesamiento sin la reducción de ruido, es posible intentar reducir el tamaño de la celdas de procesamiento. Además de esto, el uso de las opciones 'Izquierda a derecha' o 'Derecha a izquierda', para el orden de procesamiento de las celdas puede ser de ayuda, debido a que causan que se mantengan en memoria menos celdas al mismo tiempo.

OpenCL

Comparativa de tiempos de procesamiento OpenCL con la versión anterior
  • Ahora, la cantidad de trabajo que el dispositivo de cálculo realiza a la misma vez, es determinada de forma automática para usar completamente la memoria disponible, independientemente del tamaño de las celdas. Esto reduce los tiempos de procesamiento en hasta un 50% en ciertos casos, sin necesidad de ajustar el tamaño de las celdas de procesamiento para cada escena o configuración del sistema. (230c00d)
  • Ahora es posible visualizar la actualización de las celdas durante el procesamiento. (230c00d)
  • Se corrigieron defectos de sombreado ocasionalmente vistos, especialmente con un bajo número de celdas. (223f458)
  • Corrección de los casos más comunes de cuelgues y apagones. (365a423)
  • Se agregó soporte para el procesamiento de transluminiscencia y volumetría (57e2662)
  • Se optimizaron las sombras semi transparentes (e8b5a5b)
  • Debido a varios problemas con los controladores para la arquitectura GCN 1.0 de AMD, estas placas ya no se soportan para el procesamiento con Cycles (1f0998b)


Captor de sombras

Se agregó un Captor de sombras a Cycles d14e396. Esta función hace que sea realmente fácil combinar elementos CGI, con material filmado en video. Cualquier objeto de la escena puede transformarse en un captor de sombras y esto es controlado por la opción "Captor de sombras", dentro de las opciones de Objeto, tal como se muestra abajo.

Esta opción hará que el objeto únicamente reciba sombras, de forma tal que luego sea posible superponer éstas sobre una imagen, usando el canal alfa.

Debe hacerse notar que los objetos captores de sombras interactuarán con otros objetos de la escena, a través de los rebotes indirectos de luz. Por ejemplo, un objeto captor de sombras saldrá reflejado sobre superficies reflectivas.

Ejemplo del captor de sombras
Opción Captor de sombras

BSDF Principista

El BSDF Principista es un nuevo nodo de sombreado, que combina varias capas en un único nodo de fácil uso. Está basado en el modelo principista de Disney, también conocido como el sombreador "PBR", haciéndolo compatible con el usado en otros programas tales como Substance Painter, Unreal Engine y Renderman de Pixar. Las texturas de imagen pintadas o capturadas usando programas como Substance Painter pueden ahora ser vinculadas directamente a los parámetros correspondientes de este nuevo sombreador.

Compatibilidad de las texturas con Substance Painter (imagen de Julian Perez)

Este sombreador incluye varias capas para crear una amplia variedad de materiales. La capa base es una mezcla, controlada por el usuario, de propiedades de difusión, metálico, transluminiscencia y transmisión. Sobre éstas, existe una capa de especularidad, una de brillo y una de barniz. Los siguientes parámetros controlan todo esto:


  • Color base: el color de la superficie difusa o metálica.
  • Transluminiscencia: permite mezclar entre difusión y transluminiscencia.
  • Radio de transluminiscencia: distancia promedio de dispersión para los canales R, V y A.
  • Color de transluminiscencia: el color base de transluminiscencia.
  • Metálico: permite mezclar entre un comportamiento de material 'dieléctrico' (con difusión y especularidad) y uno 'metálico' (únicamente especular, usando un Fresnel complejo).
  • Especularidad: cantidad de reflectividad especular.
  • Tinte de especularidad: permite mezclar entre el blanco (neutro, típico para superficies dieléctricas) y el "Color base", para la teñir a la reflectividad especular.
  • Rugosidad: rugosidad de la superficie reflectiva; va de casi completamente difusa en 0 a perfectamente reflectiva en 1.
  • Anisotropía: cantidad de anisotropía de la reflectividad especular.
  • Rotación de anisotropía: permite rotar la anisotropía de los reflejos.
  • Brillo: cantidad de reflectividad suave (de tipo aterciopelada) cerca de los perfiles, para simular materiales tales como ropa.
  • Tinte del brillo: permite mezclar entre el blanco (neutro) y el uso del "Color base" para teñir el brillo.
  • Barniz: capa extra de reflectividad (neutra) por sobre las demás.
  • Rugosidad del barniz: rugosidad de la capa extra de reflectividad; va de casi completamente difusa en 0 a perfectamente reflectiva en 1.
  • IR: índice de refracción para la transmisión.
  • Transmisión: permite mezclar entre una superficie completamente opaca en cero y una completamente vidriada en 1.
  • Normal, Normal barniz y Tangente: permiten controlar las normales y tangentes de las capas.
Parámetros del BSDF Principista

El desarrollo de este sombreador fue patrocinado por Adidas.


Administración de color fílmica

Se ha agregado una nueva transformación de visualización de color Fílmica (Filmic), que permite obtener resultados más fotorrealistas y un mejor manejo del alto rango dinámico. El contraste puede ser ajustado cambiando la apariencia de la transformación de visualización Fílmica. Adicionalmente, una nueva transformación de visualización: Color falso (False Color), permite mostrar un mapa de calor de las intensidades de la imagen, para visualizar el rango dinámico.

Comparación entre el espacio sRGB predefinido y el Fílmico (demostración de The Pixelary)

Es posible que sea necesario retocar la iluminación y los materiales si éstos hubieran sido originalmente creados para la transformación de visualización predefinida sRGB. En general se debería escoger una transformación de visualización al comienzo de un proyecto y ser usada mientras se trabaja con los distintos elementos del proyecto.

Para obtener más detalles, ver la Configuración Fílmica de Blender original, que todavía podrá ser usada como una alternativa a la predefinida.

Optimizaciones

Otras características

  • Ahora la cámara panorámica utiliza la distancia mínima de recorte. (7fec7eee2070)
  • Umbral de muestreo de luz (26bf230)
  • Suavizado de la textura Ladrillos (b2974d7)
  • Coordenadas de texturizado para lámparas Punto, Foco y Área (1272ee4)
  • Descarte por distancia a la cámara. Al ser usado de forma individual, esto descartará cualquier objeto que se encuentre a más distancia de la cámara que la especificada. Al ser usado en combinación con el descarte basado en el tronco de la cámara, esto puede ser usado para evitar descartar objetos cercanos a la cámara, pero ajenos al tronco de la cámara, que aún deberán poder ser vistos en reflejos. (e8641d44740e)
  • Selección individual de dispositivos GPU a usar al procesar con múltiples GPUs. También presente en Blender 2.78c. (dd92123)