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Blender 2.66: Usabilidad

Hidpi.jpg

Sporte para píxeles nativos ("retina") de MacBook

  • En casos en que sea soportado, se cambiará automáticamente a tamaños de píxel de 2x2 píxeles.
  • Funciona para todas las configuraciones de resolución de 'retina', también luce mucho mejor en pantallas de 1920x1200.
  • Todos los anchos de línea, tipografías y controles se escalarán correctamente.
  • Deshabilitación: a través de la opción de la línea de comandos --no-native-pixels
  • Advertencia: El editor de nodos se escalará (visualmente) al doble de tamaño. Bastará con alejar un poco el zoom. El editor de nodos es solo una excepcion, una combinación de controles 2D con traslación y zoom flexible.

Opción DPI disponible para todos los editores

  • Para lograr el soporte de 'retina' de MacBook, la opción de escalado por DPI se encuentra ahora soportada por todos los editores.
  • Pendiente: verificar si resulta de interés definir un "tamaño nativo de píxel" en otros sistemas.
  • Pendiente: agregar imágenes de íconos de mayor resolución.
TransparentPanels.png

Regiones de herramientas y propiedades transparentes

  • Permite que dichas regiones se superpongan al editor principal, agrandando el espacio de trabajo.
  • Soporta desvanecimiento progresivo.
  • Se establece en las Preferencias de usuario, pestaña Sistema (debajo del método de buffer)
  • Se define la transparencia de las regiones para los editores en cada Tema.
  • Solo se soporta para sistemas que utilicen Buffer Triple (en tal caso habrá una recarga mínima al redibujar los editores). Si el sistema no soporta un buffer triple la opción será ignorada.

Nuevas preferencias de usuario para los paneles

  • Ahora cada editor tiene sus propias opciones para "Mostrar encabezado" o "Mostrar fondo del panel" y para definir los colores y el alfa de los mismos.
  • Al cargar opciones antiguas se copia el comportamiento anterior a los editores (en el menú de Interfaz de usuario).

Recuperación de sesiones

  • Se agregó también el almacenamiento de la interfaz de usuario al guardado rápido del buffer de la función deshacer. Ahora es usado para la función "quit.blend" y "almacenamientos temporales".
  • Al cargar archivos de almacenamiento temporal o quit.blend, se restablece el nombre original del archivo (permite que funcionen las rutas relativas) y le agrega "Recovered" al título de la ventana. Esto es para indicar que el archivo no ha sido guardado aún.
  • Nueva opción: "Preservar sesión" (Preferencias de usuario - Archivo). Esta opción siempre guarda un archivo quit.blend en el momento de Salir del programa, y los recarga al iniciar Blender. Si se cierra Blender con una sesión "vacía" (el archivo startup.blend), se mantiene el nombre del encabezado de la ventana "Blender" y se tratará a la sesión como si no hubiera ningún archivo cargado.
  • Pendiente: como la interfaz ahora es almacenada en los archivos de recuperación (usando el buffer de la función deshacer), es posible obtener una disposición antigua de la interfaz al cargar tales archivos. Se eliminarán algunas acciones de la lista de deshacer relativas a cambios en la interfaz principal, tales como ventanas abiertas/cerradas o pantallas cambiadas.

Preferencias de usuario y archivo de inicio independizados

  • Ahora las Preferencias de usuario (temas, mpas de teclado, opciones del usuario) pueden ser guardadas como un archivo separado. El archivo se llama userpref.blend y se encuentra en la misma ubicación que el archivo startup.blend.
  • La opción anterior se llama ahora "Guardar archivo de inicio", mientras que la nueva "Guardar opciones de usuario".
  • Para visualizar esta diferencia se ha removido el botón 'Guardar archivo de inicio' de la ventana de Preferencias de usuario. Esa opción aún se encuentra disponible a través del atajo CTRL+U y en el menú Archivo.
  • El archivo startup.blend aún almacena las preferencias de usuario.
  • Si existe el archivo userpref.blend exists, se usarán las preferencias de ese archivo.

Copiar y pegar objetos en la vista 3D

  • Ahora es posible copiar y pegar los objetos seleccionados en la vista 3D, usando los atajos ctrl-c, ctrl-v (en OSX: cmd-c, cmd-v).
  • Se guarda un archivo .blend parcial para esto. El archivo se almacena en la carpeta "Temp" definida por el usuario.
  • Los datos almacenados en el archivo cutbuffer.blend se tratan de la misma manera que al Anexar archivos (de manera que los objetos se almacenan con todos los materiales, árboles de nodos, etc).
  • Pendiente: usar el portapapeles de cada sistema operativo.
MenuShadow.png

Sombra del menú en el control de Temas

  • El tamaño e intensidad de las sombras puede ser definido como una preferencia de los Temas.
  • El método de dibujado ha sido mejorado y es ahora controlado por el control de DPI.

Correcciones menores de la interfaz

  • Las etiquetas de los marcadores de la línea de tiempo eran visualizados defectuosamente (el ícono se superponía al texto)
  • Al cargar archivos con tamaños distintos de pantalla, ahora las regiones se escalan de forma proporcional.
  • Ahora también se soporta el zoom en paneles táctiles de notebooks (y Magic Mouse) presionando la tecla Ctrl.
  • El "Arrastre contínuo" ahora funciona en las Macs. El error era que los eventos del ratón por fuera de la ventana no estaban siendo manejados de forma apropiada. (Pendiente - El modo retina de las MacBook no soporta esto aún)
  • El tamaño mínimo de la ventana de Blender es ahora 640x480. Esto ayuda a prevenir errores de escalado de la interfaz.

Correcciones de animación

  • El sistema de animación ahora se actualiza al asignar nuevas Acciones en la Planilla de tiempos.
  • Nueva opción de huesos: "Jerarquía relativa". Esto hace que los objetos Subordinados a los huesos se transformen de manera similar a como se calculan las deformaciones provocadas por éstos. Permite mover huesos en modo Edición para definir el punto de pivote. Advertencia: si se utiliza esta opción, su efecto no se visualizará correctamente en versiones anteriores del programa.

Soporte de gradientes en la vista 3D

  • Se agregó un gradiente de cielo correspondiente a las opciones de Entorno, es utilizado cuando se habilita la opción "Solo lo procesable" en el panel Mostrar y se encuentra habilitada la opción Fusión en el cielo del Entorno. r53605
  • Se agregó un gradiente cosmético, las opciones y colores del gradiente se encuentran en las Preferencias de usuario, bajo Temas->Vista 3D->Color de fondo del tema. Cuando la opción gradiente se encuentra deshabilitada se usará el color de arriba del gradiente. r53608

MatCaps (materiales capturados) en la vista 3D

Matcap ui.jpg

"MatCaps" son imágenes mapeadas sobre una normal, procesadas usando GLSL. Proporcionan una forma rápida de definir propiedades visuales de material para modelar y esculpir. Como el procesamiento de MatCaps saltea completamente al código de sombreado (son solo unas cuantas líneas de código GLSL), es una opción de visualización muy rápida al modelar.

En Blender ha sido incorporado de la siguiente manera:

  • La visualización de Matcaps es una extensión del modo de visualización "Sólido" y solo son visibles en ese modo. La opción se encuentra en la región de "Propiedades" de la vista 2D, en el panel "Mostrar".
  • Al ser habilitado, solo el objeto activo será dibujado usando el Matcap indicado. También se visualizará en los modos de Edición y Escultura.
  • De esta forma se podrá utilizar para visualizar mejor a los objetos seleccionados. Intencionalmente no se ha agregado una opción para visualizar todo el contenido de la vista 3D con el Matcap ya que no se obtiene un beneficio de ello en escenas complejas.
  • El Matcap se selecciona por cada vista 3D. De esta forma es posible tener varias vistas con distintos Matcaps.


Notas acerca de la implementación:

  • Actualmente un conjunto de 16 Matcaps (licenciados bajo GPL) se han incluido en Blender. No consumen memoria ni tiempo de procesador, a menos que se haga uso de ellos.
  • El conjunto actual puede sufrir variaciones de acuerdo a las sugerencias de los usuarios.
  • Las imágenes de Matcap tienen una resolución de 512x512 píxeles, de forma que cada una ocupa 1 Mb de memoria. Los Matcaps no usados son liberados de la memoria de forma inmediata. Los íconos de previsualización (de 128x128 píxeles) se guardan en memoria.
  • Posteriormente se agregará la posibilidad de incorporar Matcaps por parte de los usuarios. Eso necesitará un cierto trabajo de diseño y codificación para que sea estable y haga un manejo eficiente de la memoria.
  • Por diseño los Matcaps son una característica de la interfaz de usuario y solo son almacenados localmente por la propia interfaz, por lo tanto no afectarán al procesamiento o los materiales.