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Blender 2.65: Cycles

Open Shading Language

Ahora los usuarios pueden crear sus propios nodos usando Open Shading Language (OSL, lenguaje abierto de sombreado). Nótese que esos nodos solo funcionarán al ser procesados a través del procesador principal del equipo, no existe soporte para hacer funcionar código OSL con la GPU. Para habilitarlo, seleccionar Open Shading Language como sistema de sombreado en las opciones de procesamiento.

Cada sombreador OSL corresponde a un nodo en un árbol de nodos, de esa forma se integra correctamente con los nodos existentes. Para más detalles sobre como escribir este tipo de sombreadores, ver:

Aquí hay un ejemplo simple de un sombreador, que usa una difusión BSDF y una textura de ruido (descargar archivo .blend).

shader simple_material(
    color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
    float Noise_Factor = 0.5,
    output closure color BSDF = holdout())
{
   color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
   BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Ejemplo de sombreador de parquet, escrito en OSL, con un modelo de Rakshasa proveniente de blendswap. (descargar archivo .blend)

Desenfoque de movimiento

Cycles soporta ahora procesamiento de desenfoque de movimiento, para movimientos de cámara y objetos. Tradicionalmente esto solo era posible como un efecto de pos procesamiento en el compositor, donde no es posible obtener resultados completamente precisos y requería ajustes manuales de capas de procesamiento. El desenfoque de movimiento nativo reconoce la transparencia, objetos superpuestos y fuentes de luz en movimiento. Aún no se soportan objetos con deformaciones animadas. (r51233) (r51363)

Una opción de obturación controla el tiempo entre los fotogramas en que se calculará el desenfoque de movimiento. Un tiempo de obturación de 1.0 desenfoca usando el tiempo de un fotograma, 2.0 usando dos fotogramas desde el anterior al siguiente, con valores más bajos se obtiene un menor desenfoque.

Manual de usuario

Ejemplo de desenfoque de movimiento (descargar archivo .blend)

Sombreado

  • Una entrada de normales por BSDF y un nuevo nodo de Relieve. Cada nodo BSDF tiene ahora una entrada de Normal, que puede ser usada para definir normales personalizadas para el BSDF, por ejemplo: si se desea obtener un relieve en una sola de las capas de un material con múltiples capas. El nodo Relieve puede ser usado para generar una normal a partir de un valor escalar, igual a lo que sucede al conectar un valor escalar a la salida de desplazamiento. (r51267)
  • Agregado un nodo Mapa normal. Los mapas de normal son usados de una forma compatible con los capturados por el motor Estándar de Blender. (r51950)
Sombreado anisótropo con una rotación de 0°, 90°, y una rotación texturizada de la dirección de las tangentes (dèscargar archivo .blend)
  • Opción A partir de Duplicado para los nodos de texturizado. Esto permite obtener las coordenadas generadas y UV del duplicador de instancias, en vez de las del propio objeto. Esto fue usado por ej. en Big Buck Bunny para texturizar las plumas instanciadas del pájaro con un mapa UV. (r51059)
  • Agregado un nodo de Oclusión ambiental, para controlar la cantidad de OA que recibe una superficie, en vez de usar un factor global para todo el universo. (r51950)

Lente Ojo de pez

El procesamiento tipo ojo de pez era soportado desde la versión 2.64. Sin embargo ahora tenemos importantes mejoras para facilitar su uso.

  • Para la visualización de cúpulas ahora se dispone de una lente Ojo de pez equidistante fija. Para generar una cúpula ojo de pez perfecta, definir el campo de visión a 180° (r52032).
Ojo de pez equidistante a 180°, usado para cúpulas. Imagen de Adriano Oliveira
  • El tamaño del sensor es calculado automáticamente para que coincida con la proporción de la imagen procesada. (r52498)
  • La previsualización en las vistas permite ver correctamente la imagen final. (r52080)
Ojo de pez equisólido, previsualización en vista 3D. Imagen de Pataz Studio

Interacción con el usuario

  • Se ha agregado nuevamente un modo de Refinamiento Progresivo al procesamiento con F12. En vez de procesar cada división hasta que se haya terminado, refina la imagen completa de forma progresiva. Esto hace que se procese un poco más lento, pero es posible ahorrar tiempo deteniendo manualmente el procesamiento cuando el ruido sea suficientemente bajo. (r51299)
  • Ahora tambien es posible usar el marco procesamiento fuera de la vista de cámara, en otras vistas 3D. El nuevo atajo de teclado para usar el marco es Ctrl + B y para borrar el marco Ctrl + Mayúsculas + B. El atajo previo Mayúsculas + B aún funciona en la vista de cámara, sin embargo en las otras vistas ya era usado para ajustar la vista hasta el marco. (r51365)
  • La propiedad cantidad de divisiones ha sido reemplazada por el tamaño de las mismas, lo que da un mejor control sobre el rendimiento de la GPU. Para procesar usando el procesador principal del sistema, un tamaño de división de 32x32 o 64x64 debería ser suficiente para prácticamente cualquer escena. Para procesar usando la GPU se deberían usar tamaños de división más grandes para un rendimiento óptimo. El valor ideal puede ser encontrado mediante ensayo y error, pero 256x256 o 512x512 son buenos valores iniciales. (r51887)
  • Agregado un reporte de uso de memoria, que muestra la memoria del dispositivo usada por Cycles. (r51886)

Optimizaciones

  • No compilar sombreadores y cargar imágenes que no son usadas por ninguna malla/lámpara/universo. (r51761)
  • La opción Imágenes persistentes, para mantener las imágenes cargadas en el dispositivo, para ahorrar tiempo en el próximo proceso. (r52030)

CUDA

Para los usuarios de Mac OS que compilan el núcleo en el momento de la ejecución, la versión 4.2 del CUDA toolkit debe ser usada para un funcionamiento correcto y un rendimiento óptimo, otras versiones no son soportadas.