From BlenderWiki
Introducere
Prima etapă este cea de desfăşurare/desfacere a reţelei. Desfacerea se face atunci când simţi că reţeaua pe care ai făcut-o este completă şi ai numărul de feţe pe care îl doreşti. În cazul în care adaugi feţe sau subîmparţi feţe existente atunci când un model este deja desfăcut, Blender va adăuga acele feţe noi. Astfel, poţi folosi imaginea texturii UV pentru a ghida modificările de geometrie ulterioare.
Uneltele UV sunt îmbunătăţite la versiunea Blender 2.46. Utilizatorii versiunii 2.45 şi a celor mai vechi, vor consulta pagina din arhivă --- Attic:Manual/Unwrapping_2.45
Noţiuni de bază
Procesul de desfacere a modelului, numit UV Unwrap (desfacere UV), se realizează în Modul Edit din fereastra 3D. Acest proces crează una sau mai multe insule UV Islands în fereastra de editare a imaginii UV
Pentru a începe, alege SR:3-Material din şabloanele de afişare a ferestrelor aflat în lista de selecţie din partea de sus a ecranului, în antetul ferestrei User Preferences, şi setează ca una dintre ferestre să afişeze fereastra de editare UV a imaginii (Shift+f10), iar cealaltă fereastră să afişeze fereastra 3D (Shift+f5).
Comută în modul de editare, pentru că desfacerea reţelei se face în modul Edit. Pţi fi în mod selecţie noduri, feţe, sau muchii.
Reţine faptul că fereastra cu butoane este în contextul de editare F9.
Această fereastră controlează procesul de desfacere. Pentru mai multe informaţii despre această fereastră, consultă manualul de referinţă.
Mod de lucru
Procesul de desfacere este simplu, dar sunt valabile multe opţiuni, fiecare dintre ele afectând diferit modul de desfacere. Prin înţelegerea rostului fiecărei opţiuni, poţi realiza o desfacere mai eficientă. Procesul este următorul:
- Setează caseta de calcul UV să conducă întregul proces de desfacere
- Selectează obiectul care va fi desfăcut în mod Obiect
- Setează tipul de afişare 'Draw type' la 'Textured' (Alt+z pentru comutare) în fereastra 3D (selectorul de tip desenare din vederea 3D se află după selectorul 'Mode' din antetul vederii 3D)
- Cu Tab comută în modul Editare, sau selectează modul Editare cu selectorul din antetul vederii 3D
- Selectează feţele pe care doreşti să le desfaci. Pentru uşurinţa în folosire, comută în modul Selecţie Feţe (Face Select) cu clic pe pictograma triunghi din grupul Select Mode.
- În caseta Mesh, activează o textură existentă UV sau clic pe butonul New de lângă UV Texture pentru a creea o nouă textură UV.
- Atunci când creezi o nouă textură UV, feţele selectate sunt desfăcute automat la Full Size Reset (explicat mai târziu) şi sunt de culoare roz dacă te afli în modul Textured Draw Type. Feţele neselectate sunt de culoare alb-gălbuie.
- Apasă tasta U sau selectează Mesh->UV Unwrap. Ca rezultat, apare meniul vertical în partea dreaptă. Acest meniu îţi permite să alegi care algoritm, sau metodă vei folosi.
- Alege metoda unwrap din meniul unwrap.
- Metoda va recalcula locaţia părţilor UV nefixate care corespund nodurilor feţelor selectate. ("Fixarea" este discutată mai târziu.)
Fiecare punct purpuriu din harta UV corespunde unui nod de pe reţea. Liniile punctate care unesc părţile UV corespund muchiilor de pe reţea. Fiecare faţă din harta UV corespunde unei feţe de reţea.
Fiecare faţă a reţelei poate avea mai multe texturi UV. Fiecare textură UV poate avea atribuită o imagine individuală. La desfacerea unei feţe la o textură UV în Editorul de imagine UV/Image, fiecărei faţe a reţelei îi sunt atribuite automat două caracteristici interne în plus:
- patru coordonate UV: Aceste coordonate definesc modul în care o imagine sau o textură este mapată pe faţă. Aceste coordonate 2D sunt numite UV, pentru a le deosebi de coordonatele XYZ. Coordonatele pot fi folosite la randare sau afişare în timp real OpenGL.
- o legătură la o imagine: Fiecare faţă din Blender poate avea legătură la o altă imagine. Coordonatele UV definesc cum este mapată acea imagine la faţă. Această imagine poate fi randată sau afişată în timp real. O fereastră 3D trebuie să fie în modul selecţie feţe - "Face Select" pentru a putea atribui Imagini sau pentru a schimba coordonatele UV ale obiectului reţea activ.
Acest lucru permite ca o faţă să participe la mai multe texturi UV. O faţă care corespunde conturului părului unui personaj poate participa la textura UV a feţei, şi la textura UV a scalpului/părului.
Faţa Activă
Ultima faţă selectată este cea "activă" (fie că a fost selectată cu clic pe butonul din dreapta mouse, fie deselectată cu shift+clic-dreapta). Atunci când selectezi mai multe feţe, apoi deselectezi pe altele, ultima faţă pe care ai deselectat-o este "activă". Facă faţa activă este o faţă deselectată, nu o vei putea mapa sau nu îi poţi vedea textura UV, până când nu o vei selecta din nou. Toate celelalte feţe care sunt selectate sunt totuşi mapate; cu clic pe ele poţi vedea maparea.
|
Orientarea UV
Atunci când mapezi o faţă la o textură UV, nu îi cunoşti orientarea. Pătratul plat al feţei care se află în planul XY din vederea 3D poate avea formă de trapez în editorul de imagine UV.
Singurul mod de a compara orientarea feţei texturii UV cu faţa din vederea 3D este prin aplicarea unei imagini de test. În fereastra de editare a imaginii UV:
- Sincronizează selecţia UV şi reţea cu clic pe pictograma din editorul de imagine UV. Apare o pictogramă mică portocalie în partea de jos stânga a ferestrei de editare imagine UV. Aceasta va afişa toate feţele UV din fereastra de editare a imaginii UV, nu doar cele selectate în vederea 3D. Astfel obţii o perspectivă mai bună a tuturor feţelor care sunt legate şi care sunt întinse/desfăcute în editorul de imagine UV
- Activează View->Draw Faces pentru ca feţele selectate să devină roz în editorul de imagine UV, pentru a le vedea mai uşor.
- Selectează toate feţele UV cu A
- Creează o grilă de test cu clic pe Image->New. Din meniul care apare, clic pe UV Test Grid şi apoi pe OK.
Testul de grilă UV este de forma unei table de şah cu o serie de + pe diagonală, având în mijloc culorile: magenta, purpuriu, albastru, cian, 2 x verde, galben, portocaliu, apoi se repetă culorile. Această secvenţă este echilibrată de o culoare, astfel încât obţii o bandă diagonală de pătrate. Astfel, poţi vedea mai uşor orientarea feţei UV comparativ cu faţa din vederea 3D.
Selctând cu RMB
faţa în oricare fereastră, poţi determina orientarea ferestrei şi faţa corespunzătoare din cealaltă fereastră este iluminată la clic pe faţa unui obiect. Dacă faţa este albă în spaţiul 3D şi fereastra UV este neagră cu o grilă în fundal, înseamnă că nu ai mapat nicio imagine la acea faţă. Pentru a mapa o imagine feţei selectate, alege cu selectorul de imagini sau atribuie o nouă imagine. Dacă aceasta devine roz la clic, înseamnă că nu are mapare UV.
Rotirea UV
Dacă nu îţi place orientarea feţei UV, de exemplu dacă pictura este invers poziţionată, apasă R pentru a roti maparea feţelor selectate UV şi a celor corespunzătoare. Ca şi la rotirea în vederea 3D, antetul va arăta la câte grade a fost rotită maparea. Ţinând apăsată tasta CTRL în timpul rotirii, poţi roti maparea din 5 in 5 grade.
Localizarea UV
Modificând forma feţei UV (prin mutarea colţului UV) poţi modifica orientarea mapării, pentru că nodul nu este mutat, ci doar maparea imaginii la faţă (ai mutat doar locaţia UV). Apasă tasta G pentru a muta maparea UV; LMB
pentru confirmare, RMB
pentru anulare, ca şi la noduri.
Poţi muta automat maparea UV ca la noduri prin activarea pictogramei magnet din antetul editorului de imagine UV. Dacă ai făcut asta, apare selectorul Snap Target Mode: poţi controla mutarea la partea cea mai apropiată, centrală sau mediană a altei feţe UV.
Maparea unei Imagini la coordonatele UV
Când comuţi în modul de selecţie a feţelor - UV Face Select, Blender creează o mapare în fereastra de editare UV/Image. Dacă examinezi butoanele de editare (F9), din caseta Mesh, poţi vedea o nouă valoare pentru textura UV, numită implicit "UVTex". Această secţiune a cesetei are un buton la stânga numelui, folosit pentru a selecta harta pentru textura UV în cazul în care există. Numele poate fi modificat cu clic în câmp şi tastare nume. Această hartă de textură poate fi ştearsă cu clic pe X. Poţi adăuga texturi arbitrare UV cu clic pe New, dar nu este neapărat necesar, pentru că Blender le creează automat, de fiecare dată când desfaci reţeaua.
Am vorbit pe scurt despre atribuirea unei imagini generate intern la şablonul UV, Grila de Test. Vom numi această imagine "UV Texture" pentru că este mapată la reţea folosind şablonul UV şi este aplicată ca textură la material pentru reţea. Să detaliem acest proces.
Mai întâi, vom creea imaginea în memorie. Cu feţele selectate în fereastra 3D, comută la fereastra de editare UV/Image. Din meniul antetului, selectează Image->New. Aici selectezi mărimea imaginii care va fi folosită, şi/sau o grilă de test. Foloseşte Grila de Test pentru a te orienta la direcţia mapării UV. Dacă selectezi Test Grid şi clic pe OK, imaginea Grilei de Test este mapată la feţe. Încă nu poate fi randată, pentru că încă nu i-am indicat aplicaţiei Blendercum să reflecte lumina pe obiect la randare. Facem asta prin crearea unei texturi de Material.
Mai întâi, adaugă obiectului un material nou. În eticheta Material Texture, clic pe Add New şi este creată o textură numită "Tex" care este atribuită primului canal. În caseta Map Input, specifică faptul că vom folosi ca textură harta UVTex, şi mapează textura la Col (care este selectată implicit). Astfel, i-am yis aplicaţiei Blender să coloreze suprafaţa reţelei cu o textură, dar încă nu i-am zis care textură să folosească.
Activează butoanele din subcontextul Texturii, şi încarcă imaginea UV cu clic pe butonul Load din caseta Image.
O randare rapidă îţi arată că ai mapat automat culoarea feţelor reţelei la o imagine folosită ca textură UV. Felicitări!
Este important să înţelegi foarte bine următoarele trei lucruri:
- Un şablon UV, afişat în editorul de imagine UV, mapează feşele reţelei la întreaga imagine sau doar la o porţiune a imaginii,
- Un Material atribuit acestor feţe mapează o textură la culori, şi
- O textură de imagine încarcă o imagine.
Acum vine şi partea confuză: un obiect reţea poate avea mai multe şabloane UV (listate în caseta cu butoane de editare, lista texturii UV). Un obiect reţea poate avea mai multe materiale, cu un singur material mapat la una sau mai multe feţe ale obiectului. Un material poate avea mai multe texturi (maxim 10), fiecare atribuită unui canal de textură. Fiecare din aceste texturi poate fi o imagine mapată la o textură UV. Astfel, Blender oferă flexibilitate în mapare şi straturi de imagine la feţele unui obiect reţea.
Nu trebuie să mapezi toate feţele la o imagine. Dacă selectezi faţa de sus a cubului în modul de selecţie al feţelor UV, apoi Select->Inverse, poţi selecta toate feţele, cu excepţia celei de sus. Apoi, în fereastra de editare UV/Image, selectează o altă imagine. Desigur, în loc să creezi o altă imagine, poţi încărca o imagine în unul din formatele suportate de Blender (JPG, PNG, TGA, etc.)
Odată ce o faţă a fost mapată, cu click RMB
pe acea faţă în vederea 3D va face ca fereastra de editare UV/Image să arate automat imaginea şi coordonatele UV pentru feţele selectate. Harta UV pentru acea faţă va fi selectată în caseta Mesh.
Imagini versus Hărţi
Ai auzit probabil de termenii hartă cu denivelări - "Bump Map" sau "Spec Map". Aceştia sunt termeni care arată modul în care textura UV este mapată la material, şi cărui scop serveşte. O imagine Color afectează culoarea pe care o vezi. Pentru piele, există patru hărţi comune de culoare, sau imagini, care sunt aplicate la reţea prin coordonatele UV: Tone, Spec, Blemish şi Makeup. Opţiunea Tone este culoarea de bază a pielii, Spec este culoarea pe care o vezi atunci când lumina cade direct pe piele. Blemish se referă la inperfecţini: vene varicoase, coşuri, cicatrici, zgârieturi, iar Makeup se referă la colorarea buzelor, ochilor, obrajilor. Aceste imagini sunt Map To ... Col, sau culoare (color).
Toate celelalte imagini sunt imagini pe gri, unde negrul (0.0) înseamnă "fără efect," şi albul - valoarea maximă, 1.0 sau "efect maxim." Aceste imagini mapează canalul de textură indicat, pe reţea, prin textura UV. Pentru piele, sunt de obicei cinci: Bump (mapat to Nor), Diffuse (mapat la Ref), Specular (mapat la Spec), Ambient (mapat la Amb), şi Hardness (mapat la Hard). Harta Bump mapează ridurile, crăpăturile pielii şi planeitatea celulară. Harta Diffuse face culoarea mai slabă în unele zone. Culoarea Specular indică grosimea pielii, astfel încât pielea mai subţire pare mai roşie din cauza sângelui de dedesubt atunci când este expusă direct la lumină. Ambient reflectă cât de spălată este pielea, şi strălucirile Hardness unde pielea este grasă.
De exemplu, pielea este mai grasă în jurul cutelor nasului. Pentru harta Hardness, imaginea ar trebui să fie neagră cu excepţia locurilor unde harta texturii se află în jurul nasului, unde ar trebui să fie albă. În setările de Material, valoarea maximă pentru hardness ar trebui să fie 50. În loc să setezi hardness la 50 pentru toată reţeaua, poţi folosi harta Hardness pentru a controla valorile dintre 0 şi 50.
Folosind texturile UV, mapate la unele aspecte ale texturii, poţi obţine mai mult realism pe orice suprafaţă CG. Nu ai limite la folosirea lor.
Caseta de Interacţiuni
Pentru a explica mai bine, avem imaginea de mai jos, formată din 3 rânduri de casete. Poţi vedea cele trei seturi de butoane diferite care depind unul de altul.
În exemplul de mai sus, deasupra ai butoanele pentru Material. În casetele de Textură pentru Material poţi vedea o textură numită I.Grid, mapată la UV folosind textura UV numită MyGuy. Textura I.Grid este mapată pentru a modifica culoarea de bază a reţelei. Pe rândul al doilea, poţi vedea fereastra de editare UV/Image care afişează Imaginea numită Grid; fereastra din centru este o vedere 3D. Fereastra următoare din dreapta, rândul din mijloc, este caseta pentru reţea din contextul Editare, care arată că avem două texturi UV; cea activă numită MyGuy şi cealaltă, numită Clothing. Pe rândul de jos, poţi vedea subcontextul Textură dim butoanele pentru Material, şi faptul că textura I.Grid este o textură imagine care încarcă imaginea generată de mărime 1K x 1K.
Toate aceste nume de textură trebuie să fie identice. Sper că puteţi înţelege modul în care se poate utiliza o imagine statică pentru simplitate, sau cum să folosiţi o animaţie pentru a afişa înroşirea, sau începutul transpiraţiei, prin folosirea unui film sau a unei secvenţe în care sunt modificate diferite canale de textură. Probabil ai văzut efectele din filme ca X-Men, aşa că acum ştii cum au fost realizate şi cum s-au obţinut efectele de realism.
Desfacerea folosind cusături (seams)
În majoritatea cazurilor, folosirea calculelor pentru desfacerea Cubului, Cilindrului, Sferei, va produce cele mai bune şabloane. Dar pentru reţele mai complexe, mai ales pentru cele cu numeroase "denivelări", poţi defini o cusătură pentru a limita şi ghida procesele de desfacere discutate mai sus. Ca şi în croitorie, o cusături este locul în care se termină imaginea/bucata de pânză şi se uneşte cu alta. În procesul de desfacere, reţeaua este desfăcută pe la cusături.
Cel mai simplu mod de definire a unei cusături este selecţia de tip muchii (Edge selection) din modul Editare. Selectează muchiile care vor defini cusătura folosind "border" sau ⇧ ShiftRMB
, şi apasă CtrlE sau foloseşte meniul Mesh->Edges->Mark. În exemplul din dreapta, a fost selectată muchia din spate a cilindrului ca şi cusătură (pentru ca aceasta să nu fie vizibilă), şi s-a folosit desfacerea implicită prin calcul. În fereastra de editare UV/Image, poţi vedea că toate feţele sunt desfăcute, la fel ca atunci când tai cusătura cu un foarfece şi întinzi ţesătura.
La marcarea cusăturilor, foloseşte Select->Linked Faces din modul de selecţie UV Face Select pentru a verifica dacă totul este bine. Opţiunea aceasta din meniu selectează toate feţele conectate la cea selectată, de-a lungul cusăturii. Dacă feţele din afara cusăturii sunt selectate, atunci cusătura nu este continuă.
Pentru a adăuga o muchie la cusătură, selectează muchia şi CtrlE Mark Seam. Pentru a elimina o muchie din cusătură, o selectezi, CtrlE şi Clear Seam.
Nu este neapărat să selectezi muchiile continue. Dacă selectezi o muchie, apoi urmezi acea linie şi selectezi o altă muchie care se află mai departe cu Shift + Alt + RMB ⇧ ShiftAltRMB
pe muchii în modul de selecţie a feţelor UV, Blender va conecta linia şi va selecta toate muchiile dintre ele.
Există mai multe metode de definire a cusăturilor. În general, te poţi gândi că ai un obiect şi un foarfece; cum poţi tăia acel obiect ca să îl poţi intinde pe masă dar decupîndu-l cât mai puţin posibil. Reţine că facem cusături şi la partea exterioară a urechilor, pentru a separa partea din faţă de cea din spate. Ochii sunt desfăcuţi în sub-reţele, deci sunt desfăcuţi automat. O cusătură merge de-a lungul părţii din spate a capului pe verticală, astfel încât fiecare parte a capului este întinsă separat.
Un alt mod de folosire a cusăturilor este prin limitarea feţelor nedesfăcute. De exemplu, la texturarea unui cap, nu este neapărat să texturezi scalpul din partea de sus şi cea din spate a capului, pentru ca acestea vor fi acoperite de păr. Deci, poţi defini o cusătură care delimitează linia părului. Apoi, când selectezi o faţă frontală, apoi selectezi feţele legate înainte de desfacere, selecţia va urmări linia cusăturii care delimitează părul, şi scalpul nu va fi desfăcut.
La desfacerea oricărui obiect simetric, cum ar fi capul sau corpul, cusăturile să fie de-a lungul axei de simetrie. De exemplu, poţi alege ca şi cusătură a capului şi a întregului corp linia de mijloc a acestora, văzute din faţă. La desfacere, vei putea acoperi ambele jumătăţi cu aceeaşi textură, pentru ca pixelii imaginii din partea stângă să se potrivească cu cei din partea dreaptă, etc.
În cele din urmă, reţine şi faptul că nu trebuie să vii cu ideea că "o desfăşurare care funcţionează perfect, va merge la fel pretutindeni." Aşa cum vom discuta mai târziu, poţi avea uşor mai multe feţe UV desfăcute, utilizând abordări diferite în diferite zone ale reţelei.
Desfacerea Feţelor Multiple
În general, poţi desface doar feţele de care ai nevoie, şi folosind o singură operaţie de desfacere. Ai nevoie să desfaci doar feţele care vor fi "pictate" folosind o imagine; toate celelalte feţe pot folosi materialele procedurale şi texturile sau pictarea pe noduri. Este bine să păstrezi imaginea cât mai mică, asta însemnând să păstrezi numărul de feţe cât mai mic posibil. De exemplu, atunci când corpul este acoperit cu haine sau armură, nu este necesar să îl desfaci. Dacă partea din spate a capului este mereu acoperită, nu este necesară desfacerea scalpului. Dacp modelezi un scaun care are broderii pe pernă, poţi desface doar broderia, nu şi picioarele scaunului. În exemplul din dreapta, este nevoie să desfacem doar partea din faţă, tăind imaginea în două, lăsând activ modificatorul mirror; astfel, nu mai trebuie să dublăm numărul de coordonate UV prin aplicarea modificatorului Subsurf; le putem lăsa aşa cum sunt. Reţine că în acest moment, nu există textură UV în caseta Mesh.
Pentru a desface mai multe feţe într-o singură textură UV, există două moduri de selecţie a feţelor:
- În modul Edit (⇆ Tab), comută în modul de selecţie feţe şi selectează feţele pe care le doreşti.
- În modul de selecţie a feţelor UV folosind fereastra 3D, cu clic dreapta sau selecţie bordură a feţelor pe care le doreşti.
Exemplul din dreapta arată că avem ascunse mai multe feţe în acea vedere; urechile şi partea din spate a capului. Am realizat acest lucru prin crearea grupurilor de noduri - Vertex Groups, selectând grupul "ParteaDinSpate" şi ascunzând acel grup - cu tasta H. Am făcut asta pentru că nu am vrut să desfacem şi acea zonă, şi nu am vrut să le prindem din greşeală în timpul selecţiei feţelor.
Odată ce am comutat în modul de selecţie al feţelor UV, Blender creează o textură UV, vezi în caseta Mesh, şi afişează acea hartă în fereastra de editare UV/Image. Implicit, harta este acoperită prin potrivire la mărime maximă, adică fiecare faţă selectată este mapată la mărimea maximă a ferestrei UV, iar feţele sunt suprapuse una peste alta. Această situaţie este identică cu cea întâlnită mai sus, unde am mapat prima faţă a cubului; orice faţă a cubului selectezi, îţi arată harta la mărimea maximă; la selecţia oricărei imagini, aceasta vi fi afişată pe fiecare faţă. Dacă doreşti să atribui acum o imagine, vei vedea la randare un mozaic, ca în scena din filmul Matrix atunci când Neo se afla în camera TV şi se vedea repetat pe fiecare ecran. Dacă folosim o imagine care este repetabilă, suprafaţa va fi acoperită cu acea imagine repetată, imaginea fiind întinsă pentru a se potrivi la fiecare faţă în parte. Poţi folosi opţiunea de anulare a desfacerii pentru a restabili harta şi a anula orice desfacere (a reveni la forma de început).
Dacă nu ai selectat toate feţele de care ai nevoie înainte de a comuta la modul de selecţie a feţelor UV, poţi selecta şi alte feţe în mai multe moduri:
- Apasă A pentru a selecta toate feţele reţelei, care vor fi evidenţiate prin linii întrerupte.
- Selectează feţele alăturate din meniul vederii 3D; aşa poţi selecta feţele de lângă cusătură
- Poţi selecta mai multe feţe cu clic ⇧ ShiftRMB
pe fiecare faţă. Poţi roti obiectul sau vederea şi apoi să continui să selectezi cu ⇧ ShiftRMB
.
- Selecţia bordură - tasta B din fereastra 3D.
- Comută în modul Editare şi selectează nodurile sau muchiile care definesc faţa de care ai nevoie. După ce părăseşti modul Editare şi revi la modul de selecţie a feţelor UV, feţele definite de nodurile/muchiile selectate vor fi de asemenea selectate.
În modul de selecţie a feţelor UV, la fel ca în modul Editare, poţi ascunde unele feţe de care nu ai nevoie, pentru ca să nu te încurce la selecţia feţelor:
- H pentru a ascunde feţele selectate
- ⇧ ShiftH pentru a ascunde feţele care nu sunt selectate, un fel de selecţie inversă comparativ cu H.
- AltH pentru a reafişa feţele ascunse. Dacă părăseşti şi apoi revii în modul de selecţie a feţelor UV, vor fi afişate toate feţele.
oar o singură faţă este considerată activă; ultima selectată. Deoarece editorul de imagine UV poate afişa doar o imagine la un moment dat, se va afişa imaginea feţei active. Dacă schimbi maparea feţei active (dacă îi mişti coordonatele UV), e posibil să suprapui sau să afectezi toate celelalte mapări ale feţelor cae fac parte din harta UV (chiar dacă nu le vezi). Deci, înainte de a ajusta coordonatele UV ale unei feţe, este mai bine să selectezi feţele alăturate pentru a vedea întreaga hartă.
Desfacerea feţei folosind calculul UV
Având feţele selectate, le poţi desface şi în alt mod mai folositor decât Full-Size Reset. Vom desface feţele din fereastra de editare UV/Image folosind una din metodele de calcul UV arătate în dreapta. În meniul din antetul vederii 3D, selectează Face->Unwrap UVs sau apasă tasta U. Poţi controla modul de mapare a feţelor în două moduri:
- Automat, folosind comanda din vederea 3D Face->Unwrap UVs U
- Automat, folosind comanda din fereastra de editare UV/Image UVs->Unwrap sau tasta E
- Prin crearea de cusături şi apoi prin desfacerea lor. O cusătură este marcată în modul Edit prin selecţia muchiilor care vor constitui cusătura şi apoi executând comanda Mark Seam.
Mai sus, atunci când am selectat o singură faţă şi am comutat în modul de selecţie a feţelor, Blender a mapat automat faţa selectată la întreaga imagine, în funcţie de orientarea UV a feţei (bordura roşie şi cea verde). Poţi desface manual o faţă cu ajutorul meniului Face->Unwrap. Modul în care se mapează feţele selectate peste imagine depinde de metoda de calcul UV aleasă.
Opţiunea Face->Unwrap->Unwrap desface feţele obiectului pentru a obţine 'cea mai bună potrivire' în funcţie de modul de conectare al feţelor, ţinând cont şi de cusăturile de pe feţele selectate. Dacă este posibil, fiecare faţă selectată primeşte o zonă diferită a imaginii şi nu este ascunsă sub alte feţe. Dacă sunt selectate toate feţele unui obiect, atunci fiecare faţă este mapată la o porţiune a imaginii.
Acest punct este important la înţelegerea mapării ulterioare: textura unei imagini de pe o faţă UV conţine doar o parte a imaginii, şi nu întreaga imagine. La fel, porţiuni ale aceleiaşi imagini pot fi puse în comun pentru mai multe feţe. O faţă poate fi mapată doar la o parte din imaginea totală.
În funcţie de geometria fundamentală a obiectului, şi modul de vizualizare al acestuia, calculul UV Face->Unwrap->Cube, Cylinder şi Sphere va desfăşura feţele pentru a obţine cea mai potrivită formă. Aici este importantă vederea 3D. De asemenea, setările pentru mărimea cubului sau raza cilindrului (butoanele de editare, caseta de calcul UV) trebuie setate (în unităţi blender) pentru a înconjura obiectul.
În mod normal, pentru a desface un cilindru (tub) ca şi cum l-ai despica de-a lungul şi l-ai desfăşura, Blender vrea să în vadă pe verticală, cu tubul aşezat 'în picioare'. Vederile diferite proiectează tubul pe harta UV în mod diferit, deformând imaginea folosită. De asemenea sunt şi butoanele de selecţie pentru axele de coordonate polare în caseta de calcul UV, din fereastra cu butoane de editare; aceste butoane îi indică aplicaţiei Blender care este direcţia aleasă.
Îţi aminteşti comparaţia cu maparea lumii din cartografie? Ei bine, poţi face acelaşi lucru atunci când desfaci o sferă din diverse perspective. În mod normal, pentru a desface o sferă, e bine să vizualizezi sfera având polii sus şi jos. După desfacere, Blender va realiza o proiecţie mercator; feţele de la ecuator se vor afla în mijlocul imaginii. O vedere polară va da o altă hartă de proiecţie. Folosind proiecţia mercator pentru Pământ ca imagine UV poţi obţine o planetă mapată pe sferă.
În fereastra 3D, opţiunea Face->Unwrap UVs->Project from View mapează faţa ca şi cum ar fi văzută prin vederea ferestrei 3D din care a fost selectată. Este ca şi la o vedere cu raze X sau la aplatizarea reţelei pentru a o face plană ca o clătită pe harta UV. Foloseşte această opţiune dacă foloseşti o imagine a unui obiect real ca textură UV pentru un obiect pe care l-ai modelat. Vei obţine unele deformări în zonele în care modelul se îndepărtează de tine.
În fereastra 3D, Face->Unwrap->Reset mapează fiecare faţă selectată la aceeaşi zonă a imaginii, cum am discutat mai sus. Pentru a mapa toate feţele unui obiect (de exemplu un cub) la aceeaşi imagine, selectează toate feţele din cub, şi desfă-le folosind opţiunea Reset din meniu.
Notă: Următoarele patru opţiuni creează o hată UV care se întinde la maximum, şi nu respectă mărimea imaginii. După folosirea acestor opţiuni, va trebui să redimesionezi imaginea în editorul UV/Image, să selectezi toate coordonatele UV, şi să le redimensionezi pentru a le potrivi la yona imaginii.
Opţiunea Face->Unwrap->Click project from face constă într-un proces format din 3 etape care îţi permite să orientezi harta proiecţiei în funcţie de orientarea unei feţe selectate. Când este selectată, bara de sus - User Information - se modifică, afişând modul în care te afli, înlocuind temporar versiunea Blender şi informaţiile statistice. Cu primul clic selectează colţul din stânga jos al unei feţe. Al doilea defineşte 'orientarea în sus' în funcţie de orientarea feţei, deci clic pe colţul feţei care corespunde direcţiei în sus pornind de la primul colţ. Al treilea clic defineşte coordonata V, care arată care este partea/direcţia dreaptă pe hartă.
Opţiunea Face->Unwrap->Follow Active (quads) preia feţele selectate şi stabileşte cu ele un pătrat perfect, chiar dacă faţa reţelei este neregulată. Aici nu se respectă mărimea imaginii, deci s-ar putea ca să redimensionezi feţele pentru a se potrivi la suprafaţa imaginii.
Foloseşte Face->Unwrap->UVs de la feţele alăturate neselectate pentru a extinde harta UV prin selecţia feţelor ne-mapate (noi) şi apoi alege această opţiune. Blender va încerca să potrivească coordonatele noii feţe cu cu feţele existente mapate anterior. Această opţiune este folositoare dacă ai adăugat feţe noi şi doreşti să le desfaci.
La final, opţiunea Face->Unwrap->Unwrap (proiecţii isteţe), (care este numită şi Archimapper - arhimapatorul) oferă un control fin al modului în care ar trebui create automat cusăturile, în funcţie de modificările unghiulare de pe reţea. Această opţiune este folosită mai ales la desfacerea mecanică a mai multor obiecte deodată. Arhimapatorul este descris mai târziu.
Desfacerea feţei folosind meniul editorului UV/Image
În meniul ferestrei editorului UV/Image, printre alte elemente, există şi o opţiune simplă Unwrap. Aici nu poţi alege între diverse moduri de calcul; este aceeaşi opţiune ca la selecţia Face->Unwrap UVs->Unwrap din vederea 3D. Foloseşte această opţiune pentru a desface feţele alăturate cu un set existent de feţe desfăcute. Coordonatele UV pentru feţele suplimentare sunt adăugate la setul existent astfel încât să nu se suprapună. Atenţie: coordonatele UV pentru toate feţele vor fi recalculate.
Faţa texturii
După ce ai creat o hartă UV, este afişat o casetă suplimentară în modul Editare care controlează modul în care este aplicată imaginea textură la feţe. Consultă manualul de referinţă pentru mai multe informaţii referitoare la această casetă.
Desfacere (proiecţii isteţe)
O mapare de tip archimap este opţiunea finală, dar şi cea mai bună pentru desfacerea unei reţele, chiar şi a formelor geometrice simple. Această funcţie examinează forma obiectului, feţele selectate şi relaţia acestora una cu alta, şi creează o hartă UV bazată pe această informaţie şi pe setările pe care le faci. În versiunile anterioare din Blender (mai vechi de-2.43), era un script.
În exemplul din dreapta, Arhimapatorul a mapat toate feţele unui cub la un aranjament îngrijit de 3 laterale în partea de sus, 3 laterale jos, pentru ca toate cele şase laterale ale cubului să se potrivească la pătrate, exact ca feţele unui cub.
Pentru obiecte mecanice mai complexe, acest script poate crea foarte rapid şi uşor un şablon UV logic şi simplu.
Archimap permite desfacerea mai multor reţele deodată (selectează mai multe reţele în modul obiect). Dacă ai selectat doar o reţea şi ai comutat în modul de selecţie al feţelor, poţi desface doar feţele selectate, sau poţi selecta toate feţele reţelei, întregul obiect.
Caseta cu opţiuni pe verticală te ajută să controlezi modul în care va fi desfăcută reţeaua. Unghiul limită controlează câte feţe sunt grupate: o valoare mai mare va duce la mai multe grupuri mici dar cu o distorsiune mai mică, în timp ce o valoare mai mică a unghiului va creea mai puţine grupuri cu o distorsionare mai mare.
Archimap preferă să ai o imagine încărcată dacă doreşti să Stretch to Bounds. Atunci când foloseşti o imagine pentru o textură UV, uneori muchiile imaginii nu se vor alinia perfect sau vor fi afişate margini în jurul părţii exterioare a imaginii. Cu ajutorul opţiunii Bleed Margin se vor micşora coordonatele hărţii UV astfel încât această margine să nu fie mapată sau folosită ca textură UV. Pentru reţele complexe, Archimap poate creea (implicit) o hartă cu găuri în ea, rezultând spaţiu irosit în imagine. Selectând Fill Holes, Archimap va lucra în plus pentru a se asigura că fiecare faţă este mapată cât mai mare posibil şi sunt cât mai puţine găuri (cât mai puţini pixeli de imagine irosiţi).



