From BlenderWiki

< Doc:PL | Manual | 3D interaction | Navigating
Revision as of 15:11, 21 May 2009 by Mindrones (Talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Current revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

[edit] Rzut prostokątny i perspektywiczny

Tryb: Każdy

Skrót: NumPad 5

Menu: View → Perspective/Orthographic

[edit] Opis

Każdy widok 3D pozwala na dwa różne typy rzutowania. Są one przedstawione na (Rzut prostokątny (lewy) i perspektywiczny (prawy).):

Rzut prostokątny (lewy) i perspektywiczny (prawy).

Nasze oko jest przyzwyczajone do patrzenia perspektywicznego ponieważ odległe obiekty wydają się mniejsze. Rzut prostokątny często na początku wydaje się dziwny, ponieważ rozmiar obiektów nie zależy od ich położenia; To jakby oglądać scenę z nieskończenie odległego punktu. Jednakże rzut prostokątny jest bardzo przydatny (jest on domyślnym w Blenderze i wielu innych aplikacjach 3D), ponieważ wprowadza bardziej "techniczny" wgląd na scenę, ułatwia to rysowanie oraz ocenę proporcji.

[edit] Opcje

By zmienić rzutowanie w widoku 3D, wybierz z menu View>>Orthographic lub View>>Perspective (Menu widoku w oknie 3D.). Skrót klawiszowy NumPad 5 przełącza pomiędzy tymi rzutowaniami.

Rzutowanie kamery
Zmiana rzutowania w oknie 3D nie wpływa na sposób renderowania sceny. Rendering jest domyślnie perspektywiczny. Jeśli potrzebujesz stworzyć rendering w rzucie prostokątnym, zaznacz kamerę i wciśnij Ortho w przyciskach edycji (F9) w panelu Camera.


Menu View>>Camera ustawia widok 3D na widok z kamery (Skrót: NumPad 0). Scena jest wyświetlana tak jak będzie później renderowana (zobacz Przykład widoku z kamery.): Wyrenderowany obraz będzie zawierał wszystko w obrębie zewnętrznej przerywanej linii. Zbliżanie i oddalanie jest możliwe w tym widoku, ale by zmienić punkt patrzenia musisz przesunąć lub obrócić kamerę.

Przykład widoku z kamery.

[edit] Szczegóły Techniczne

[edit] Rzutu perspektywiczny

Widok perspektywy jest geometrycznie budowany w następujący sposób: Mamy trójwymiarową scenę i mamy obserwatora ustawionego w punkcie O. Dwuwymiarowy obraz jest budowany przez ustawienie płaszczyzny, kartki papieru tam gdzie obraz 2D ma zostać narysowany, na przeciwko punkt O i prostopadle do jego kierunku patrzenia. Z każdego punktu P na scenie 3D jest rysowane linia, przechodząca przez punkt O i P. Punkt przecięcia S, płaszczyzny i lini jest perspektywicznym rzutem punktu P na płaszczyźnie. Przez rzutowanie wszystkich punktów P ze sceny uzyskujemy rzut perspektywiczny.

[edit] Rzutu prostokątny

W rzucie prostokątnym, mamy kierunek patrzenia ale nie ma punktu O. Linia jest rysowana przez punkt P tak że jest równoległa do kierunku patrzenia. Przecięcie S pomiędzy linią a płaszczyzną jest rzutem prostokątnym punktu P. Poprzez takie rzutowanie wszystkich punktów P ze sceny uzyskujemy rzut prostokątny.

[edit] Tryby wyświetlania

Tryb: Wszystkie

Skrót: Z / Shift Z / Alt Z / D

[edit] Opis

Zależnie od prędkości twojego komputera, złożoności twojej sceny, i rodzaju pracy którą aktualnie wykonujesz, możesz przełączać się pomiędzy kilkoma trybami wyświetlania:

Przycisk trybów wyświetlania w widoku 3D.
Textured
Wyświetla modele oteksturowane mapą UV z oświetleniem OpenGL. Tekstury proceduralne nie są pokazane.
Shaded
Aproksymuje tekstury i światła dla każdego wierzchołka, i robi przejścia od jednego do następnego. Dużo gorsza jakość niż przy renderowaniu do sprawdzania tekstur, ale dużo szybsze. Pamiętaj że jeśli nie będziesz miał świateł na scenie, wszystko będzie czarne.
Solid
Płaszczyzny są wypełnione jednolitym kolorem, za pomącą wbudowanego oświetlenia OpenGL (nie zależy od świateł na scenie).
Wireframe
Obiekty składają się z linii, pozwalających rozpoznać kształt. To jest domyślny sposób wyświetlania.
Bounding Box
Obiekty nie są wcale wyświetlane; w zamian, ten tryb pokazuje tylko prostokątne pudełka które odpowiadają rozmiarom każdego z obiektów.

Tryb wyświetlania może być wybrany ze stosownego menu w nagłówku (Przycisk trybów wyświetlania w widoku 3D.) bądź przy użyciu skrótów:

  • Z przełącza pomiędzy wyświetlaniem wireframe i solid,
  • Shift Z przełącza pomiędzy wyświetlaniem wireframe i shaded. Możesz przywołać menu wciskając D by wybierać pomiędzy wszystkimi trybami wyświetlania.

[edit] Widok miejscowy

Tryb: Każdy

Skrót: NumPad /

Menu: View → Local View

[edit] Opis

W widoku miejscowym wyświetlane są tylko zaznaczone obiekty, co może ułatwić edycję złożonych scen. By wejść w widok miejscowy, najpier zaznacz obiekty które chcesz edytować (zobacz Zaznaczanie obiektów) potem wybierz z menu View>>Local View; by wrócić do widoku globalnego wybierz z menu View>>Global View (Menu widoku w oknie 3D.). Skrót klawiszowy NumPad / przełącza pomiędzy widokiem miejscowym a globalnym.

[edit] Wycinek Widoku

Tryb: Każdy

Skrót: Alt B

Menu: View → Set Clipping Border

[edit] Opis

By ułatwić sobie proces pracy nad złożonymi modelami i scenami, możesz zrobić wycinek widoku, tak by wizualnie odizolować to nad czym pracujesz.

Używając tego narzędzia tworzysz wycinek 3D przestrzeni w kształcie piramidy; Możesz myśleć o tym jak o Frustrum'ie z górą. Określasz podstawę piramidy tworząc dwuwymiarowy prostokątny obszar.

[edit] Przykłady

Obszarowy/Przestrzenny wycinek.

(Obszarowy/Przestrzenny wycinek) jest przykładem użycia narzędzia wycinania widoku na sześcianie. Rozpocznij przez uaktywnienie narzędzia klawiszem Alt B, jak w "Start" górny-lewy. To spowoduje pojawienie się kreskowanego skrzyżowanego kursora. Kliknij  LMB Image:Template-LMB.png i przeciągnij by uzyskać prostokątny obszar podobny do górnego-lewego. Teraz region jest określony i przycięcie jest zastosowane na obszarze przestrzeni 3D. Zauważ, że część sześcianu jest teraz niewidoczna albo ścięta. Użyj  MMB Image:Template-MMB.png by obrócić widok i zobaczysz, że tylko to co jest zawarte wewnątrz przestrzeni piramidy jest widoczne. Wszystkie narzędzia Krawędzi/Face'ów nadal działają normalnie ale tylko w przestrzeni piramidy.

Szara strefa ograniczająca przestrzeń jest samą przestrzenią piramidy. By deaktywować ścięcie przełącz je przez ponowne naciśnięcie Alt B. Cała przestrzeń 3D będzie znów widoczna.








Redirects to fix

  • Manual.pl/Nawigacja w Przestrzeni 3D → Doc:PL/Manual/3D interaction/Navigating
  • Manual.pl/Opcje widoku 3D → Doc:PL/Manual/3D interaction/Navigating/3D View Options
  • Manual.pl/PartII/Tryb Obiektowy → Attic:Manual.pl/PartII/Tryb Obiektowy