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소개

이 문서의 첫 부분에서는 블렌더의 다운로드와 설치 그리고 소스코드를 다운로드하였을 때 이것을 빌드하는 방법들에 대해 안내할 것입니다.

블렌더는 3차원 그래픽스 제작에 최적화된 아주 독특한 인터페이스를 갖고 있습니다. 이 인터페이스는 아마도 새로운 사용자에게는 이상하게 보일지도 모르지만 결국은 그 강력함이 입증될 것입니다. 또한 인터페이스와 사용되는 규약들(conventions)에 익숙해지기 위해 사용자 인터페이스를 주의깊게 꼭 읽어볼 것을 권합니다.

블렌더란 무엇인가?

블렌더는 다양한 2D , 3D 컨텐츠제작을 가능하게 해주는 통합 어플리케이션입니다. 블렌더는 모델링,텍스처링,조명,애니매이션 및 비디오 후처리기능등 다양한 작업을 단일 프로그램만으로 처리할 수 있도록 해줍니다. 블렌더는 개방형 구조를 통하여 ,크로스플래폼 상호조작을 지원하며, 확장성, 매우 작은 용량, 그리고 치밀하게 짜여진 작업공간을 제공합니다. 블렌더는 세계에서 가장 인기있는 오픈소스 3D 그래픽 어플리케이션 중 하나입니다.

미디어 전문가와 예술가를 대상으로 블렌더는 3D 시각화, 스틸이미지뿐만 아니라 방송국 퀄리티 수준의 비디오를 제작하는데 쓰여질 수 있습니다. 동시에 실시간 3D 엔진과 결합하면 혼자서 실행이 가능한 3D 인터랙티브 컨텐츠의 제작이 가능합니다.

'Not a Number'(NAN)사(社)에 의해 처음 개발된 블렌더는 현재 '자유 소프트웨어'로 계속 제작되고 있고 소스코드는 GNU GPL하에 사용할 수 있습니다.


주요 특징:

  • 3D 컨텐츠 제작을 위한 모델링, 애니메이션, 렌더링, 비디오후반작업, 게임제작과 관련된 다양한 기본도구를 제공하는 완전한 통합 제작 도구
  • 여러 플랫폼의 지원, 모든 플랫폼상에서 통일된 OpenGL GUI제공, Window, Linux, OSX, FreeBSD, Irix 그리고 Sun 환경에서 실행 가능
  • 제작 과정을 빠르고 효율적으로 만드는 고수준의 3D 구조
  • http://www.blender3d.org 를 통한 무료 지원
  • 250,000명이 넘는 국제적인 사용자 커뮤니티
  • 쉬운 배포를 위한 작은 실행파일 크기

여기에서 블렌더의 최신버전을 다운로드 받을 수 있습니다.

블렌더의 역사

1988년 Ton Roosendaal은 네덜란드의 애니메이션 스튜디오인 NeoGeo를 공동 설립했습니다. NeoGeo는 곧 네덜란드에서 가장 큰 3D 애니메이션 스튜디오로 성장했고 유럽을 주도하는 애니메이션 제작소 중 하나가 되었습니다. NeoGeo는 다국적 전자회사인 필립스같은 거대기업을 고객으로 하여 수상작들(1993,1995년 European Corporate Video Awards 수상)을 제작하였습니다. NeoGeo내에서 아트디렉션과 자체소프트웨어 개발을 책임지고 있던 Ton은 심사숙고 끝에 현재의 자체개발 3D도구들이 너무 낡고 관리와 업그레이드하기 부담스러우며 처음부터 새로 만들어져야 한다는 결론을 내렸습니다. 1995년부터 그 3D도구들은 새로 만들어지기 시작했고 그것이 지금 우리 모두가 알고 있는 3D 통합도구인 Blender입니다. NeoGeo에서 블렌더를 계속 개량하고 발전 시킬수록 Ton은 블렌더가 NeoGeo밖의 다른 아티스트들도 사용할 만한 도구라고 판단하게 되었습니다.

1998년 Ton은 사업분야를 확장하고 블렌더를 개발하기위해 새롭게 NeoGeo의 자회사인 Not a Number(NaN)의 설립을 결심했습니다. NaN의 핵심은 여러플랫폼을 지원하는 3D 제작 소프트웨어를 개발하고 그것을 무료로 배포하는 것이었습니다. NaN은 일반적인 컴퓨터를 사용하는 대중이 다가갈 수 있는 전문가 수준의 3D 모델링, 애니메이션 도구를 제공하기를 희망했습니다. 대부분의 상용 3D 모델러의 가격이 몇천달러였던 당시에 이것은 혁명적이라 할 수 있는 생각이었습니다. NaN의 비지니스 모델은 블렌더 관련제품과 서비스를 상업적으로 제공하는 것이었습니다. 1999년 NaN은 블렌더를 좀더 널리 알리기 위해 Siggraph에 참가하였습니다. 블렌더는 기자들과 참가들로 부터 어마어마한 관심을 받아 그 첫참가는 대단한 성공을 거두었습니다. 블렌더는 히트를 쳤고 블렌더의 거대한 잠재력이 입증된 것 입니다!

Siggraph의 성공에 힘입어 NaN은 2000년 초 창업투자자들(venture capitalist)로 부터 450만 유로의 자금을 투자받게 되었습니다. 거대한 자금의 유입으로 NaN은 빠르게 사업을 확장해 나갈 수 있었고 곧 전세계로 퍼져있는 약 50여명의 블렌더 개발,홍보인력을 자랑하게 되었습니다. 2000년 여름, 게임엔진을 결합한 버전의 블렌더가 출시되었고 2000년 말에는 NaN 웹사이트에 등록한 사용자의 수가 25만명을 넘어서게 되었습니다.

하지만 불행하게도 NaN의 야심과 기회는 당시 회사의 능력수준 그리고 시장의 현실과는 동떨어진 것이었습니다. 과도한 확장의 결과로 2001년 4월 NaN은 새로운 투자자와 함께 작은 규모의 회사로 재출발 할 수 밖에 없었고 6개월 후 NaN은 새롭게 조성되고 있는 인터랙티브 웹기반 3D 미디어 시장을 목표로 한 첫 상용 소프트웨어 제품인 Blender Publisher를 출시했지만 실망스러운 매출과 계속되는 재정적 어려움으로 인해 투자자는 NaN의 사업을 중단하기로 결심하기에 이르렀습니다. 이것은 또한 블렌더의 개발중단을 포함하는 것이었습니다. 하지만 Ton은 블렌더가 망각속으로 사라져 버리도록 그냥 놔둘 수 없었습니다. 비록 당시 버전의 블렌더가 복잡한 내부구조, 완성되지 않은 기능들, 표준적이지 않은 GUI라는 확실한 단점이 있었지만 사용자 커뮤니티와 이전에 Blender Publisher를 산 구매자들의 열광적인 지지가 있었기 때문입니다. 그러나 충분한 개발인력을 가진 회사로 재출발하는것이 불가능했으므로 2002년 Ton Roosendaal은 비영리 단체인 블렌더 재단(Blender Foundation)을 설립하기에 이릅니다.

블렌더 재단의 주된 설립목적은 블렌더를 커뮤니티기반의 오픈소스 프로젝트로써 계속 개발하고 홍보하는 것이었습니다. 2002년 7월 Ton은 NaN의 투자자로부터 블렌더를 오픈소스로 만들려는 블렌더재단의 유례없는 계획에 대해 동의를 얻어내었고 NaN의 투자자부터 블렌더 재단이 블렌더의 권리와 소스코드의 지적재산권을 구매하고 다음버전의 블렌더를 오픈소스 커뮤니티에 넘기는데 필요한 기금 10만유로의 마련을 위해 "자유 블렌더"운동을 펼치게 됩니다. NaN의 전(前)직원중 몇명이 함께한 열정적인 자원자 모임과 함께 "자유 블렌더"운동은 시작되었고 곧 모두 놀라워하며 기뻐했습니다. 겨우 7주라는 짧은 시간만에 10만유로라는 모금목표를 달성하였기 때문입니다. 2002년 10월 13일 일요일 마침내 전세계에 GNU 일반공중라이선스(GPL)하에 블렌더가 출시되었고 지금도 계속해서 블렌더는 개발되고 있습니다. 블렌더의 창조자인 Ton Roosendaal이 이끈 전세계 각지의 자원봉사자들에 의해...

블렌더의 역사와 개발흐름(road-map)

  • 1.00 1995년 1월 애니메이션 스튜디오 NeoGeo에서 블렌더 개발 시작
  • 1.23 1998년 1월 웹사이트에 SGI 버전 발표, IrisGL지원
  • 1.30 1998년 4월 리눅스와 FreeBSD 버전, OpenGL과 X윈도우로 이식
  • 1.3x 1998년 6월 NaN 설립
  • 1.4x 1998년 9월 썬과 리눅스알파 버전 출시
  • 1.50 1998년11월 최초의 매뉴얼 출판
  • 1.60 1999년 4월 C-key (새로운 기능은 구매해야하는 형태, $95), 윈도우즈 버전 출시
  • 1.6x 1999년 6월 BeOS와 PPC 버전 출시
  • 1.80 2000년 6월 C-key 중지, 다시 블렌더는 완전한 무료가 됨
  • 2.00 2000년 8월 인터랙티브 3D 와 실시간 엔진 추가
  • 2.10 2000년12월 물리와 파이썬이 결합된 새로운 엔진 추가
  • 2.20 2001년 8월 캐릭터 애니메이션 시스템
  • 2.21 2001년10월 Blender Publisher 출시
  • 2.2x 2001년12월 매킨토시 OSX 버전 출시
  • 2002년 10월 13일 블렌더 오픈소스화, 제1회 블렌더 컨퍼런스 개최
  • 2.25 2002년10월 Blender Publisher 무료화
  • Tuhopuu1 2002년10월 프로그래머가 자유롭게 실험할 수 있는 소스트리(The experimental tree of Blender)설치
  • 2.26 2003년 2월 최초의 진정한 오픈소스 블렌더 출시
  • 2.27 2003년 5월 두번재 오픈소스 블렌더 출시
  • 2.28x 2003년7월 첫 2.28x 시리즈 출시
  • 2.30 2003년10월 제2차 블렌더 컨퍼런스 개최, 2.3x UI 개선안 공개
  • 2.31 2003년12월 2.3x UI 프로젝트의 안정된 버전으로 업그레이드
  • 2.32 2004년 1월 내부 렌더링 성능에 대한 대대적 정비
  • 2.33 2004년 4월 Ambient Occlusion, 새로운 Procedural 텍스쳐, 게임엔진 재장착!
  • 2.34 2004년 8월 커다란 발전: 파티클 인터랙션, LSCM UV매핑, YafRay를 기능적으로 결합, Subsurfaces에서의 Weighted creases, 램프 셰이더, 완전한OSA, 그리고 더 많은것들.
  • 2.35 2004년11월 많은 발전을 이룬 또다른 버전: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators and much more.
  • 2.36 2005년 2월 좀더 안정된 버전, 내부적으로 많은 부분 작업과 몇가지 새로운 기능, 노멀매핑과 디스플레이스먼트 매핑등.
  • 2.37 2005년 6월 더큰 도약: 이동,회전,크기조절 도구, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, 투명그림자,그리고 멀티스레드를 사용한 렌더링.
  • 2.40 2005년12월 역시 더큰 도약: armature 시스템의 완전한 재작업, 셰이프키, 파티클을 사용한 털(fur),액체(fluids)와 강체(rigid bodies).
  • 2.41 2006년 1월 주로 게임엔진의 추가및 수정.

(*이전 번역자님의 번역이후 추가사항입니다.)

  • 2.42 2006년 7월 Node 배포판, 50명 이상의 개발자 들이 Node 배열 수정자(modifier) , 벡터 blur,새로운 물리엔진, 렌더링, 립씽크 및 그외 많은 개량.
  • 2.43 2007년 Multi 배포판: 다중 기능, 다중 rosolution Meshes, 다중 레벨 UV텍스처, 다중 레이어 이미지, 멀티 패스 렌더링, Retopology, multiple Matte, 왜곡 및 여과 노드, 모델링 및 애니메이션 개선, 다중 브러쉬를 이용한 개선된 채색 기법, 유동 파티클, proxy objects, 작업순서 재배치, 그리고 비디오 후처리 UV texturing. 휴! 아, 그리고 웹사이트보수 ,또한 멀티코어 CPU를 위한 멀티쓰레드렌더링도 건재 합니다. 그리고 블렌더는 여전히 한 Scene에서 다수의 아티스트의 공동작업이 가능한 멀티유저 시스템입니다. 마지막으로 다중워크스테이션에서 렌더링을 가능케 해주는 render forms 또한 그대로 입니다.
  • 2.4 2007년 5월SSS 배포판: 주요 개선 사항으로는 두개의 새로운 수정자(modifier) 추가와 64비트 OS지원 재개 , 유기체 및 소프트 오브젝트 표면아래로 빛이 흩뿌려지는 듯한 효과를 주는 Subsurface scattering 기능의 추가입니다.
  • 2.45 2007년 9월 몇가지 문제를 일으킨 심각한 오류 수정.
  • 2.46 2008년 5월 Peach 배포판은 70여명의 개발자들이 엄청난 공을 들여 일궈낸 결과이며, 모발과 털(fur), 새로운 파티클 시스템을 위한 패치 제공 및 코어기능개선이 있었습니다. 이외에도 이미지 검색기능 강화, 의류, 무결점 비간섭 물리 캐시(a seamless and non-intrusive physics cache ), 반사(reflections)와 관련한 렌더링 기능 개선, AO,및 render Baking: 근육등을 표현하기 위한 mesh deform modifier. 드로잉, skinning, constration 및 다채로운 액션 에디터 및 아마추어툴을 통한 애니메이션 지원강화 및 기타 다수.

자유 소프트웨어와 GPL에 대해

"free 소프트웨어"라는 말을 들으면 처음 드는 생각은 아마도 "공짜"일 것입니다. 대개의 경우 실제로 그렇지만 자유 소프트웨어 재단(GNU프로젝트의 기원이자 GNU 일반 공중 라이선스를 만든)에서 사용하는 "free 소프트웨어"란 용어에서의 free는 "자유"를 의미하지 "공짜"(공짜맥주(free beer)의 공짜)를 의미하지 않습니다. 이런 의미에서 자유소프트웨어는 무한정 자유롭게 사용하고 복사하고 수정, 재배포 할 수 있는 소프트웨어입니다. 그와 대조적으로 대부분의 상용 소프트웨어 패키지의 사용권은 한대의 컴퓨터에서만 사용할수 있고 복사해서는 안되며 소스코드를 전혀 볼 수 없습니다. 자유소프트웨어는 사용자에게 믿기지 않을 정도의 자유를 허락합니다. 게다가 모두가 소스코드를 볼 수 있으므로 버그가 발견되고 수정될 확률이 커집니다.

당신이 사용하는 프로그램이 GNU 일반공중라이선스(GPL)를 따른다면:

  • 그 프로그램을 어떤 용도로도 사용할 권리가 있고,
  • 그 프로그램을 수정하고 그 소스코드를 볼 권리가 있으며,
  • 그 프로그램을 복사,재배포 할 권리가 있는데다,
  • 그 프로그램을 발전시켜 당신만의 버전으로 출시 할 수 있는 권리를 갖습니다.

이러한 권리의 대가로 당신이 만약 GPL화된(GPL혹은 GPL에서 파생된) 프로그램을 배포할때는 몇가지 의무를 갖게됩니다. 그 의무란 당신의 자유와 다른사람의 자유를 보호하기 위해 만들어진것입니다.

  • 당신은 사용자가 자신의 권리를 알 수 있도록 배포할 프로그램과 함께 GPL사용허가서(copy of the GPL)를 제공해야합니다.
  • 당신은 배포할 프로그램에 소스코드를 포함시키거나 자유롭게 사용할 수 있도록 해야 합니다.
  • 만약 코드를 수정하고 그것을 배포하려 한다면 당신의 수정본과 소스코드상의 당신이 수정한 부분도 GPL을 따라야합니다.(고로 누군가 사적권리를 갖고 있거나 갖게될 프로그램의 일부로 GPL화된 코드를 사용해서는 안될것입니다.)
  • 당신은 GPL하에 있는 프로그램의 라이선스를 제한해서는 안됩니다.(GPL화된 프로그램을 누군가 사적권리를 갖는 제품으로 만들면 안됩니다.)

GNU 프로젝트 웹사이트에 GPL에 관해 좀더 많은 내용이 있습니다. 참고로 GPL사용허가서(copy of the GNU General Public License)는 Voluem II에 포함되어 있습니다. (역주 : 한국어로 비공식 번역된 GPL사용허가서는 이곳 에서 볼 수 있습니다.)

블렌더 커뮤니티로 부터 지원받기

이 커뮤니티는 처음부터 -소스코드가 공개 않았을때도 - 자유롭게 존재해왔습니다. 이 활발하고 꾸준한 대규모 사용자 커뮤니티는 많은 사람이 블렌더를 쓰게끔 도왔고 1998년 이래로 Blender에 대한 것들을 축적해오고 있습니다. 2002년 늦은 여름, 이 커뮤니티는 블렌더가 GNU GPL하의 오픈소스로써 자유롭게되는 과정중 중요한 시기에 그 진가를 발휘했습니다.

현재 이 커뮤니티는 많은 부분이 서로 일치하는 두개의 사이트를 중심으로 나뉘어져 있습니다.

  1. 블렌더재단사이트 www.blender.org를 중심으로 운영되는 개발자 커뮤니티. 이 사이트에는 개발 프로젝트, 블렌더의 기능과 문서화 관련 게시판 그리고 블렌더의 소스코드와 모든 문서소스를 담고있는 CVS 저장소 그리고 관련된 공개포럼들이 있습니다. 블렌더를 코딩한 개발자, 파이썬 스크립개발자, 문서 작성자 그리고 일반적인 블렌더 개발 작업에 동참하는 모든 사람들을 이곳에서 만날 수 있습니다.
  2. 독립된 BlenderArtists 사이트를 중심으로 운영되는 사용자 커뮤니티. 이곳에는 블렌더 아티스트, 블렌더 게임개발자 그리고 블렌더 애호가들이 서로 자신의 작품을 보여주고 반응을 얻거나 블렌더의 기능에 대해 더 잘 파악하기 위한 도움을 요청하기 위해 모입니다. 블렌더에 관한 투터리얼이나 지식들을 이곳에서 쉽게 찾을수 있습니다.

이 두 웹사이트가 블렌더의 유일한 자원은 아닙니다. 자국화된 혹은 특별한 주제에 집중하기 위한 많은 독립된 사이트들이 전세계에 걸친 사용자커뮤니티에 의해 만들어졌습니다. 이러한 블렌더 자원의 목록은 꾸준하게 업데이트되고 있고 위에서 언급된 사이트들에서 찾아 볼 수 있습니다.

또 즉각적인 온라인 지원을 위해 3개의 IRC 채팅 채널이 irc.freenode.net에 항상 열려있습니다. 누구나 선호하는 IRC 클라이언트 프로그램을 통해 참여할 수 있습니다.

(*이전 번역자님 이후 추가내용입니다.)

#blenderchat은 블렌더 관련 일반적인 토론창입니다; #blenderqa는 블렌더의 사용법에 관하여 질문하는 곳입니다; #gameblender는 게임엔진이 탑재된 블렌더위주의 게임제작관련 이슈들을 토론하는 곳입니다. 또한 개발자들을 위하여#blendercoders라는 채팅방이 개설되어 있습니다. 이곳은 매주 일요일 모임을 가지며, 개발 관련 문제들을 의논하고 질문하는 곳입니다; #blenderpython은 파이선API 및 스크립트 개발을 토론하기 위한 곳입니다; #blenderwiki는 wiki와 관련한 질문들을 하는 곳입니다.


누가 블렌더를 사용하는가?

블렌더 최신버전은 배포 10일만에 전세계 100만명 이상의 사람들에게 다운로드 됐습니다. 이 수치는 모든 운영체제(Windows , Linux , MacOS) 를 포함하며, 재배포의 경우는 포함되지 않았습니다. 하지만 아무런 제약없이 합법적인 재배포가 가능합니다. 우리는 대략 2백만명 이상의 사용자가 다운로드 받았으리라고 추산합니다. 이 매뉴얼은 블렌더를 사용하는 다양한 분야의 재능있는 분들을 위하여 씌여졌습니다.

  • 컴퓨터 그래픽(CG) 및 3D 애니메이션에 대해 두루 살펴보고 싶은 학생 및 취미생활을 위한 분.
  • 싱글 이미지 아트/포스터를 제작하거나 , 싱글 이미지를 이미지 전처리 작업수준의 화질로 개선하고자 하는 2-D 아티스트.
  • 텔레비전 광고 또는 단편 ( 예를 들자면 “The Magic of Amelia” 같은) 카툰/캐리커처 애니메이션을 제작하는 2-D 아티스트 또는 팀.
  • 실사가 결합된 단편 CG 애니메이션 (예를 들면 “Suburbun Plight”같은) 을 제작하고자 하는 개인 또는 단체 3-D아티스트.
  • 애니메이션(100% CG) 영화 (예를 들면 “Elephant’s Dream”, “Plumiferos”) 를 만들고자 하는 3-D팀.
  • 약간의 CG가 가미된 실사 영화를 만들기 위한 3-D 공동작업 팀.

10대에서 장년층에 이르기까지 다양한 연령대의 사람들이 블렌더를 사용합니다. 또한 사용자 커뮤니티는 초보자에서 전문적인 그래픽 아티스트(영리회사 뿐만 아니라 예비 전문가 포함)에 이르기까지 고르게 균등분할되어 있습니다. 사용자 커뮤니티는 개인 작업 카테고리를 넘어 영화와 애니메이션을 만들어 내는 2-D , 3-D 팀까지 분포되어 있습니다. 블렌더를 사용하는 이들은 다음과 같습니다

  • 감독 – 개별 장면(scene)의 포함해야 할 내용 및, 그 장면내에서 발생해야 할 액션(animation)을 규정함, 그 장면내의 구도(shot , 카메라를 이용한)를 정의함.
  • 모델러 – 가상현실을 만듬, 캐릭터, 소품 및 배경/스테이지 모델러 등의 전문분야가 있다.
  • 카메라 맨, 촬영감독 – 카메라를 설치하고 조작하며 , 실제 움직이을 촬영하고, 산출된 프레임을 렌더링한다.
  • 매트리얼 페인터(Material Painter) – 무대, 배우, 그리고 기타 움직이는 것들을 채색함, 설혹 대상이 움직이지 않더라도 채색함.
  • 애니메이션 및 리깅(Rigging) – armatures 를 이용하여 물체들을 움직이게 하는 것.
  • 조명 및 색상 전문가 – 매트리얼 , 장면 및 텍스쳐에 먼지나 얼룩등을 추가하여, 무대나 스테이지를 조명하고, 그 조명하에서 가장 잘 어울리는 색상으로 보정하는 것.
  • 특수 목적 기능 - 유동체, 모션 갭쳐, 의류, 먼지, 더트 , 불 , 폭발 등 재미있는 기능들.
  • 편집자 – 촬영감독으로 부터 원본 필름을 받아 , 재밌는 영화로 재배열합니다. 불필요한 장면은 삭제함.

사용자들에게

이 매뉴얼은 광범위한 사용자들을 대상으로 하고 있습니다. 그러므로 “ 블렌더를 사용해서 내가 이러이러한 것을 만들려고 하는데 어떻게 해야 하나요?” 와 같은 질문은 , 결국 “ 메쉬(mesh)를 수정하는 (sculpt) 방식 중 가장 최신의 것은 무엇입니까?” 라는 질문에 대한 답으로 귀착됩니다.


이 매뉴얼은 cause celeb에 들인 시간 만큼이나 방대한 , 범세계적인 노력의 산물입니다. 비록 주요기능의 개선과 그에 관한 문서 사이에 약간의 격차가 있기는 하지만, 매뉴얼을 최신상태로 유지하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 우리는 최종사용자가 알고 싶어하는 특정문제의 해결에 초점을 맞추고 있으며 , 주제와 관련없는 문제들 - 예를 들자면 인생의 의미 같은것 – 로 이야기가 흘러가지 않도록 주의를 기울이고 있습니다.


이곳에 다른 블렌더 위키 문서가 있습니다. 이곳에서는 다양한 주제들에 대한 보다 깊이있는 탐구가 이루어지고 있으며, 튜토리얼 , 레퍼런스 매뉴얼 , 블렌더 소프트웨어 그 자체 및 스크립트 랭귀지등 다각도로 블렌더에 기여하고 있습니다. 그러므로 , 만약 이곳 사용자 매뉴얼에서 원하는 해결책을 찾지 못한 경우에는 다른 블렌더 위키 문서를 찾아 보시기 바랍니다. 뭐 좋습니다. 만약 여러분이 인생의 의미를 창조하는 법을 꼭 알고싶다면 , 블렌더는 여러분의 심상에 머무르는 아름다운 이미지를 극대화시킬 수 있는 길을 열어드릴 것입니다.

이 매뉴얼에 관하여

이 매뉴얼은 전 세계 자원봉사 문서작성자. 들의 협동작업으로 일궈낸 성과물입니다. 이 매뉴얼은 매일 업데이트 되며, 지금 보시는 것은 영어원문 한글번역본입니다. 영어 원문은 전세계 사용자들의 자국의 언어로 매뉴얼을 볼 수 있도록 번역하는데 있어 기준이 됩니다. 소스코드를 개발하는 전세계 50명 이상의 자원봉사 개발자들의 끊임없는 노력 덕택에 , 매뉴얼은 항상 구식이 되어버립니다. 하지만 이 멋진 소프트웨어에 대하여 , 가능한한 가장 전문적인 문서를 제공하는 것이 우리들의 최대 목표입니다.

현실적으로 가장 효율적이고 , 적절한 방법으로 여러분에게 도움을 드리기 위해, 이 매뉴얼은 3D 아티스트의 일반적인 작업과정에 맞추어 작성되었습니다. 또한 이 새롭고도 현란하리만치 복잡한 소프트웨어를 다루는 생소한 영역에서, 여러분의 원하는 것을 쉽게 찾을 수 있도록 , 적절한 분류방식을 구축하고 있습니다. 이 매뉴얼을 쭉 읽어가다 보면 , 여러분은 대부분의 아티스트들이 블렌더를 배우는 방법 그리고 애니메이션 작품을 만드는 과정들을 차근차근 알아가게 될 것입니다.

  1. 블렌더 알아가기 = 서론 , 3d 탐색, Scene mgt.
  2. 모델 = 모델링, 수정자(modifiers).
  3. 조명.
  4. 셰이딩 = 매트리얼, 텍스쳐, 채색, 월드 & 백그라운드.
  5. 애니메이션 = 기초, 캐릭터, 고급, 이펙트 & 물리 시물레이션.
  6. 렌더링 = 렌더링, 컴퍼지팅(compositing), 비디오 시퀀스 편집.
  7. 블렌더를 넘어 = 블렌더의 확장.

CG 그리고 블렌더 배우기

Manual-Introduction-Learning.jpg

블렌더를 알아가는 것과 컴퓨터 그래픽(CG)를 배우는 것은 서로 별개의 주제입니다. 한편, 컴퓨터 모델링을 배우는 것과, 그 후 블렌더를 이용하여 모델링을 하는 법을 배우는 것은 다른 문제입니다. 훌륭한 조명 기술을 배우는 것 그리고나서 블렌더를 사용하여 다양한 종류의 조명을 다루는 것은 엄연히 다른 일입니다. 전자 즉 개념적 이해는 대학의 미디어 또는 미술관련학과의 부전공으로 이수받거나, 서점 또는 도서관에서 컴퓨터 또는 미술 관련 서적을 읽으며 , 시행작오를 반복함으로써 얻을 수 있습니다. 심지어 다른 프로그램(Max 나 Maya 같은)을 다룬 기사나 책등을 이용하는 것도 가능합니다. 왜냐하면 그 속에도 기본적인 개념은 담겨 있기 때문입니다.


일단 개념적인 지식을 가지고 있다면 블렌더 (또는 다른 CG 프로그램)을 보다 수월하게 배울 수 있습니다. 두 가지를 동시에 배우는 것은 어려운 일입니다. 두가지 주제를 다루어야 하기 때문입니다. 이 매뉴얼을 쓴 이유는 이러한 딜레마를 이해시키고, 하나의 위키북에 두가지 주제를 다루는 방법을 알리기 위함입니다. 개념정보는 보통 주제나 각 장(chapter)의 서두 부분에 한 두개의 단락으로 다루어져 있습니다. 개념정보는 해당 주제를 설명하고 , 작업완성을 위한 과정이나 처리 순서등을 제공합니다. 매뉴얼의 나머지 부분은 특수기능이나 블렌더의 특징을 소개합니다. 사용자 매뉴얼이 모든 개념에 대한 정보를 제공하는 것은 아닙니다. - 이와 같은 것들은 책 , 잡지 , 튜토리얼을 읽거나 , 때로는 평생에 걸친 노력에 의해서 얻어지는 것입니다. 여러분은 블렌더를 이용하여 완전한 영화 한편을 만들어 낼 수도 있습니다. 하지만 단지 이 매뉴얼을 읽고 블렌더를 사용하는 것만으로 여러분이 스티븐 스필버그처럼 되는 것은 아닙니다.


매우 고수준의 영역에서는 , 블렌더를 사용한다는 것은 3차원상의 움직임을 어떻게 구현하는가에 대한 연구작업으로 간주하기도 합니다.

  1. Intergration - 컴퓨터 그래픽 랜더링, 실사 비디오 작업, 두 작업의 혼합(CG 및 VFX)
  2. 애니메이션 - 수동으로 또는 시뮬레이션을 이용하여 , 대상을 변화시키거나, 동작을 재현 하는 것
  3. Duration – 스틸 이미지 제작, 단편 비디오, 1분짜리 광고 , 10분짜리 단편 독립영화 또는 장편 영화.

3D 공간 탐색 , 모델링 , 조명 , 쉐이딩 , 컴퍼지팅 등등 많은 기술들이 작업공간내의 어떤 상황하에서도 생산성을 높여줍니다. 기술을 숙달할수록 여러분의 작업능력도 향상됩니다. 작업공간내에서뿐만 아니라 블렌더에 포함된 도구들 또한 융통성을 가지고 있습니다. 예를 들면 VSE는 애니메이션 기술과는 별 관계가 없지만 , Duration 및 Intergration Perspective를 배우고 있을 때, Ipo curve라 알려진 애니메이션 curve가 VSE에서 effects strips 애니메이션에 쓰인다는 것을 알게되는 것은 흥미로운 일입니다.

Corners / intersections 에서는 일정 시간내에 사람들이 최대 관심사가 무엇인지를 알게 해주는 곳으로서 , 필요시 일종의 정보 수집소로 활용할 수도 있습니다. 일례로 Static – Still -CG 이미지를 만드는 다수의 재능있는 아티스트들이 그 곳에 있습니다. Tony Mullen의 책 , 블렌더를 이용한 애니메이션 입문( Introducing Character Animation With Blender)에는 1분짜리 애니메이션 작업시 필요한 Armatures 와 쉐입(shapes)에 의해 변형된 CG 모델들을 다루는 방법이 나와있습니다. TV 방송 / 광고에서 블렌더 유동체(fluids)를 사용하는 것은 Shape / Sim – integrated – Minute 인터섹션에서 다루어집니다. Elephants Dream 과 Big Buck Bunny는 Armature – CG – 독립영화 부문에서는 한방울의 거품에 불과합니다. 그러므로 사용자가 원하는 것이 무엇인가에 따라 블렌더의 다양한 토픽이나 툴들에 대한 관심도는 각양각색입니다.

게임제작은 4차원의 영역입니다. 왜냐하면 여기에는 게임관련된 요소들만이 아니라, 위에서 살핀 모든 지식들을 필요로 하기 때문입니다. 게임에서는 1분짜리 영상만을 담고 있는것이 아닙니다. 여기에는 실제 게임플레이 및 스토리라인 프로그래밍등이 포함됩니다. 이는 게임제작이 왜 어려운가를 설명해 줍니다. 여러분은 게임제작에 앞서 반드시 이러한 문제점을 숙지하고 있어야 합니다. 그와 같은 이유로 이 매뉴얼에서는 게임엔진을 다루는 법에 대해서는 소개하고 있지 않습니다; 그것은 완전히 다른 범주로 다른 위키문서에서 다루어집니다.