From BlenderWiki
Il testo è un particolare tipo di curva per Blender. Blender ha già un suo font incorporato ma può usare anche fonts esterni, inclusi sia fonts PostScript Type 1 sia True Type (Esempi di Testo.).
Apri Blender o torna in una scena nuova premendo CTRL-X. Aggiungi un Oggetto Testo usando la Toolbox (SPACE>>Add>>Text). Puoi modificare il testo da tastiera entrando in EditMode; un cursore di testo mostra la tua posizione in esso. Quando lasci l'EditMode con TAB, Blender riempie la curva-testo, producendo un oggetto piano pieno già pronto per il rendering. Ora entra negli EditButtons F9 (I pulsanti di modifica del Testo).
Come si può vedere nel pannello Font nel Menù Pulsante, Blender usa per default il proprio font <builtin> durante la creazione di un nuovo Oggetto Testo. Ora clicca su Load Font. Usando la Finestra dei file entra in una directory contenente fonts PostScript Type 1 o True Type e carica un nuovo font. (Si possono scaricare moltissimi fonts PostScript dal web gratuitamente, e Microsoft Windows in sè include alcuni fonts True Type - in quest'ultimo caso però si faccia attenzione perchè alcuni di essi sono coperti da copyright!). Prova qualche font. Una volta che hai caricato un font, puoi usare il Pulsante Menù per selezionare il font per l'Oggetto Testo. Per ora abbiamo solamente un oggetto piatto. Per aggiungere un pò di profondità, possiamo usare i bottoni Ext1: e Ext2: nel pannello Curve and Surface proprio come abbiamo fatto con le curve. Usa l'opzione TextOnCurve: per fare in modo che il testo segua una curva-2D. Usa i bottoni di allineamento sopra lo spazio di testo TextOnCurve: nel pannello Font per allineare il testo alla curva. Una funzione particolarmente potente di Blender è quella che converte un Oggetto testo, usando ALT-C, in una curva Bézier, che ti permette di modificare la foma di ogni singolo carattere sulla curva. Questo è particolarmente utile nella creazione di loghi o nella produzione di caratteri personalizzati. La conversione dal testo in curva è irreversibile e, ovviamente, è possibile anche una conversione da curva in mesh.
[edit] Caratteri Speciali
Di solito, un Oggetto Font inizia con la parola "Text", che può essere cancellata facilmente con SHIFT-BACKSPACE. In EditMode, l'Oggetto Testo reagisce solo all'input di testo. Quasi tutti gli hotkeys (Tasti attivi) sono disabilitati. Il cursore può essere mosso con le frecce direzionali. Usa SHIFT-FRECCIASINISTRA e SHIFT-FRECCIADESTRA per muovere il cursore alla fine delle righe oppure all'inizio o alla fine del testo Quasi tutti i caratteri 'speciali' sono disponibili. Qui di seguito, un indicie di questi catatteri:
- ALT-c: Copyright
- ALT-f: Fiorino olandese
- ALT-g: Gradi
- ALT-l: Sterlina britannica
- ALT-r: Marchio registrato
- ALT-s: S Tedesca
- ALT-x: Simbolo della moltiplicazione
- ALT-y: Yen giapponese
- ALT-1: Un piccolo 1
- ALT-2: Un piccolo 2
- ALT-3: Un piccolo 3
- ALT-?: Punto interrogativo spagnolo
- ALT-!: Punto esclamativo spagnolo
- ALT->: Un doppio >>
- ALT-<: Un doppio <<
Tutti i caratteri sulla tua tastiera dovrebbero funzionare, incluse le vocali accentate e simili. Se hai bisogno di caratteri speciali (come lettere accentate, che non sono su tastiera americana) puoi riprodurne alcuni di essi usando una combinazione di altri due caratteri. Per far questo, premi ALT-BACKSPACE all'interno della combinazione scelta, e quindi premi la combinazione scelta per produrre un carattere speciale. Ecco di seguito alcuni esempi.
- A, ALT-BACKSPACE, TILDE: ã
- A, ALT-BACKSPACE, VIRGOLA: à
- A, ALT-BACKSPACE, ACCENTO: á
- A, ALT-BACKSPACE, O: å
- E, ALT-BACKSPACE, VIRGOLETTE: ë
- O, ALT-BACKSPACE, BARRA: ø
Puoi anche aggiungere file ASCII completi ad un Oggetto Testo. Salva il file come /tmp/.cutbuffer e premi ALT-V. Oppure puoi scrivere il tuo testo nella Finestra Testo di Blender, caricare il testo in tale finestra, o incollarlo da clipboard in essa e premere ALT-M. Questo crea un nuovo Oggetto testo dal contenuto del buffer di testo (Fino a 1000 caratteri).
Redirects to fix
- Manual.it/PartII/Oggetti Meta → Doc:IT/Manual/Modelling/Meta Objects
- Manual.it/PartII/Superfici → Doc:IT/Manual/Modelling/Surfaces









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