Doc:IT/Manual/Modelling/Meta Objects

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I Meta Oggetti sono composti da elementi sferici, tubolari o cuboidali che possono influenzare ciascun'altra forma. Si possono creare forme arrotondate e fluide 'gocce di mercurio' o 'argillose' che esistono proceduralmente, che sono calcolate dinamicamente. I Meta Oggetti si usano per effetti speciali o come base per la modellazione.

I Meta Oggetti sono chiamati anche superfici implicite, indicando nuovamente che non sono definite esplicitamente da vertici (come lo sono le mesh) o da punti di controllo (come lo sono le superfici).

I Meta Oggetti sono definiti da una struttura direttiva che può essere vista come la sorgente di un campo statico. Il campo può essere sia positivo che negativo e quindi il campo generato dalle strutture direttive limitrofe possono attrarre o respingere.

La superficie implicita viene definita come la superficie dove il campo 3D generato da tutte le strutture direttive assume un dato valore. Per esempio una Meta Ball, la cui struttura direttiva è un punto, genera un campo isotropico attorno ad esso e le superfici ad un valore costante del campo sono sfere centrate sul punto direttivo. Due Meta balls vicine, interagiscono e, se sono abbastanza vicine, le due superfici implicite si fondono in una sola superficie (Due Metaballs).

Due Metaballs

Infatti, i Meta Oggetti non sono altro che formule matematiche che eseguono operazioni logiche l'una sull'altra (AND, OR), e che possono essere aggiunte o sottratte da ciascun'altra. Tale metodo è chiamato anche CSG, Constructive Solid Geometry (Geometria Solida Costruttiva). Data la sua natura matematica, la CSG usa poca memoria, ma richiede molta CPU per calcolare. Per ottimizzare ciò le superfici implicite sono poligonizzate. Tutta l'area della CSG è divisa in una griglia 3D, e viene effettuato un calcolo per ciascun lato della griglia, e se (soprattutto dove) la formula ha un certo risultato, viene creato un 'vertice' per la poligonizzazione.

Per creare un Meta Oggetto si preme SPACE e si seleziona Add>>MBall. Si può selezionare la forma base: Ball (sfera), Tube (cilindro), Plane (piano), Ellipsoid (ellissoide) e Cube (cubo).

Le MetaBalls hanno un punto come struttura direttiva, i MetaTubes hanno un segmento come struttura direttiva, i MetaPlanes un piano, ed i MetaCubes un cubo. La struttura in esame diventa più evidente quanto più si abbassa il valore di Wiresize e si alza quello di Threshold nel pannello Meta Ball.

Quando si è in Modo Edit, i Meta Oggetti si possono spostare e ridimensionare a piacimento. Questo è il miglior modo per costruire forme statiche - al contrario delle forme animate. I Meta Oggetti si possono anche influenzare reciprocamente ma non in Modo Edit. Fuori dal Modo Edit si ha una maggiore libertà; possono ruotare o spostare ed ereditano ogni trasformazione dell'Oggetto Genitore. Questo metodo richiede più tempo di calcolo e quindi, talvolta, è lento.

Le seguenti regole descrivono la relazione tra i Meta Oggetti:

  • Tutti i Meta Oggetti con lo stesso nome di 'famiglia' (il nome senza il numero) si influenzano tra di loro. Per esempio "MBall", "MBall.001", "MBall.002", "MBall.135". Si noti che non si parla qui del nome del blocco ObData della MetaBall.
  • L'Oggetto col nome della famiglia senza un numero, determina le basi, la risoluzione e la trasformazione della poligonizzazione. Esso possiede anche il Material e l'area texture cui si farà riferimento così come col Meta Oggetto base.
  • Solo un materiale può essere usato per impostare un Meta Oggetto. Inoltre, i Meta Oggetti salvano una texture area separata; questo normalizza le coordinate dei vertici. Normalmente la texture area è identica alla boundbox di tutti i vertici. L'utente può forzare una texture area col comando T (fuori dal Modo edit).
  • Il fatto che questi Oggetti base dettino la poligonalizzazione implica che, se ci sino due Meta Oggetti e se ne sposta uno dei due si vedrà la poligonalizzazione dell'Oggetto non-base cambiare durante il moto, a prescindere da quale dei due oggetti sia attualmente in moto.

Il Pannello Meta Ball nel contesto di Editing offre un paio di impostazioni. Se si è in Modo Oggetto, è presente solo questo Pannello. Si può definire la dimensione media della poligonalizzazione sia nella Viewport 3D che nel Pulsante Numerico Wiresize, e durante il rendering tramite il Pulsante Numerico Rendersize. Più si abbassano questi, più è levigato il Meta Oggetto, e più si se ne rallenta il calcolo.

Il Pulsante Numerico Threshold è una importante impostazione per i Meta Oggetti. Esso controlla il 'livello del campo' al quale la superficie è calcolata. Per avere un controllo più preciso, quando si è in Modo edit, il Pulsante Numerico Stiffness del Pannello Meta Ball Tools consente di ampliare o ridurre il campo di influenza del Meta Oggetto.

In quest'ultimo Pannello si può cambiare il tipo di Meta Oggetto ed impostarlo negativo (vale a dire sottrattivo, invece che additivo) con altri Meta Oggetti dello stesso insieme.







Redirects to fix

  • Manual.it/PartII/Testo → Doc:IT/Manual/Modelling/Text
  • Manual.it/PartII/Visibilità → Doc:IT/Manual/3D interaction/Navigating/3D View