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[edit] Modellazione Elementare della Mesh

In questa sezione descriveremo alcuni degli strumenti più comuni di modellazione della Mesh: Estrudi(Estrusione) , Rivoluzione (estrusione circolare), Spin Dup (duplica con rotazione), Avvita (avvitamento) ,Warp (curvatura), A sfera (deformazione a sfera).

Ogni strumento è descritto usando un semplice tutorial. Estrudi viene spiegato procedendo attraverso una semplice sequenza di passaggi per la creazione di una spada. Rivoluzione viene spiegato facendo un semplice bicchiere da vino. Spin Dup è spiegato creando le tacche delle ore del quadrante di un orologio. Avvita è spiegato facendo una vite. Ed infine Warp è spiegato curvando del testo 3D.

[edit] Estrudi

Modalità: Modalità Edit → Contesto Editing F9

Pannello: Strumenti Mesh → Estrudi

Combinazione di tasti: E

[edit] Estrudi (Estrusione)

Uno strumento di capitale importanza per lavorare con le Mesh è il comando Extrude (E). Questo comando permette di creare cubi da rettangoli e cilindri da cerchi, così come risulta facilissimo creare cose come i rami di un albero. Benché il processo sia molto intuitivo, i principi che stanno dietro l'Estrusione sono abbastanza elaborati come si evidenzierà in seguito.

  • Prima di tutto, l'algoritmo determina il perimetro chiuso esterno dell'Estrusione, vale a dire quali, tra i lati selezionati, saranno trasformati in facce. Per default, l'algoritmo considera i lati appartenenti a due o più facce selezionate come interni, e quindi non facenti parte del perimetro chiuso.
  • I lati appartenenti al perimetro chiuso sono tramutati in facce.
  • Se i lati nel perimetro chiuso appartengono solo ad una faccia nella mesh completa, allora tutte le facce selezionate vengono duplicate e collegate alle facce appena create. Per esempio, in questa fase i rettangoli diventeranno parallelepipedi.
  • In altri casi, le facce selezionate sono collegate a quelle appena create ma non sono duplicate. Questo per evitare la creazione di facce indesiderate ritenute 'interne' alla mesh risultante. Questa distinzione è estremamente importante dato che assicura la costruzione di volumi chiusi coerenti tutte le volte che si Estrude.
  • I lati che non riguardano le facce selezionate, che formano quindi un perimetro chiuso 'aperto', vengono duplicate e viene creata una nuova faccia tra il nuovo lato e l'originale.
  • I singoli vertici selezionati che non appartengono ai lati selezionati, sono duplicati e, tra i due, viene creato un nuovo lato.

Appena completato l'algoritmo d'Estrusione, si entra automaticamente in modo Traslazione [Grab], quindi le facce, lati e vertici appena create possono essere spostate col mouse.

L'Estrusione è uno degli strumenti utilizzati più frequentemente in Blender. Esso è semplice, facile da usare, utilissimo. La seguente breve lezione descrive come costruire una spada con l'estrusione.

[edit] La lama

  • Si avvii Blender e si cancelli il piano di default X. Nella vista dall'alto NUM7, si aggiunga una mesh cerchio con 8 vertici con l'opzione riempimento. Si spostino i vertici G secondo la disposizione mostrata sotto.
Il cerchio deformato, diventa la sezione trasversale della lama.
  • Si selezionino tutti i vertici A e li si ridimensioni con S in modo da ridurre la forma in due unità di griglia. Si cambi in vista frontale con NUM1.
Il pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit.
  • La forma creata è la base della lama. Usando l'estrusione creeremo la lama con pochi semplici passi.Assicurarsi che sei in modalita selezione Facce.
Modalità di selezione.
  • Si cambi la vista con NUM7 e si prema A per selezionare tutto e poi E, o premete il pulsante Estrudi nel pannello Strumenti Meshdel contesto Edit (F9 - Il pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit.).
  • Apparirà un menu con : Regione - Faccie Singole - Solo lati - Solo Vertici . Clicca su Regione. Se ora si sposta il mouse si vedrà che Blender ha duplicato i vertici, li ha connessi agli originali con i lati e le facce, ed è entrato in modo traslazione.Premere (Z per estrudere secondo l'asse Z.


La lama
  • Si cambi in vista frontale con NUM1 e si spostino i nuovi vertici in alto di 30 unità, vincolando il movimento con CTRL, quindi click su LMB per confermare la loro nuova posizione, ed un leggero ridimensionamento con S (La lama).
  • Si prema E nuovamente per estrudere la punta della lama quindi si spostino i vertici in alto di cinque unità. Per far sì che la lama termini in un vertice, si ridimensionino i vertici della punta fino a 0.000 (mantenendo CTRL per questo) e si prema W>Rimuovi Doppi (Il Menù Edit della Mesh.) o sul pulsante Rim Doppi nella pulsantiera di edit (F9). Blender informerà che ha rimosso sette degli otto vertici e ne resta solo uno. La lama è completa!
Il Menù Edit della Mesh.
La lama completata.


[edit] L'impugnatura

  • Si lasci il Modo Edit e si sposti la lama su un lato. Si aggiunga una sfera UV con 16 segmenti ed altrettanti anelli e si deselezionino tutti i vertici con A.
La sfera UV per l'impugnatura: i vertici da rimuovere.
  • Si selezionino i tre anelli superiori con la Selezione Delimitata [Borderselect] B e li si cancellino con X>>Vertici (La sfera UV per l'impugnatura: i vertici da rimuovere. ).


  • Si selezionino i vertici dell'anello superiore e si estrudano. Si sposti l'anello in alto di quattro unità e si ingrandisca un po' (La prima estrusione per l'impugnatura.), quindi si estruda e ci si sposti di quattro unità ancora due volte e si riduce un po' l'ultimo anello (L'impugnatura completa.).
La prima estrusione per l'impugnatura.
L'impugnatura completa.
  • Si lasci il Modo Edit e si ridimensioni l'intera impugnatura in modo che sia proporzionata alla lama, ponendola poi sotto la lama stessa.

[edit] L'Elsa

Per adesso si dovrebbe saper usare la sequenza 'estrusione E >spostamento G >ridimensionamento S' quindi si provi a modellare un'elsa fatta bene. Si inizi con un cubo e si estrudano i diversi lati un paio di volte, ridimensionandoli quando è necessario. Si dovrebbe essere in grado di avere qualcosa simile a quello mostrato in (L'elsa completa.).

L'elsa completa.
Dopo l'applicazione delle textures la spada appare come in (La spada finita, con le textures ed i materiali.).
La spada finita, con le textures ed i materiali.
come potete vedere Estrudi Come si può vedere, l'estrusione è uno strumento molto potente che consente di modellare molto rapidamente oggetti relativamente complessi (l'intera spada è stata creata in meno di mezz'ora!). Acquisendo dimestichezza con estrusione E >spostamento G >ridimensionamento S' ci si renderà la vita, come modellatori Blender, molto più semplice.

[edit] Rivoluzione e SpinDup

Rivoluzione (estrusione circolare) e Spin Dup (roto-duplicazione) sono altri due potentissimi strumenti di modellazione che consentono di creare facilmente corpi di rotazione o strutture assialmente periodiche.

[edit] Rivoluzione: Estrusione circolare

Lo strumento Rivoluzione in Blender si usa per creare quel tipo di oggetti che si possono produrre su un tornio. (Per questa ragione, in letteratura, a questo strumento ci si riferisce spesso come strumento-"tornio [lathe]" o "sweep").

Prima si crea una mesh che rappresenti il profilo del proprio oggetto. Se si sta modellando un oggetto cavo, è buona norma ispessire il profilo. (Il profilo del bicchiere.) mostra il profilo di un bicchiere da vino che modelleremo per una dimostrazione.

Il profilo del bicchiere.

In EditMode, e con tutti i vertici selezionati, si acceda al Contesto di Editing (F9). Il pulsante Degr nel Pannello Mesh Tools indica il numero di gradi di rotazione dell'oggetto (in questo caso si vuole una rotazione completa di 360°). Il pulsante Steps indica quanti profili ci debbano essere in tale rotazione (I Pulsanti dello Spin.).

I Pulsanti dello Spin.

Come per la Roto-Duplicazione [SpinDup] (discussa nella prossima sezione), gli effetti dello Spin dipendono dalla posizione del cursore e da quale finestra (vista) sia attiva. Ruoteremo l'oggetto attorno al cursore nella vista dall'alto. Ci si sposti nella vista dall'alto con NUM7.

Il profilo del bicchiere, visto dall'alto in Modo Edit, appena prima della rotazione.
  • Si pone il cursore lungo il centro del profilo selezionando semplicemente uno dei vertici lungo il centro ed accostando il cursore in tale posizione con SHIFT-S>>Curs->Sel. (Il profilo del bicchiere, visto dall'alto in Modo Edit, appena prima della rotazione.) mostra il profilo del bicchiere da vino dalla vista dall'alto, col cursore correttamente posizionato.


Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce.

Prima di continuare, si annoti il numero di vertici nel profilo. Questa informazione può essere reperita nella barra informativa nella parte superiore dell'interfaccia di Blender (Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce.).

Il profilo ribaltato.
  • Click sul pulsante "Spin". Se si ha più di una finestra aperta, il cursore si trasformerà in una freccia con un punto interrogativo e si dovrà cliccare nella finestra contenente la vista dall'alto, prima di continuare. Se si ha una sola finestra aperta, la rotazione avverrà immediatamente. Il profilo ribaltato. mostra il risultato dell'avvenuta rotazione.


Selezione dei vertici della cucitura.
  • L'operazione di rotazione lascia dei vertici duplicati vicino al profilo. Si possono selezionare tutti i vertici della cucitura con la Selezione Delimitata (B) illustrata in (Selezione dei vertici della cucitura.) ed eseguire l'operazione di rimozione dei duplicati (Remove Doubles).


Si noti il conteggio dei vertici prima e dopo l'operazione di rimozione dei duplicati Remove Doubles (Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati.). Se tutto è andato bene, il totale dei vertici finali (38 in questo esempio) dovrebbe coincidere col numero della Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce.. Altrimenti qualche vertice si sarà perso e lo si dovrà saldare manualmente. Oppure, peggio, sono stati uniti troppi vertici.

Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati.
Il menù Merge.
Fondere due vertici in uno

Per riunire (saldare) assieme due vertici, si selezionano entrambi mantenendo SHIFT premuto e cliccando su con RMB su di essi. Si preme S per avviare il ridimensionamento e, premendo CONTROL mentre si scalano i punti fino a 0 unità negli assi X,Y e Z. LMB per completare l'operazione di dimensionamento e click sul pulsante Remove Doubles nella Pulsantiera di Edit.

In alternativa, si può premere W e si seleziona Merge dal Menù che appare (Il menù Merge.). Quindi, in un nuovo menù, si scegliere se il nodo unito dovrà stare al centro dei nodi selezionati o nel cursore. Nel nostro caso è meglio la prima opzione.


Tutto ciò che resta ora è ricalcolare le normali selezionando tutti i vertici e premendo CTRL-N>>Recalc Normals Outside. A questo punto si può uscire dall'EditMode ed applicare i materiali e la levigazione [smoothing], impostare qualche luce, una telecamera ed effettuare un rendering. (Il rendering finale dei bicchieri.) mostra il bicchiere da vino finito.

Il rendering finale dei bicchieri.

[edit] SpinDup: Roto-Duplicazione

Lo strumento Spin Dup è un modo magnifico per fare rapidamente una serie di copie di un oggetto lungo una circonferenza. Per esempio, se è stato modellato un orologio, e si vogliono aggiungere i segni delle ore. Si modella solo una tacca, nella posizione delle 12:00 (La tacca dell'ora indicata dalla freccia.). Si seleziona la tacca e si va nel Contesto di Editing con F9.

La tacca dell'ora indicata dalla freccia.
I pulsanti dello Spin Dup.

Si impostano il numero di gradi nel Pulsante numerico Degr: nel Pannello Mesh Tools a 360. Volendo 12 copie dell'oggetto si immette 12 in Steps (I pulsanti dello Spin Dup.).

  • Si cambi la vista in quella in cui si vuol ruotare l'oggetto usando la tastiera numerica. Si noti che il risultato del comando Spin Dup dipende dalla vista usata quando si preme il pulsante.
  • Si posiziona il cursore al centro della rotazione. L'oggetto sarà ruotato attorno a questo punto.
Posizionamento del cursore

Per piazzare il cursore nella locazione esatta di un oggetto esistente o di un vertice, si seleziona l'oggetto o il vertice e si preme SHIFT-S>>CURS>>SEL.


La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup.
  • Select the object you wish to duplicate and enter EditMode with TAB.
  • In EditMode, si selezionano i vertici che si vogliono duplicare (si noti che si possono selezionare tutti i vertici con A o tutti i vertici collegati al punto sotto il cursore con L). Si veda (La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup.).


  • Si preme il pulsante "Spin Dup". Se si ha più di una finestra 3D aperta, il cursore si trasformerà in una freccia con un punto interrogativo e si dovrà cliccare nella finestra in cui si vorrà effettuare la rotazione. In questo caso, si vuol usare la finestra della vista frontale (Selezione della vista per lo Spin Dup.).

Se la vista voluta non è visibile, si può eliminare la freccia/punto interrogativo con ESC finché non si cambi una finestra nella vista appropriata col tastierino numerico.

Selezione della vista per lo Spin Dup.

Quando si ruota duplicando [SpinDup] un oggetto per 360 gradi, viene posto un oggetto duplicato nella stessa posizione del primo oggetto, producendo una duplicazione. Si noterà che dopo aver premuto il pulsante Spin Dup, resta selezionata la geometria originale. Per cancellarla, si preme semplicemente X>>Vertices. L'oggetto sorgente viene cancellato, ma resta la versione duplicata sotto di esso (La rimozione dell'oggetto duplicato.).

La rimozione dell'oggetto duplicato.
Evitare duplicati

Se non dispiace un po' di matematica dispiaceranno i duplicati giacché si possono evitare sin dall'inizio. Ci sono da fare solo 11 duplicati, non 12, e non un giro completo di 360°, ma solo 330° (ovvero 360*11/12). In questo modo non ci sarà alcun duplicato sull'oggetto originale.

In generale, per fare n duplicati su 360 gradi senza sovrapposizione, si deve duplicare un oggetto in meno su 360*(n-1)/n gradi.


(Il rendering finale dell'orologio.) mostra il rendering finale dell'orologio.

Il rendering finale dell'orologio.

[edit] Avvitamento [Screw]

Questo strumento combina uno "Spin" ricorsivo con una traslazione, per generare un oggetto a vite o elicoidale. Questo strumento si usa per creare eliche, molle, o strutture a forma di conchiglia.

Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a destra) dello strumento Screw.

Il metodo per usare la funzione "Screw" è rigido:

  • Si imposta la Finestra 3D in vista frontale (NUM1).
  • Si pone il cursore 3D nella posizione attraverso cui deve passare l'asse di rotazione. Tale asse sarà verticale.
  • Ci si assicura che sia sempre disponibile una poli-linea aperta. Questa può essere un singolo lato, come mostrato nella figura, o un semicerchio, o qualsiasi cosa. Bisogna solo assicurarsi che ci siano due estremità 'libere'; due vertici lungo uno stesso lato collegati quindi ad un altro vertice. La funzione "Screw" localizza questi due punti e li usa per calcolare il vettore di traslazione da aggiungere allo "Spin" per ogni rotazione completa (Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a destra) dello strumento Screw.). La presenza di due vertici nella stessa posizione, crea uno "Spin" normale; altrimenti appaiono cose interessanti!
  • Si selezionano tutti i vertici che dovranno partecipare alla Roto-traslazione (Avvitamento o Screw).
  • Si assegnano ai Pulsanti Numerici Steps: e Turns: nel Pannello Mesh Tools i valori desiderati. Steps: determina quanti profili saranno ripetuti in 360° di rotazione, mentre Turns: imposta il numero di rotazioni complete da 360° da compiere.
  • Si prema Screw!
Avvitamento allargato (a destra) ottenuto col profilo di sinistra.

Se ci sono più Finestre 3D, il cursore del mouse si trasforma in un punto interrogativo. Click sulla Finestra 3D in cui si deve eseguire lo "Screw". Se le due estremità "libere" sono allineate verticalmente il risultato è simile a quello visto sopra. Altrimenti, il vettore di traslazione resta verticale, pari alla componente verticale del vettore che unisce i due vertici 'liberi', mentre la componente orizzontale genera un allargamento (o restringimento) [del passo] dell'avvitamento come mostrato in Avvitamento allargato (a destra) ottenuto col profilo di sinistra..

[edit] Warp: Strumento per la Curvatura

Il Warp (Curvatura) è uno strumento di Blender poco conosciuto, in parte perché non si trova nella finestra del Pulsanti di Edit, ed in parte perché è utile solo in casi particolari. Ad ogni modo, non è qualcosa di cui l'utente medio di Blender necessita quotidianamente. Un testo avvolto a semicerchio è utile nella creazione di loghi volanti, ma sarebbe difficile da modellarlo senza usare lo strumento Warp. Per il nostro esempio, curveremo la frase "Amazingly Warped Text" attorno ad una sfera.

  • Per prima cosa si aggiunge la sfera.
  • Quindi si aggiunge il testo nella vista frontale, nel Contesto di Editing e nel pannello Curve and Surface si imposta Ext1 a 0.1 - rendendo il testo 3D, e Ext2 a 0.01, per aggiungere una bella smussatura ai bordi. Si renda il BevResol 1 o 2 per avere una smussatura levigata ed una risoluzione più bassa in modo che il numero dei vertici non sia troppo alto nella successiva suddivisione dell'oggetto (Le impostazioni del Testo. - e si veda il capitolo testo). Si converte l'oggetto in curva, quindi in una mesh, (due volte (ALT-C ) giacché lo strumento di curvatura non funziona su testo né su curve. Si suddivide due volte la mesh, in modo che la geometria possa cambiare gradualmente, senza grinze.
Le impostazioni del Testo.

Si cambia nella vista dall'alto e si sposta la mesh lontano dal cursore 3D. Tale distanza definisce il raggio della curvatura (Si veda la Vista dall'alto del testo e della sfera.)

Vista dall'alto del testo e della sfera.

Si pone la mesh in Modo Edit (TAB) e si preme A per selezionare tutti i vertici. Si preme SHIFT-W per attivare lo strumento per la curvatura. Si sposta il mouse in alto o in basso per definire interattivamente l'ammontare della curvatura. (Il testo curvato.). Tenendo premuto CTRL si fa in modo da modificare la curvatura a passi di cinque gradi.

Il testo curvato.

Ora si può cambiare nella vista telecamera, aggiungere i materiali, le luci ed effettuare il rendering (Il rendering finale.).

Il rendering finale.

[edit] A sfera

Modalità: Modalità Edit → Contesto Edit F9

Pannello: Mesh Tools → A sfera

Combinazione di tasti: Ctrl Shift S

Un'altro dei piu conosciuti strumenti è A Sfera (Ctrl Shift S).Tale comando permette la creazione di sfere a partire da cubi suddivisi.

Innanzitutto, cominciamo cancellando tutto e creando una nuova scena (Ctrl X) e poi premendo sulla barra spaziatrice e poi Aggiungi>Cubo.

  • Premi il tasto Tab per entrare in modalità Edit.
Extrude button in EditButtons context.
  • Assicurati che tutti i vertici del cubo siano selezionati premendo A due volte e poi F9 per entrare nel pannello Editing e visualizzare il pannello Strumenti Mesh.
  • Suddividi ora il cubo premendo il tasto suddividi nel pannello Strumenti Mesh oppure premendo il tasto We cliccando Suddividi. Puoi premere piu di una volta e piu suddividi piu la tua mesh potrà meglio assomigliare ad una sfera.


  • Adesso clicca sul bottone A sfera presente nel pannello Strumenti Mesh. Conferma "100"% di sfericità per creare la tua sfera. Diversamente, puoi premere Ctrl Shift S e digitare "1.000" per ottenere lo stesso effetto.


La sfera completa!

la sfera a bassa risoluzione ultimata!







Redirects to fix

  • Reference/Panels/Editing/Mesh tools → Doc:Reference/Panels/Editing/Mesh tools