Doc:IT/Manual/Lighting/Shadows/Raytraced Properties
From BlenderWiki
Al contrario del Buffer delle Ombre, le Ray Shadows sono ottenute proiettando raggi da una sorgente luminosa regolare, in modo uniforme e in tutte le direzioni. Il raytracer quindi registra quali pixel dell'immagine finale sono colpiti da un raggio di luce, e quali no. Evidentemente quelli che non lo sono si trovano in ombra.
Blender permette di scegliere tra differenti tipi di Luci, ed ognuno di essi proietta raggi in un modo diverso. Per esempio, un Faretto proietta raggi uniformemente ed in tutte le direzioni chiuse in un cono; invece la Luce Solare diffonde i raggi da un punto all'infinito, e tutti i raggi sono paralleli alla direzione della luce.
Dal momento che un numero di raggi viene proiettato da ogni Luce presente nella scena, le Ray Shadows sono un metodo più lento da calcolare rispetto al Buffer delle Ombre, ma i contorni delle aree illuminate o in ombra di una superficie sono più nitidi. Per attivare le Ray Shadows per una determinata sorgente luminosa, andate nel menu dei pulsanti Lamp, e nel pannello Shadow and Spot attivate il pulsante Ray Shadow, come illustrato in Il pannello Shadow and Spot..
Tutti i tipi di lampada, escluse le Luci Semisferiche, possono produrre Ray Shadows. Al momento solo la Luce Areale fornisce comandi supplementari e impostazioni legate alle Ray Shadows. Potete documentarvi sui pulsanti delle Luci Areali nel capitolo xx e vedendo Opzioni delle Luci Areali, per una visione del pannello 'Shadow and Spot' riferito alle Luci Areali.
Ovviamente, così come con altre caratteristiche di Blender legate al Raytracing, dovete anche attivare il pulsante Ray, nel pannello Render del menù Scena (F10), come mostrato in Il Pannello Render, assieme al pulsante Shadow, comune al metodo del Buffer delle Ombre.
Redirects to fix
- Manual.it/PartV/Buffer delle Ombre → Doc:IT/Manual/Lighting/Lamps/Spot/Buffered Shadows
- Manual.it/PartV/Tipi di Luci → Doc:IT/Manual/Lighting/Lights


