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Vous devriez voir maintenant pourquoi nous n'avons pas extruder toute la longueur en une seule grande extrusion; nous avons besoin de divisions verticales afin de pouvoir extruder le balcon dessus. Bien sûr, il aurait été possible d'extruder une fois, et ensuite de diviser ({{shortcut|ctrl|R}}) la face plusieurs fois, nous aurions eu exactement le même résultat. Dans Blender, comme dans tout bon programme, il y a toujours plusieurs façons d'obtenir le même résultat. Au cas où vous commenceriez à vous emmêler avec les raccourcis clavier, Blender a un [[Doc:Reference/Menus/Toolbox|toolbox]] très impressionnant, qui est accessible en appuyant sur la touche {{Shortcut|SPACE}}, ou en gardant n'importe quel bouton de la souris enfoncé pendant quelques secondes. Toutes les actions que nous allons exécuter dans ce tutoriel peuvent être atteintes par cette boîte à outil. Je vous recommande d'avoir un œil sur tout ce qui s'y trouve. Il y a aussi une table de référence des [[Doc:Reference/Hotkeys|raccourcis]].
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Vous devriez voir maintenant pourquoi nous n'avons pas extruder toute la longueur en une seule grande extrusion; nous avons besoin de divisions verticales afin de pouvoir extruder le balcon dessus. Bien sûr, il aurait été possible d'extruder une fois, et ensuite de diviser ({{shortcut|ctrl|R}}) la face plusieurs fois, nous aurions eu exactement le même résultat. Dans Blender, comme dans tout bon programme, il y a toujours plusieurs façons d'obtenir le même résultat. Au cas où vous commenceriez à vous emmêler avec les raccourcis clavier, Blender a un [[Doc:2.4/Reference/Menus/Toolbox|toolbox]] très impressionnant, qui est accessible en appuyant sur la touche {{Shortcut|SPACE}}, ou en gardant n'importe quel bouton de la souris enfoncé pendant quelques secondes. Toutes les actions que nous allons exécuter dans ce tutoriel peuvent être atteintes par cette boîte à outil. Je vous recommande d'avoir un œil sur tout ce qui s'y trouve. Il y a aussi une table de référence des [[Doc:2.4/Reference/Hotkeys|raccourcis]].
Bien sûr, vous avez remarqué que notre building est parfaitement symétrique. C'est assez fréquent en architecture, une mauvaise et vieille habitude qui date de l'antiquité et dont les architectes usent et abusent, parce que c'est plus facile et qu'ils sont fainéants, même s'ils vous diront toutes sortes d'autres raisons. Bien, pour nous, ce sera plus facile. Nous allons simplement ajouer un modifier mirror à notre plan, et tout ce que nous ferons sur le côté gauche sera également fait sur le côté driot. Nous pouvons le faire n'importe quand, mais faisons-le maintenant, ainsi nous aurons le plaisir de voir notre travail avancer deux fois plus vite... Passez votre fenêtre de boutons sur Editing ({{Shortcut|F9}}) et localisez l'onglet Modifiers. Ensuite, ajoutez un modifier mirror:
Bien sûr, vous avez remarqué que notre building est parfaitement symétrique. C'est assez fréquent en architecture, une mauvaise et vieille habitude qui date de l'antiquité et dont les architectes usent et abusent, parce que c'est plus facile et qu'ils sont fainéants, même s'ils vous diront toutes sortes d'autres raisons. Bien, pour nous, ce sera plus facile. Nous allons simplement ajouer un modifier mirror à notre plan, et tout ce que nous ferons sur le côté gauche sera également fait sur le côté driot. Nous pouvons le faire n'importe quand, mais faisons-le maintenant, ainsi nous aurons le plaisir de voir notre travail avancer deux fois plus vite... Passez votre fenêtre de boutons sur Editing ({{Shortcut|F9}}) et localisez l'onglet Modifiers. Ensuite, ajoutez un modifier mirror:
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Quand vous avez fini, vous devriez avoir quelque chose comme ça. Si vous avez encore des imperfections, entrez en mode edit à nouveau ({{Shortcut|TAB}}) et travaillez encore un peu dessus. Souvenez-vous que vous pouvez extruder un seule vertices (ce qui produira un edge) et faire une face en sélectionnant 3 ou 4 vertices et en appuyant sur la touche {{Shortcut|F}}. Essayez de reproduire le maximum de détails, d'angles, de troux, de coins, parce que cela rendra mieux sous la lumière. Cela créera plus d'ombres. N'hésitez pas à ajouter un peu plus ici et là. Souvenez-vous, notre boss aura l'impression qu'il l'a créé... N'en rajoutez pas trop, seulement. "Interprétez" simplement son esquisse de la façon que vous préférez. La meilleure façon d'obtenir de bons résultats est de toujours modéliser des choses que vous aimez...
Quand vous avez fini, vous devriez avoir quelque chose comme ça. Si vous avez encore des imperfections, entrez en mode edit à nouveau ({{Shortcut|TAB}}) et travaillez encore un peu dessus. Souvenez-vous que vous pouvez extruder un seule vertices (ce qui produira un edge) et faire une face en sélectionnant 3 ou 4 vertices et en appuyant sur la touche {{Shortcut|F}}. Essayez de reproduire le maximum de détails, d'angles, de troux, de coins, parce que cela rendra mieux sous la lumière. Cela créera plus d'ombres. N'hésitez pas à ajouter un peu plus ici et là. Souvenez-vous, notre boss aura l'impression qu'il l'a créé... N'en rajoutez pas trop, seulement. "Interprétez" simplement son esquisse de la façon que vous préférez. La meilleure façon d'obtenir de bons résultats est de toujours modéliser des choses que vous aimez...
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Jetez un œil aussi à tous les outils que vous avez dans la boîte à outil ({{Shortcut|SPACE}})... Il y a aussi un [[Doc:Reference/Menus/Toolbox|chapitre]] dans le manuel qui les décrit tous.
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Jetez un œil aussi à tous les outils que vous avez dans la boîte à outil ({{Shortcut|SPACE}})... Il y a aussi un [[Doc:2.4/Reference/Menus/Toolbox|chapitre]] dans le manuel qui les décrit tous.
== LE VOLUME PRINCIPAL ==
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You begin to get the trick, don't you? More lights, more control. But be careful with that, too many lights make it VERY difficult to control. Try to stay with 3 lights, it's enough for 99% of exterior scenes. When you play with light settings, try to be very systematic: Modify one setting, render, modify other setting, render again. Render again every time you change one setting. That way you won't loose yourself. It takes a bit of manipulating to achieve a good image. With time, you'll get used to it, and you won't need to render that often.  
You begin to get the trick, don't you? More lights, more control. But be careful with that, too many lights make it VERY difficult to control. Try to stay with 3 lights, it's enough for 99% of exterior scenes. When you play with light settings, try to be very systematic: Modify one setting, render, modify other setting, render again. Render again every time you change one setting. That way you won't loose yourself. It takes a bit of manipulating to achieve a good image. With time, you'll get used to it, and you won't need to render that often.  
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Also, see now why we set up the camera before the lights? The position of lights, in the right case, depends on the camera. When you make several views of a building, you usually need a different lights setup for each. In Blender, you do that creating several [[Doc:Manual/Data System/Scene Creation|scenes]].  
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Also, see now why we set up the camera before the lights? The position of lights, in the right case, depends on the camera. When you make several views of a building, you usually need a different lights setup for each. In Blender, you do that creating several [[Doc:2.4/Manual/Data System/Scene Creation|scenes]].  
Last thing, don't forget to take the good habit of giving a name to all your lights (just like our other objects), so you can recognize them easily later.
Last thing, don't forget to take the good habit of giving a name to all your lights (just like our other objects), so you can recognize them easily later.

Latest revision as of 02:50, 17 December 2011

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Introduction to Architecture Modeling

Par Yorik van Havre

(Traduction par Cricrie88)

Ce tutoriel est une introduction générale et non un pas par pas d'une modélisation architecturale rapide avec Blender. Il est destiné principalement aux architectes qui n'ont pas vraiment utilisé Blender mais qui connaissent un peu la 3D et qui veulent voir comment Blender peut être utilisé dans leur travail particulier. Les utilisateurs de Blender qui n'utilisent pas l'architecture peuvent le trouver utile, bien que ce soit très simple. J'essayerai d'y aller doucement et de tout expliquer, mais vous aurez besoin de trouver certaines choses par vous même... Je suis sur que ce ne sera pas trop dur et en cherchant un peu vous trouverez votre technique. Ce serait une bonne idée de laisser ouvert le manuel de Blender (NDT : alllez dans [1] )dans une autre fenêtre... Et si vous êtes vraiment, vraiment bloqué, alors utiliser la page de discussion ou le forum approprié. Ce tutoriel concerne une modélisation rapide pour construire une image bien rendue. Il n'explorera pas les détails d'une modélisation de précision. Il ne vous donnera qu'un modèle correcte, que vous pourrez utiliser pour générer plans et sections. Au lieu de ça, nous essayerons de trouver un équilibre entre vitesse et qualité. Le modelage de précision prend beaucoup plus de soin et de temps, aussi nous traiterons de ça plus tard. :) Mais j'espère que vous serez convaincu, après lecture, que nous pourrons obtenir un assez bon équilibre, qui ne sera peut-être pas précis au centimètre, mais qui sera tout de même une représentation correcte de notre bâtiment. Aussi j'essayerai de mélanger un peu tout ça et commencerai avec une vraie situation, de la vie réelle, une situation expérimenté de tout les jours que vous avez probablement connue :


L'HISTOIRE

Archi-patron.jpg

Ce sympathique personnage est votre patron (non ce n'est pas Mario Botta, à moins que Mario Botta soit votre patron, dans lequel cas ne lisez pas ce tutoriel au bureau). Il a dessiné un projet très rapide ce matin, et il aimerait que vous en montiez une rapide image en perspective qui pourrait impressionner son client et lui faire acheter le projet Bien sur il est 9H00 du matin et il le veut avant 13H00, parce que à cette heure il à un déjeuné avec des personnes très importantes dans un restaurant très cher en ville et il veut leurs montrer l'image.

C'est un petit immeuble d'appartements, haut de 12 étage, prévue pour être loué dans la ville..


Archi-croquis.jpg

C'est le dessin minutieux et détaillé de l'oeuvre d'art que votre patron veut que vous transformiez en une image capable d'hypnotiser le client. Avant même que vous ayez compris ce qu'il représentait, le patron s'en va pour appeler un de ses contacts très important. Puis-qu'il n'y a pas plus d'information dessinée dessus, nous allons inventer beaucoup de chose. C'est assez courant en 3D, les personnes qui veulent voir le projet en 3D, ont rarement une idée complète de ce qu'ils veulent. Notre patron, visiblement, n'en a visiblement aucune idée.

Aussi, ne soyez pas effrayé d'inventer, de développer, de faire ce que vous voulez, aussi longtemps qu'il reconnaît son « style »à la fin. En fait nous allons utiliser ce dessin comme base, car nous allons devoir inventer beaucoup de chose quand nous travaillerons.

Juste une remarque, si vous êtes nouveau dans l'utilisation de Blender, vous aurez probablement besoin de plus de 4 heures pour achever ce tutoriel, mais je vous garantie quand vous connaîtrez bien Blender, vous terminerez ce tutoriel aussi parfaitement que possible en 4 heures et peut-être même plus vite. J'espère qu'à la fin de ce tutoriel vous me croirez !

PREPARATIONS

La première chose que nous allons faire est de scanner le dessin. Si le dessin est plus grand que le scanner, réduisez le avec une photocopieuse jusqu'à ce qu'il tienne sur une feuille A4, ou tout autre format que peut utiliser votre scanner. Nous n'avons pas besoin d'une grande résolution. Scannez-le en niveau de gris (vous obtiendrez un plus petit fichier) et tout niveaux conviendra. Laissez le scanner à 300 dpi, lequel est normalement la résolution par défaut sur la plus part des scanners. C'est plus que ce que nous avons besoin, mais nous aurons besoin d'une bonne résolution pour plus tard, donc le meilleur scanne possible, une fois pour toute. Nous avons seulement 4 heures. Sauvez-vous dans le format que vous aimez, mais en jpg (avec au moins une qualité de 85%) c'est bien.

Maintenant nous avons besoin de nettoyer l'image scanné. Ouvrez votre image avec votre programme de traitement d'images préféré. Vous n'avez pas de programme préféré ? Alors téléchargé the GIMP, qui est un très bon logiciel d'image open source. En fait, GIMP est le meilleur compagnon de Blender. Beaucoup de professionnels de l'image vous dirons que Gimp n'est pas assez bon pour eux, mais il est parfait pour un travail architectural, puisque n'avons rarement besoin de travailler avec des couleur d'une précision professionnel.

Comment faisons nous pour nettoyer notre dessin ? Nous avons besoin de rendre le dessin le plus propre que possible. Donc nous ferons :

1. Ouvrez l'image.
2. Agrandissez et rognez l'image pour garder ce dont nous avons besoin.
3. Augmentez le contraste sombre de l'objet par rapport au fond en utilisant les outils "the color>levels tool".
4. Si nécessaire, finissez le nettoyage à la main, en utilisant l'outil gomme. Nettoyez ce qui est vraiment sale.

Maintenant nous avons déjà une bonne base de travail. Ou du moins la meilleure possible. La prochaine chose à faire, puisque nous utiliserons cette image comme arrière plan dans Blender, c'est de faire une plus petite version, autrement ça ferait ralentir votre travail. Sauvez une version de l'image qui fasse plus ou moins un carré de 1000 x 1000 pixels. Ça devrait être assez pour que vous puissiez voir les détails et pour que Blender puisse travailler rapidement.

LE PLAN DE BASE((THE BASE PLAN))

Laissez Blender ouvert
le paneau image d'arrière plan :

Maintenant votre image est prête à être utilisée. Garder Blender ouvert Et localiser dans le menu vue, le paneau image d'arrière plan. Ce panneau vous autorise à charger une image et la pose en arrière plan. Il y a plusieurs option intéressante ici, modifiez les un peu les valeur blend jusqu'à ce que ça vous semble bien. Prochaine chose très importante, nous allons mettre cette image à l'échelle. Pour ça, Manifestement, nous avons besoin de SAVOIR quelle taille fera le bâtiment. Bon, le patron ne nous l'a pas dit... Nous n'aurons qu'à deviner. Il y a beaucoup de chose que nous pouvons voir : That panel allows you to load an image and put it in the background of your view :

  • L'ascenseur est facile à voir, au centre du bâtiment. Il il a un escalier qui l'entoure. L'ascenseur a une forme carré de plus ou moins 2.00m x 2.00m. Ce genre d'escalier à habituellement une largeur comprise entre 1.00m et 2.00m, nous nous décidons pour 1.50m.
  • Il y a deux pièce de chaque coté de l'ensemble ascenseur/escalier. Habituellement, une pièce à entre 9.00m² et 12.00m², nous allons trancher pour 11.00m².Les proportions de la pièce doivent ressembler à quelque chose comme ¾, donc nous lui donnerons un peu moins de 3.00m de largeur, (3m x4m nous donnerait 12.00m..
  • Nous pouvons maintenant estimé la taille totale du bâtiment, ça fera quelque chose comme 3m + 3m + 1.50m + 2.00m + 1.50m + 3m + 3m =17m. Nous arrondirons à 18m, parce que nous savons que durons le développement d'un projet souvent l'espace tend à se réduire, car nous architectes nous oublions beaucoup de chose quand nous commençons un projet... Ce 1m supplémentaire est notre petite réserve pour plus tard.

Maintenant vous vous placez en vue d'en haut (7 NumPad), au cas où vous n'y seriez pas. Rappelez-vous de presser de nouveau cette touche quand vous voudrez revenir en vue d'en haut. Maintenant les choses deviennent facile. Nous avons un bâtiment de 18m de large. Donc nous allons le préparer. Sélectionnez le cube par défaut de Blender et l'effacer. À sa place nous ajouterons un plan (Space >> Add >> Mesh >> Plane). Mettre en fil de fer (Z) ainsi nous voyons au travers, et passons au mode édite (⇆ Tab). Puis :


1. Agrandissez l'objet plan (S) pour qu'il occupe 18 cases de large..
2. modifier les valeurs dans le panneau de l'image d'arrière plan pour que l'image s'insère dans les 18 cases de large. Nous pouvons maintenant voir le bâtiment mesure environ 17m de long...

Dans cet exemple j'ai choisi de travailler en mettre, aussi j'ai décidé qu'une casse sur Blender fait 1m². Je pouvais choisir une autre mesure, bien sur. Je peux aussi faire tout le travail en mètre, quand il est assez tôt dans le processus, et mettre à l'échelle par 100 pour travailler plus tard en centimètre.

Dans cet exercice, nous n'avons pas besoin de beaucoup de précision (j'ai une vague idée pour traiter de ça dans un autre tutoriel), puisque visiblement votre patron ne s'inquiète pas d'avoir un résultat précis. Aussi nous utiliserons beaucoup nous yeux et notre sens des proportions pour déterminer la taille. Ce qui est important, chaque fois que vous travaillerez sans précision en architecture, c'est de garder à l'esprit ce qui est important.

Par exemple : vous verrez dans la seconde image au dessus qu'il est difficile de savoir comment mettre l'image à l'échelle. Les "murs" du croquis occupe presque un mettre ! Devons-nous mettre l'échelle de la ligne du plan sur l'extérieur du mur ? Au centre ? A l'intérieur ? Regarder la taille des pièces : Nous parlons de 3m x 4m, et il y a plus ou moins cette taille là. Donc pour moi c'est bon. "plus ou moins" c'est une dimension architecturale parfaitement acceptable, aussi longtemps que vous n'oubliez pas ce qui est important. Dans ce cas, les gens qui vivent là. Jusqu'à la fin de cette exercice, gardez à l'esprit leur espaces intérieurs. ((always keep an eye on their spaces)).

Maintenant sauvez votre travail (Menu >> File >> Save). N'oubliez pas de sauver souvent durant cette exercice. Un accident peut facilement arrivé :)

LE PLAN DE DÉPART

La façon la plus naturelle de construire un modèle architectural en 3D est de le faire de la même façon que de le construire dans la vie réelle : du bas vers le haute.((From the ground up)). Bien sur pour des types différents de construction vous pouvez imaginer une façon différente, mais celui-ci est un bâtiment très basic : Ce sera comme un grand gâteau, avec 12 niveaux et un nappage de crème dessus... donc nous commencerons par le sol. Nous construirons en premier notre étage typique, alors il sera facile de le dupliquer 12 fois, et nous aurons déjà fait 80% de notre construction. Donc commençons. Nous allons ajouter un nouveau objet 'plan', que nous remodélerons jusqu'à obtenir notre 'plan' de base :

Archi-plate1.jpg
Archi-plate2.jpg
Archi-plate3.jpg


Nous allons maintenant étendre notre plan de bas, en déplaçant les 4 premiers vertices à une position correcte et ensuite en extrudant et ajoutant des nouveaux vertices. D'abord, déplacez (G) les quatre premiers vertices (ils sont déjà sélectionnés) à une bonne position, par exemple un coin (première image). Ensuite, désélectionnez les 4 vertices (A key) et sélectionnez-en seulement deux, que nous allons extruder (deuxième image):

Maintenant, le truc, c'est d'analyser votre plan et de regarder où vous aurez besoin de divisions. Nous allons extruder (E, ensuite "Only Edges") nos vertices plusieurs fois, ainsi nous allons créer des lignes verticales où nous en aurons besoin. N'oubliez pas que vous pouvez forcer l'extrusion horizontalement ou verticalement en appuyant sur les touches X or Ypendant l'extrusion.

Archi-plate4.jpg
Archi-plate5.jpg
Archi-plate6.jpg
Archi-plate7.jpg

Vous devriez voir maintenant pourquoi nous n'avons pas extruder toute la longueur en une seule grande extrusion; nous avons besoin de divisions verticales afin de pouvoir extruder le balcon dessus. Bien sûr, il aurait été possible d'extruder une fois, et ensuite de diviser (CtrlR) la face plusieurs fois, nous aurions eu exactement le même résultat. Dans Blender, comme dans tout bon programme, il y a toujours plusieurs façons d'obtenir le même résultat. Au cas où vous commenceriez à vous emmêler avec les raccourcis clavier, Blender a un toolbox très impressionnant, qui est accessible en appuyant sur la touche Space, ou en gardant n'importe quel bouton de la souris enfoncé pendant quelques secondes. Toutes les actions que nous allons exécuter dans ce tutoriel peuvent être atteintes par cette boîte à outil. Je vous recommande d'avoir un œil sur tout ce qui s'y trouve. Il y a aussi une table de référence des raccourcis.

Bien sûr, vous avez remarqué que notre building est parfaitement symétrique. C'est assez fréquent en architecture, une mauvaise et vieille habitude qui date de l'antiquité et dont les architectes usent et abusent, parce que c'est plus facile et qu'ils sont fainéants, même s'ils vous diront toutes sortes d'autres raisons. Bien, pour nous, ce sera plus facile. Nous allons simplement ajouer un modifier mirror à notre plan, et tout ce que nous ferons sur le côté gauche sera également fait sur le côté driot. Nous pouvons le faire n'importe quand, mais faisons-le maintenant, ainsi nous aurons le plaisir de voir notre travail avancer deux fois plus vite... Passez votre fenêtre de boutons sur Editing (F9) et localisez l'onglet Modifiers. Ensuite, ajoutez un modifier mirror:

Archi-plate8.jpg
Archi-plate9.jpg

Si vous repassez en mode solide (Z) maintenant, vous allez voir que le travail que nous avons déjà fait a été dupliqué en miroir, autour du centre originel de notre objet, celui qu'il avait au moment de sa création, qui est l'endroit où le curseur était placé quand nous avons créé le plan. Par chance, il est exactement où nous le voulons.

Continuons, et remplissez le reste de notre plan de la même façon: sélectionnez 2 (ou plus) vertices, extrudez, arrêtez à chaque changement dans la géométrie...

Archi-plate10.jpg
Archi-plate11.jpg
Archi-plate12.jpg
Archi-plate13.jpg

Si vous activez l'option "Do clipping" du modifier mirror, vous remarquerez que vous ne pouvez rien extruder au-delà de la ligne de miroir. Fonction très utile. Maintenant, il y a quelques petites subtilités dans notre plan que nous ne pouvons pas réaliser par extrusion. Par exemple, la partie la plus basse, ou les balcons courbes... Là, nous allons faire un travail un peu plus précis, en coupant (CtrlR) des faces ou des edges, en déplaçant et extrudant des vertices seuls, et en créant des faces (F) entre les vertices.

Archi-plate14.jpg
Archi-plate15.jpg
Archi-plate16.jpg
Archi-plate17.jpg

Expérimentez un peu avec tout ceci, n'hésitez pas à supprimer certains de vos vertices pour ré-extruder les faces correctement. Vous voyez ci-dessus que nous pouvons facilement couper à travers des faces (CtrlR avec au moins 2 vertices sélectionnés) pour créer de nouvelles lignes de vertex à travers notre mesh. Faites tous les ajustements nécessaires, ensuite sortez du mode edit (⇆ Tab) et passez en mode solide (Z) pour admirer votre travail:

Archi-plate18.jpg

Quand vous avez fini, vous devriez avoir quelque chose comme ça. Si vous avez encore des imperfections, entrez en mode edit à nouveau (⇆ Tab) et travaillez encore un peu dessus. Souvenez-vous que vous pouvez extruder un seule vertices (ce qui produira un edge) et faire une face en sélectionnant 3 ou 4 vertices et en appuyant sur la touche F. Essayez de reproduire le maximum de détails, d'angles, de troux, de coins, parce que cela rendra mieux sous la lumière. Cela créera plus d'ombres. N'hésitez pas à ajouter un peu plus ici et là. Souvenez-vous, notre boss aura l'impression qu'il l'a créé... N'en rajoutez pas trop, seulement. "Interprétez" simplement son esquisse de la façon que vous préférez. La meilleure façon d'obtenir de bons résultats est de toujours modéliser des choses que vous aimez...

Jetez un œil aussi à tous les outils que vous avez dans la boîte à outil (Space)... Il y a aussi un chapitre dans le manuel qui les décrit tous.

LE VOLUME PRINCIPAL

Prochaine chose, nous allons donner un peu de volume à notre plan. Là, nous aurons besoin d'être un peu malin: Souvenez-vous comment nous avons extrudé les choses en plusieurs étapes, pour créer des vertices où nous en avions besoin ? Nous allons faire la même chose. Nous allons donc devoir un peu plannifier les choses. Nous devons savoir quelles hauteurs nous allons extruder.

Nous décidons d'une hauteur standard d'étage: 3m. Ça pourrait être moins (ou plus si vous construisez des appartements de standing), mais tenons-nous en à quelque chose de facile à gérer maintenant. De quels éléments aurons-nous besoin pour modéliser nos façades ? Nous aurons des fenêtres et des balcons. C'est à peu près tout. Donc, voyons: les balcons font en général à peu près 1,10m. Pour les fenêtres, cela dépend: quelle sorte de fenêtre ? Nous aurons certainement des grands fenêtres coulissantes qui s'ouvrent sur les balcons. Elles vont du sol jusque, disons, 2,20m de haut. Souvenez-vous que personne ne construira rien à partir de notre travail. Nous n'avons pas besoin d'être précis. Nous devons montrer "plus ou moins" comment cela sera. Je sais qu'avec 2,20m, je serai "proche" de ce que cela sera à la fin, que ce soit 2,10m ou 2,40m... C'est suffisant pour le moment.

Quoi d'autre. Nous avons sans doute des fenêtres plus petits, pour la cuisine ou les chambres par exemple. Nous pouvons les faire de 1,10m à 2,20m, OK ? donc nous avons déjà les lignes horizontales, et toutes ces choses seront alignées, cela semblera mieux. De nouveau, si plus tard, cela sera 1,20m au lieu de 1,10m, cela ne fait rien pour nous maintenant. Reston simple.

Je pense que c'est tout. Peut-être aurons-nous un de ces petits fenêtres pour la salle de bain aussi ? Ajoutons une autre ligne, disons qu'elles ont 60cm de haut et sont alignées sur notre 2,20m... Donc notre base sera à 1,60m.

Donc, pour résumé, nous avons besoin d'une ligne à 1,10m, une à 1,60m, une à 2,20m et une à 3m pour finir. Faisons-le : Retournez dans le mode edit (⇆ Tab), et sélectionnez tous vos vertices (touche A jusqu'à ce que tout soit sélectionné). Extrudez la région (touche E), et tapez 1.10 Enter. Nous extrudons seulement tout notre plan jusqu'à notre premier ligne. Faites-le encore 3 fois, en utilisant comme distance 0.50, 0.60 et 0.80. Si par hasard, votre extrusion va dans la mauvaise direction, annulez-la (CtrlZ) et contraingnez-la pour suivre l'axe Z (Z) avant d'entrer la distance. Cela est dû au fait que Blender évalue lui-même comment placer les normals, qui ne sont pas toujours comme nous le voudrions.

Archi-main1.jpg
Archi-main2.jpg
Archi-main3.jpg
Archi-main4.jpg

Super. Notre premier étage caractéristique est déjà prêt. Nous avons besoin maintenant de sculpter les balcons et les fenêtres. Mais d'abord, de la même façon que nous avons fait le mirror, nous pourrions déjà avoir un aperçu de ce à quoi ça ressemble avec les 12 étages... Ajoutez un autre modifier: un modifier Array. Mettez les options sur constant offset, z: 3, count: 12 comme ci-dessous :

Archi-main5.jpg
Archi-main6.jpg

Bien, pas mal pour un début, notre building est déjà là. Maintenant, le boss peut venir, les choses vont aller plus vite. Ah, noubliez pas de sauver votre travail souvent, ok ? Blender peut parfois crash, comme n'importe quel autre programme...

Remarquez qu'il y a une petite icone dans le modifier array pour le désactiver quand vous êtes en mode edit. Très utile, ainsi vous pouvez continuer sur votre étage d'origine, mais quand vous sortez du mode edit, vous verrez comment ça apparaît sur le bâtiment entier. Donc, commençons à travailler sur le balcon arrière. Sélectionnez les vertices que vous ne voulez pas, supprimer les, et extrudez les autres pour reformer la géométrie. N'oubliez pas que vous pouvez forcer les extrusions et les déplacements dans une certaine direction (touches X, Y and Z) et que vous pouvez aussi extruder (ou déplacer) une certaine distance simplement en l'entrant pendant l'extrusion. Vous pouvez aussi recréer des faces quand vous avez sélectionné 4 vertices en appuyant sur la touche F.

Autre truc, vous pouvez travailler sur des vertices, des edges et des faces en passant au bouton correspondant dans la barre header... Parfois il est plus facile de travailler sur des vertices, parfois sur des faces, etc. Vous allez en prendre l'habitude.

Archi-main7.jpg
Archi-main8.jpg
Archi-main9.jpg
Archi-main10.jpg

Cela ira pour le moment. Remarquez que j'ai extrudé un peu la fenêtre à l'intérieur, ainsi cela donnera une petite ombre au rendu. Pour le reste, je n'ai pas détaillé beaucoup le balcon, mais plus que probablement, nous ferons une vue depuis le sol, donc cela n'a pas beaucoup d'importance maintenant. Créons des fenêtres de la même manière à d'autres endroits. Comme le boss n'a dessiné aucune fenêtre, nous sommes libre de les placer où nous voulons, exactement comme celles plus haut. Essayez de les adapter aux lignes que nous avons déjà, ainsi ces lignes seront renforcées, donnant un meilleur aspect à notre building et ce sera ausi plus facile pour nous...

Archi-main11.jpg
Archi-main12.jpg
Archi-main13.jpg
Archi-main14.jpg

Le coin du living room n'avait pas été très bien dessiné par le boss. Cela suggère qu'il voulait "quelque chose" là, mais qu'il n'a pas pu trouver une idée. C'est là que nous pouvons agir, faire quelque chose d'intéressant, et qu'il va naturellement penser que c'est lui qui l'a dessiné... Sympa pour nous... Faisons donc quelque chose. En abaissant la ligne à 1,10m et en élevant celle à 2,20m, j'ai fait une sorte de grand aquarium de verre là. Ainsi ça ressemble à une colonne géante de verre... Et l'appartement à l'intérieur sera plein soleil. Vous pouvez choisir de faire autre chose, sentez-vous libre ;-) Finissons-en, faisons le balcon en façade, et mettez quelques dernières fenêtres ici et là, sur la façade et dans l'escalier, sur l'arrière.

Archi-main15.jpg
Archi-main16.jpg
Archi-main17.jpg
Archi-main18.jpg
Archi-main19.jpg

Ok ! Je pense que notre unité de base est plus ou moins prête. À partir de maintenant, vous devez avoir bien compris comme les vertices, les arêtes et les faces fonctionnent, et comment passer d'un à l'autre. Pour vous les rappeler si vous ne les aviez pas découverts, il y a ces petits boutons dans l'en-tête de la fenêtre 3d, en mode edit, pour passer des vertices aux arêtes et aux faces.

Sortons du mode edit pour voir de quoi cela a l'air avec tous les étages :


LE PIED ET LA TÊTE

Alberti le disait, un bâtiment est comme un corps humain : il doit avoir des pieds, un corps et une tête. Bien, notre corps est déjà là, nous devons fournir une tête et un pied. Commençons par la tête : Qu'est-ce que nous pouvons faire là au-dessus ? Nous aurons quelques trucs, la pièce de la machine de l'ascenseur, peut-être quelques locaux techniques... Nous pouvons les utiliser pour créer un bon travail de volume. Créons donc un nouveau plane, et élevons-le jusqu'au dessus, pour commencer à travailler.

Archi-footandhead1.jpg

Avant de faire cela, cela peut être une bonne idée de renommer notre objet, pour que plus tard, quand nous aurons beaucoup d'objets, il sera facile de le trouver dans la liste d'objets... Localisez où se trouve le nom de l'objet dans les boutons edit dessous, un bouton OB:Plane.XXX. Renommez-le, disons, en "Appartements".

Maintenant, inventons quelque chose pour le toit: Ajoutez un nouveau plane, ajoutez-y un modifier mirror, et placez le au-dessus des 12 étages :


Archi-footandhead2.jpg
Archi-footandhead3.jpg
Archi-footandhead4.jpg
Archi-footandhead5.jpg

OK, ça ira pour le moment. Nous pourrons l'affiner plus tard, mais il est préférable d'arriver rapidement à un premier résultat "affichable". Nous n'avons pas toute la journée, souvenez-vous. Passons au pied. C'est plus difficile, beaucoup d'architectes fameux ont fait beaucoup de théories sur la façon de traiter la base, à travers les époques. Je collerai à une base dans le pur style Monetti: simple, froid, minimaliste... Qu'est-ce que nous aurons au sol ? Je ne m'en occupe pas maintenant. Donnons-lui simplement un bel aspect, il y aura beaucoup de choses à mettre dessus plus tard...

Archi-footandhead6.jpg

C'est toujours une bonne idée, si vous ne savez pas quoi faire, de faire une petite esquisse, que vous pouvez mettre en arrière fond si vous voulez. Mais dans la plupart des cas, ce n'est pas nécessaire, simplement le fait de dessiner quelque chose sur papier est suffisant pour vous donner des idées de comment vous souhaitez que votre base soit. Après ça, vous modélisez beaucoup plus vite parce que vous savez déjà que faire. Quand vous serez plus habitué à Blender, et vous finirez par modéliser directement, comme vous pensez... Pour le moment, dessinons rapidement quelque chose :


Archi-footandhead7.jpg
Archi-footandhead8.jpg
Archi-footandhead9.jpg
Archi-footandhead10.jpg

Bien. Remarquez que j'ai haussé le corps et la tête de 3m, pour nous donnez de l'espace pour travailler. Souvenez-vous aussi que vous avez plusieurs raccourcis liés aux vues (1 NumPad, 3 NumPad and 7 NumPad) qui peuvent vous aidez à positionner les choses beaucoup plus correctement. À nouveau, nous ne recherchons pas une précision absolue (Cela viendra dans un autre tutoriel). Ce que nous voulons ici, c'est de donner à notre bâtiment un bel aspect rapidement. C'est le cas, nous avons maintenant un building complet. Moche, mais complet.

Archi-footandhead11.jpg
Archi-footandhead12.jpg

LA CAMÉRA

Maintenant, les choses vont être plus faciles.Nous savons déjà comment déplacer les objets. Nous avons déjà une caméra dans la scène, si vous ne l'avez pas supprimée. Si c'est le cas, ajoutez-en une avec le menu Space, et puis add, camera. Sélectionnez-la et placez-la où vous le souhaitez, et appuyez sur la touche 0 pour mettre la vue 3d en vue caméra. Si votre caméra est encore sélectionnée, vous pouvez encore la déplacer, même en vue caméra. Les raccourcis utiles sont la touche G (déplacer), et puis X, Y, ou Z pour se déplacer dans les directions X, Y ou Z, XX, YY ou ZZ pour se déplacer en suivant les axes X, Y et Z propres de la caméra. Vous pouvez aussi regarder votre scène comme vous la souhaitez, et puis forcer la caméra à adopter la vue courante (CtrlAlt0 NumPad). Maintenant, trouvez une bonne vue pour notre bâtiment...

Archi-camera1.jpg
Archi-camera2.jpg

Vous avez remarqué que notre esquisse en arrière-plan apparaît aussi dans la vue caméra. Cela n'a pas d'importantce, l'image de fond de la vue 3d est là juste pour travailler, elle n'apparaît pas au rendu. Mais désactivons-la puisque nous n'en avons plus besoin. Allez dans le menu view, background image, et désactivez le bouton "use background image".

Tant que nous jouons avec les caméras et la vue, configurons déjà les options de rendu, ainsi nous pouvons commencer à faire des rendus. Passez la fenêtre de boutons aux options de rendu (F10). Regardons ce dont nous pourrions avoir besoin ici:
Archi-camera3.jpg

D'abord, nous avons besoin de définir la taille de notre image rendue, en pixels. Cela est défini évidement pour les boutons SizeX et SizeY , dans le panneau Format. Vous pouvez déjà spécifier un grand format de sortie, étant donné que Blender nous permet de faire rapidement des rendus plus petite taille en utilisant les boutons 100%, 75%, 50% et 25% sans avoir à changer les paramètres de la taille de l'image. Mettons ici SizeX:2000 et SizeY:1500, ce qui nous donnera une image de 3 Mégapixels, bien assez pour une impression en format A4. Pressons aussi le bouton 25%. Nous ferons des rendus en pleine taille seulement à la fin. Une autre chose importante, le bouton OSA, qui contrôle l'anti-aliasing. Il peut être enclenché ou désactivé, et a 4 niveaux de qualité, 5,8, 11 et 16. Activons-le et mettons le à 5, ainsi nous aurons un anti-aliasing basique.

Maintenant... Il y a un joli grand bouton étiqueté "Render" qui n'attend plus que nous... Si vous avez été capable de vous contrôler jusqu'ici et de ne pas avoir encore appuyé dessus, eh bien... vous pouvez embrasser maintenant la mariée... cliquez dessus !

Archi-camera4.jpg
Voilà... pas vraiment éblouissant, pourrions-nous dire. Si vous avez supprimé la lumière par défaut ou si par malchance elle est à l'intérieur du building, vous ne pourrez voir aucune lumière du tout, votre bâtiment est alors entièrement noir. C'est tout à fait normal. Pas de bon éclairage, pas de bonne image. Résolvons donc cela rapidement, parce que le temps passe et qu'il se fait tard.
Archi-camera5.jpg

LES LUMIÈRES

L'éclairage est de loin le facteur le plus important pour créer des belles images. Il y a beaucoup de façons et d'outils pour éclairer une scène, et être capable de bien le faire est quelque chose qui prend beaucoup de temps à apprendre. Bien, comme nous n'avons qu'un peu plus d'une heure, nous allons devoir trouver un chemin plus rapide. Je vais vous montrer ici deux trucs rapides : une configuration de sun sky et une configuration de studio photographique traditionnel. Tous deux sont très rapides à mettre en place et vous donnent un assez bon résultat basique mais de bonne qualité.

Le sun sky (ciel ensoleillé ?)

Ici, vous utilisez simplement deux types de lumières de Blender : un sun et un hemi (skydome). Le sun est une lamp qui a la particularité d'avoir tous ses rayons parallèles. C'est la façon habituelle dont on représente le soleil ici sur terre, puisque le soleil est si éloigné que ses rayons semblent parallèles à nous. L'hemi est une lampe qui simule un skydome (dome céleste), ou une lumière venant de toutes les directions. La combinaison des deux recrée plus ou moins ce que nous avons dans la réalité. Insérez deux lampes (Space >> Add >> Lamp >> Sun and Add >> Lamp >> Hemi) et placez les plus ou moins de cette façon :

Archi-lights-sunsky1.jpg

Remarquez que le sun a aussi été pivoté pour pointer vers le bâtiment. C'est la direction des rayons du soleil. Nos ombres en dépendront.

Passez la fenêtres de boutons à "materials" en appuyant sur F5 et donnez le sun une couleur de soleil, et le ciel une couleur de ciel, comme dans les images ci-dessous. Et puisque nous voulons que notre sun projette des ombres, activons le bouton "ray shadows" dans le panneau material du sun. Les lampes hemi ne peuvent pas projeter d'ombres, malheureusement.

Archi-camera2.jpg
Archi-camera3.jpg

Ensuite, faites un nouveau rendu et si vous n'êtes pas satisfait, jouez un peu avec les paramètres color et energy de vos deux lampes. La position du sun est aussi importante pour rendre les ombres plus grandes ou plus petites. À la fin, vous devriez arriver à un résultat comme celui-ci :

Archi-lights-sunsky4.jpg

Votre résultat peut être un peu différent, vous pouvez voir que j'ai gardé l'intensité du ciel assez sombre, parce que j'aime avoir des ombres fortes, foncés, comme lorsqu'il y a un ensoleillement très chaud. Vous pouvez vouloir faire autre chose, mais essayez toujours d'imaginer une situation réelle, ce sera beaucoup plus facile.


CONFIGURATION DE STUDIO PHOTO TRADITIONNEL

Ceci est une configuration rapide d'éclairage que vous rencontrerez dans beaucoup de tutoriels 3D sur le net. C'est la disposition classiques des lampes utilisées dans les studios photographiques. C'est aussi celle qu'on vous enseigne quand vous apprenez le dessin traditionnel. Elle est très utile en 3D, je commence toujours avec cela quand je n'ai pas d'idée sur la sorte d'éclairage que je veux, ou, comme maintenant, je n'ai pas le temps d'essayer d'autres choses. Cette configuration est faite de trois lampes disposées comme sur le schéma ci-dessous :

Archi-lights-classical1.jpg
Archi-lights-classical2.jpg

La première, le soleil (sunlight), doit être forte pour produire des ombres nettes. Mettons un spot (ou un sun si vous préférez), avec une couleur jaunâtre, et ray shadows désactivé. Référez vous à la méthode sun & sky ci-dessus :

Archi-lights-classical3.jpg

La seconde, la lumière du ciel(skylight), doit être bleuâtre, plus faible et projeter des ombres douces, floutées. Créez un spot, orientez le correctement et activez buffer shadows. Mettez les paramètres bias au minimum possible, et augmentez la valeur soft pour flouter vos ombres. Mettez aussi les valeurs clipsta et clipend sur auto.

La troisième, la lumière arrière (backlight), peut être une simple lampe, avec une couleur gris moyen. Désactivez ses ombres, puis l'ombre est coûteuse, nous ne les utilisons pas quand ce n'est pas nécessaire. Désactiver les ombres permet aussi à la lumière de rencontrer le bâtiment et d'atteindre les parties de devant.


À la fin, vous devez arriver à une configuration similaire à celle-ci :

Archi-lights-classical4.jpg

Bien sûr, la vôtre peut être un peu différente. Essayez de varier la hauteur des trois lampes pour que leurs zones de focus ne soient pas toutes à la même hauteur. Quand c'est fait, rendez-le, et vous devriez obtenir quelque chose de semblable :

Archi-lights-classical5.jpg

Final Thoughts

You can see that both methods give about the same lighting, but the right one gives us much more control. Since the blue light is a real lamp, not a simulation, we can place it where we want and it since it projects shadows, we can have nice shadow effects on the blue side, and we see the geometry much better. Also, notice how the down side of the balconies get illuminated too.

You begin to get the trick, don't you? More lights, more control. But be careful with that, too many lights make it VERY difficult to control. Try to stay with 3 lights, it's enough for 99% of exterior scenes. When you play with light settings, try to be very systematic: Modify one setting, render, modify other setting, render again. Render again every time you change one setting. That way you won't loose yourself. It takes a bit of manipulating to achieve a good image. With time, you'll get used to it, and you won't need to render that often.

Also, see now why we set up the camera before the lights? The position of lights, in the right case, depends on the camera. When you make several views of a building, you usually need a different lights setup for each. In Blender, you do that creating several scenes.

Last thing, don't forget to take the good habit of giving a name to all your lights (just like our other objects), so you can recognize them easily later.

THE MATERIALS

Well, well, we are almost there, don't you think? Now let's see what materials we'll need:

  1. A base wall material, let's make some sort of colored cement.
  2. Another wall material for special elements, like balconies, etc... Why not try a wood?
  3. A glass

Of course here the boss didn't specify anything, we'll have to shoot in the dark. Well, you must have a small idea of his color tastes, don't you? Bosses use to have well defined color tastes... I would suggest making the base wall material in his favorite color. The material 2 should be a color that goes well with the first one. There is a site that quickly proposes you matching colors for the one you pick. Okay, we have our colors, let's build the first one. Switch your buttons window to Materials (F5). Select your apartments, and click the "Add new" material button. A fresh new material is created:

Archi-materials1.jpg

Let's now fill this material with what we want. Play a bit with the three colors values, and everything you find in the Shaders panel, so it looks more or less, basically like what you want. I'll pick a light orange tone, and put "spec" value to 0 because I don't want any "glow" (it's a cement... cements don't glow. Yes I know in Quake they do but we try to stay on earth). When you are more or less satisfied, let's choose a texture image for it, for example on cgtextures. Choose an image, and download it to some place on your computer. Then, in the Texture panel of our material, let's click "Add new" to, well, add a new texture... Then, switch your buttons window to Textures (F6).

The texture I choosed...
And the texture settings. Rename your new texture, Choose the "image" type, and click the "load" button to take it from where you saved it. That's it, you have a new texture, made of your image.

Now switch back to material settings (F5). Notice that we have a pile of texture slots there, so we can add more later. Since we created our cement texture, the texture panel gained two more tabs: a "Map Input", for specifying how the texture will be placed, and a "Map To" for specifying what the texture will affect. Let's configure that for our cement:

These are the settings I choosed in the Map Input and MapTo tabs. They are explained below. Feel free to experiment with all those.

In "Map to" I activated the "col" button, so our texture will affect the diffuse color, and "nor" which will affect the bump value (in Blender it is called Normal). I reduced the "col" value (which, obviously, controls how much the texture will affect the color) much. Why so much? Well, the image we took on cgtextures.com is not seamless. That means, its left side doesn't match with the right side. So, when our image will be tiled on the building, the seams between the images will be very visible. Lowering the color value is a quick way to hide a bit those seams. If we had more time we could also add another texture on top of it. The "Nor" value, which controls the normal effect, will stay at 0.50 for now.

In "Map Input" I activated "Glob" and "Cube" buttons. Glob sets the texture scale to "Global", meaning "one texture image fits in one global blender unit". In our case, one meter. The default "Orco" means "one texture image fits in one object", which would obviously give you different mapping sizes on different object sizes. Since we make "real world" materials, we use the "glob" one most of the time. We want our material look exactly the same on big and small objects. The "cube" button tells Blender to apply our texture as if it was projected from a cube, instead of "flat" from above. This what we use in 99% of the cases in architecture.

Note the size parameters set to 20% (0.20). How does that work? Remember "one image fits in one meter", right? Now, 20% of an image fits in one meter. In other words, one image fits in 5 meters. Our cement texture now is 5mx5m large.

Now our cement is ready, let's test it. Remember we selected our building before making the material? Well, that means this material is asigned to it already. So, let's render:

Archi-materials5.jpg

Isn't that great already? We can see small problems, on the darker side we can see vertical repetition: 3 same "clouds" one above the other. We could solve that quickly by making the image twice bigger. Set the size settings to 0.10. That should do the trick. We could also apply another texture on top of it, with different size settings, etc... Texture repetitions are always a problem with image texturing, and we must always find tricks to make it disappear. Another solution is to use procedural textures, (all of blender's texture types other than "image"), which don't repeat patterns.

Now let's make the second material. Click " Add new" besides the material name. This will create a copy of our cement.

Archi-materials6.jpg
Archi-materials7.jpg

Here I downloaded a wood texture, then did "add new" too in the texture panel (our new material was still using the cement texture), and assigned the new downloaded texture to it. I left all parameters like they were.

Don't forget to give proper names to your materials and textures. You certainly understood now that materials and textures are two different things and materials can use whatever texture they want, so be sure to have clear names so you know what is what.

Now let's create our third material, the glass. Create it, remove its texture and give it a strong and narrow glow (the "spec" values in the Shader panel), like below:

Archi-materials8.jpg
Archi-materials9.jpg

Note that we removed the texture ("clear" button besides its name) and activated the "Ray Mirror" button, and raised the "RayMir" value a bit. Hmm, there's not much mirror effect appearing on the rendering... That's mainly because there is nothing to reflect, the mirror is reflecting mirror that is reflecting the blue background... To look good, mirror materials must have something to reflect! This will happen right now.

Now we have our three materials, we must assign them to our objects. There are two ways to do that:

  1. Split our objects by material, so each object receives one material
  2. Assign several materials to objects, and then control which of those materials each face receives.

What way will we use? Well, you begin to know me, you know which one we'll choose, don't you? Number 2 of course. The reason is simple, we want to leave our objects the way we modelled them. We wouldn't like to explode our objects to smaller parts, would we? What if the boss, in a creative crisis, decides to change EVERYTHING? Better to keep our stuff clean and easy to modify. Let's go, then. Select the appartments (which are probably selected already), and switch your buttons window to Editing (F9). Our appartments will need cement, wood and glass. so, locate the "links and materials" panel and create 3 material slots by clicking "New" two times:

Archi-materials10.jpg
Archi-materials11.jpg

Here we gave our object 3 material slots. Then, switch to materials (F5) to fill each of these slots with a different material: See the same "3 Mat 3" button? browse through the three slots, and for each one assign a material. I put the glass in slot 1, the wood in slot 2 and the cement in slot 3, but the order doesn't matter.

Now our object has three materials, but we didn't tell which face receives which material. It is very easy to do. Go back to Editing buttons (F9) and then enter EditMode (⇆ Tab). Put yourself in Face selection mode (small "triangle" button on the header). Then:

  1. Select some faces that will receive a material, let's say cement.
  2. In the editing buttons, panel "Link and materials" (like the image above), select the "cement" material slot (mine is 3)
  3. Click "Assign"

Now do that again, with all visible faces, and then with the foot and the head of our building:

Archi-materials12
Archi-materials13
Archi-materials14
Archi-materials15
Archi-materials16.jpg

Don't worry, it is much faster than you would think. We cared to model with few faces, so there is not much work. You can switch off the modifiers in editmode, so it's easier to see what you are doing. The top part only has cement on it, so I created only one material slot for it.

When it's done, render again, and there it is, our fully-textured building is done! Now, if there is time, we can make some small adjustments. For example, I found my wood material a bit dark, so I whitened it a bit.

Now, we can relax, the boss can come, the building is there. But since we still have 15 minutes, let's put some background and foreground, because the glass still looks very bad. Remember, the glass only reflects what's around.

THE BACKGROUND AND THE FOREGROUND

The background

The perfect thing would be if we had a real photograph of the place. In this case, we don't have any. But since the boss told us where the building will be, we can go on google earth to have a look at how the surroundings are. No need to be very precise here, but we need to know if the surroundings are buildings, small houses, park, something like that.

Then, we need to make a background. The creative commons site has a search function for finding images that can be used freely in commercal works, as well as most of flickr photos. Just look for things like "city", "landscape", "cityscape" or your city name. You should find plenty. Once you have one, you may need to crop it a little bit in your image editor, switch your buttons window to World settings (F8). There, you'll see you can add a texture, exactly the same way we did with materials:

The texture I choosed...
And the "World" settings. notice that "Paper" is turned on, and how you use the sizeX, Y, Z and dX, dY, dZ to crop the image to exacly what you need.

You'll need to render a couple of times to adjust the d and size parameters. When done, it looks like this.

Archi-background3.jpg

Now notice how our glass improved, specially on the darker side. But on the front side it is still a bit uniform blue. We can do several things to that, a common trick being to add a landscape or sky texture to our glass material. In other words, create an "artificial" reflection.

But since our image is still a bit naked, let's add some real foreground objects, they will serve the double purpose of being reflected and "frame" our composition.


The foreground

Here you can put all kind of objects: Trees, cars, people, streetlamps, etc... We can add this as 3D objects, if you search a bit on the net you'll find many free 3D objects to use, but the quickest way is to add images that have transparency in them. Traditionally 3D artists use to put this in an image editing program after the rendering, but it's much better to add them directly in blender, so you can change your model, render again, and no need to open another program again.

Those images with transparency (or alpha layer) are very hard to find on the net, but you can find a couple of them free to use on the blenderarchi site. You can also grab free samples from several texture vendors such as marlin or got3d.

So, let's take two trees from there and place them in our scene. Since they are images, all we need to do is to make two big plates, or billboards, on the front of our scene, and make a new material for each, with our tree images as textures:

A couple of simple planes oriented to face the camera...
The texture settings for our new materials, note the "use alpha" button pressed, this, of course, only works if our image has an alpha layer...
... And the material settings. Here we have the "A" value to 0 because we don't want the grey color to appear, "ZTransp" (basic transparency) turned on, "Traceable" and "Shadbuf" turned off because we don't want our trees to project shadows on the building, and the "Alpha" button in MapTo switched on because we want the alpha transparency from the texture to act on our material. I also turned on "Shadeless" because these tree images are already lightened, so we don't need our lights to alter that.

Well, I think that's it... Time to do a big scale rendering. Put it at 100% in the rendering (F10) buttons...

Archi-foreground4.jpg

Note that I also made two more copies of our trees to mask a bit our entrance, since it is not very well defined.

Now it's about twelve, all we need to do is to print and give it to the boss. Probably, he will be back from the meeting with many changes to the building, but now, we know we'll be able to modify it easily.

Well, that's it, I hope you enjoyed. If something is still unclear or if you are struck somewhere, you can download the tutorial01.blend blend file of this tutorial, and if nothing helps, just mail me!

Cheers

Yorik - yorik.orgfree.com

with big help from Eon!

Archi-drawing5.jpg