From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Video ettevalmistamine

Pärast animeerimise selgekssaamist tahad sa kindlasti teha ägedaid animatsioone, salvestada need oma lemmikkoodekiga videoks ja arvatavasti ka näidata oma loomingut läbi interneti.

Varem või hiljem tekib vajadus teha animatsioon televisiooni või ise DVD kõrvetada. Tulevaste probleemide vältimiseks on siin mõned nipid video ettevalmistamiseks. Esimene ja kõige tähtsam on märgata topeltkatkendjoonitud ala kaameravaates!

Kui renderdad arvutis vaatamise jaoks, on nähtav kogu renderdatav pilt koos väljaspool katkendjoont olevaga. Vanadel kineskoopteleritel on omadus, et osa pildist jääb kineskoobi elektronkiire iseärasuste tõttu "serva taha". Kui sa jätad vajalikud osad katkendjoonest sissepoole, võid kindel olla, et need on ka kineskoopekraanil nähtavad. Tegeliku serva ja katkendjoone vahel olev ala võib olla nähtav või nähtamatu. See sõltub vaatajate teleritüübist ja seadistustest.

Renderdatav ala on rangelt TV-standardi poolt paika pandud. Blenderis on mitu põhilist eelseadistatud formaati, muu hulgas:

  • PAL 720×576 pikslit küljesuhtega 54:51.
  • NTSC 720×480 pikslit küljesuhtega 10:11.
  • PAL 16:9 720x576 küljesuhtega 64:45, mis on mõeldud 16:9 küljesuhtega telerite jaoks.
  • HD 1920×1080 pikslit küljesuhtega 1:1 ja veel mitu HD-video standardit.

Kui kasutad lõpptulemust DVD-l, ei ole mõtet renderdada näiteks 1600×1200 pikslilist pilti. DVD-formaat ei toeta nii kõrget lahutust ja skaleerib pildi väiksemaks ja standardiga sobivaks. Lõpptulemusest suuremalt renderdades raiskad praegusel juhul umbes 4 korda rohkem kettaruumi ja renderdusele kulub vajalikust 4 korda rohkem aega.


Piksli külgede suhe

Vanadel kineskoopteleritel pole pikslid ruudukujulised, vaid pisut lapikud või kitsamad, sõltuvalt TV-standardist. Nii et nende jaoks tuleb valmistada "eelsurutud" pilt, mis näeb hea välja teleekraanil, aga mõnevõrra kehvem arvuti ekraanil. Hea pildi saamiseks on oluline kasutada õiget küljesuhet, et pilti hiljem kokku ei surutaks ega välja venitataks.


Värviküllastus (Saturation)

Enamus videokassette ja videosignaalidest kasutab RGB asemel YCrCb mudelit: täpsemalt YUV Euroopas (PAL) ja YIQ USA-s (NTSC), mis on eelnevale küllalt sarnane. Siinkohal mõningane vajalik teave.

YCrCb mudel saadab informatsiooni hele-tumedusena ehk valgustugevusena ja kahe värvikomponendina, milleks on punane ja sinine (Cr ja Cb). Mustvalge teler näitab ainult hele-tumeduse informatsiooni (Luminance). Värviteler aga lisab heletumedusele veel värvitooni informatsiooni (Chrominance). YCrCb väärtuste RGB-ks teisendamine toimub kahes osas (kaldkirjas kirjutatu sõltub standardist: PAL või NTSC):

Esiteks Gamma korrigeerimine (g varieerub: 2.2 NTSC-s, 2.8 PAL puhul):

  • R' = R1/g:*G' = G1/g
  • B' = B1/g

Seejärel konverteerimine ise:

  • Y = 0.299R' + 0.587G' + 0.114B'
  • Cr = a1(R' - Y) + b1(B' - Y)
  • Cb = a2(R' - Y) + b2(B' - Y)

24-bitise RGB pildi puhul kasutakse iga kanali jaoks 8 bitti. Kuid kuna inimsilm on tundlikum hele-tumedusele ja vähemtundlik värvitoonile, kasutatakse hele-tumeduse edastamiseks rohkem bitte. Tulemuseks on see, et videos on värvide dünaamika väiksem, kui võimaldaksid arvuti monitorid. Jäta meelde, et absoluutselt kõiki värve ei ole võimalik õigetena kuvada.

Põhireeglina tuleb jätta värvid nii halliks või värvituks kui vähegi võimalik. Nii saab umbes 80% ulatuses konverteerimisel dünaamika samaks jätta. Teisisõnu ei tohiks ükski RGB väärtus ületada arvu 0,8 ([0‒1] skaalal) või ei tohiks ületada väärtust 200 ([0‒255] skaalal).

See ei ole üks-üheselt võetav. Mõnikord on suurem kui 0,8 vastuvõetav, kuid RGB ekraanil, mis on seadistatud kontrastivahemikule 0,0 kuni 1,0, näeb see välja kole (liiga kontrastsed värvid). Samas võib see arvuti ekraanil välja näha särav ja dünaamiline.

Poolkaadritena renderdamine

TV-standardis on kirjas, et PAL-i puhul see 25 kaadrit sekundis ja NTSC puhul 30. Kuna kineskoopekraanis olev fosfor ei helenda väga kaua, oleks sellisel ekraanil pilt väga värelev.

Väreluse vähendamiseks mõeldi välja selline kuvamise meetod, et kuvatakse üle ühe rea. Nii saab kahekümne viiest sekundis 50 poolkaadrit sekundis ja NTSC-s kolmekümnest 60 poolkaadrit sekundis. Selline kaadrisageduse valik on tingitud sellest, et juba elektrifitseerimise algusaegadest on Euroopas võrgusagedus 50 Hz ja USA-s 60 Hz.

"Interlaced" tähendab sisuliselt seda, et üks "poolkaader" tähendab kõiki paaris ja teine "poolkaader" paarituid ridu.

Kuna poolkaadritel on märgatav ajavahe, ei saa neid renderdada nii, et teha valmis üks täiskaader ja see siis kaheks ära jagada. Nii tehes oleks liikuvate objektide servad vägagi märgatavalt "triibulised".

Valikud

Poolkaadrite seadistamine.


  • Fields (poolkaadrid)
Lülitab sisse poolkaadritena renderdamise. Kui nupp Fields on paneelil Render sisse lülitatud, renderdab Blender iga kaadri kahe käiguna. Kõigepealt renderdatakse paaritud read, liigutakse ajas poole kaadri võrra edasi ja renderdatakse paaris read.
Tulemuseks on kehv "triibuline" pilt arvuti ekraanil ("Poolkaadrite kaupa renderdamise tulemus"),

aga kineskoopteleri ekraanil näeb see välja väga hea.

  • Upper First / Lower First
Siit saab määrata, kas esimesena renderdatakse ülemised või alumised read.
  • Still
Lülitab välja poolkaadrite renderdamisel ajavahega arvestamise (x).


Poolkaadrite kaupa renderdamise tulemus.
Korrektne ridade järjestus

Blender renderdab vaikimisi esmalt paaris ja seejärel paaritud read. Nii on see määratud PAL-standardis. NTSC-süsteemis alustatakse paaritutest.

Kui sa valid siin vale järjekorra, on tulemuseks poole hullem tulemus, kui oleks üldse ilma poolkaadriteta renderdamine!

Kui sa kahtled, kumb on õigem, renderda valmis üks lihtne vasemalt paremale liikuv kuubik mustal taustal. Tee üks versioon paaris ridadega alustades ja teine paaritutega. Õige variant näeb välja sujuv ja vale kohutav. Nii saad vältida "tundide kaupa" raisatud renderdamisaega.


Poolkaadrid ja komposiitsõlmed

Sõlmed (nodes) hetkeseisuga poolkaadreid ei tunnista. See on osaliselt tingitud sellest, et poolkaadrite puhul on väga keeruline naaberpikslitega opereerimine (näiteks hägustamise, vektorhägustamise efektide puhul). Lahenduseks on poole tihedama kaadrisagedusega renderdamine ja alles hiljem poolkaadriteks tegemine.


Videoformaadid

Neid formaate kasutatakse põhiliselt lõpptarbija jaoks mõeldud failide tegemiseks.

Koodek on programmijupike, mis teeb videovoo väiksemaks, nii et see mahuks DVD-le või nii et seda saaks otsepildina üle interneti edastada. Koodek surub videokanalid kokku, et säästa kettaruumi, ja püüab tagada katkestusteta esitamist. Kadudega (lossy) koodek suudab failid väiksemaks teha, aga seda kvaliteedi arvelt. Mõned koodekid, nagu näiteks H.264, on sobivad suurematele piltidele. Koodekit kasutakse nii kokkusurumisel kui ka avamise, nii et koodek peab olemas olema nii Blenderiga töötaja arvutis kui ka hiljem videot vaatava inimese arvutis. Kokkusurutud info talletatakse konteinerformaadis.

Blender tunnistab kaht tüüpi konteinerformaate:

  • Audio Video Interlace (.avi-laiendiga) ja
  • QuickTime (.mov laiendiga).

AVI konteineri valimisel tekib sinna koodeki valimise hüpikaken. Seal kuvatakse selle arvutikasutaja arvutisse installeeritud koodekid. Igal koodekil on unikaalne valik seadistusi. Täpsema info saamiseks pead lugema koodeki tootja poolt antavat informatsiooni.

Quicktime'i valikul ilmuvad valikuks arvutis olevad koodekid ja sa saad valida endale sobiva. Selle valimiseks võib olla tarvilik Quicktime Pro litsentsi ostmine.

Koodekeid on olemas sadu, nende hulgas XviD, H.264, DivX, Microsoft jne. Igal neist on omad head küljed, halvad küljed ja erinev ühilduvusaste igasugu mängijate ja operatsioonisüsteemidega.

Mõned koodekid toetavad ainult RGB- või YUV-värviruumi, mõned toetavad ka läbipaistvuskanalit. RGBA-d toetavad koodekid on:

AVI Codec AVI koodeki pakkimine. Saadaolevad koodekid sõltuvad operatsioonisüsteemist. Pärast AVI-konteineri valimist kuvatakse koheselt koodeki valimise aken. Koodekit saab muuta nupuga Set Codec (vali koodek).
AVI Jpeg JPEG-kompressiooniga AVI-fail. Kadudega väike fail, mis pole nii väike, nagu saaks koodekit kasutades. JPEG-kompressiooni kasutatakse ka DV-videot salvestavates kaamerates.
AVI Raw Audio-Video Interlaced (AVI) pakkimata kaadrid.
Frameserver Blender väljastab tellimusel kaadreid osana renderdamisfarmist. Pordi number on määratud OpenGL-i all paneelil Preferences.
H.264 Pakib videod H.264 koodekiga. Vaata pealkirja Pakkimine edasijõudnutele alt.
MPEG Pakib videod MPEG koodekiga. Vaata pealkirja Pakkimine edasijõudnutele alt.
Ogg Theora Pakib videod Theora koodekiga Ogg-failideks. Vaata pealkirja Pakkimine edasijõudnutele alt.
QuickTime Apple'i Quicktime'i .mov-fail. Quicktime'i koodeki valimise dialoogiaken avaneb kohe pärast Quikctime'i konteinerformaadi valimist. Vaata Quicktime'i pakkimine
Loeb GIF-faili siis, kui Quicktime on installeeritud
Blender suudab GIF-faili avada Windowsi ja Maci platformil, siis kui [QuickTime] on paigaldatud. Quicktime pakub võimaluse lugeda GIF-faile (nagu ka kihtideta PSD-faile).
Xvid Pakib videod Xvid-koodekiga. Vaata pealkirja Pakkimine edasijõudnutele alt.

Pakkimine edasijõudnutele

Manual-Render-FFMPEG-Video.jpg

Kui on valitud H.264, MPEG, Ogg Theora või Xvid koodek, ilmub nähtavalpakkimise (Encoding) paneel. See lubab muuta pakkimise seadistusi neile formaatidele, mis toimivad läbi FFMPEG.

FFMPEG, lühend sõnadest Fast Forward Moving Pictures Expert Group, on kogum avatud lähtekoodiga tarkvarajuppidest, mis suudavad eri formaatides videot salvestada, konverteerida ja voona edastada. See sisaldab programmijuppi libavcodec, mida kasutatakse ka paljudes teistes projektides. Lisaks sisaldab see programmi libavformat, mis toimetab heli/video konteinerformaatide multipleksimist ja demultipleksimist.


Video seadistused (Video Settings)

Siit saab valida kasutatava koodeki ja tihendusseaded. Kõigi nende valikute juures varieeruvad failisuurus, ühilduvus erinevate platvormidega ja esitamiskvaliteet.

Võid kasutada eelseadistusi, DV, SVCD, DVD ja teiste jaoks. Seal on paika pandud optimaalsed seadistused vastavale formaadile (MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, AVI, Quicktime (kui on installeeritud), DV, H.264 või Xvid (kui on installeeritud). Vastava koodeki kasutamiseks peab see Blenderiga samasse arvutisse installeeritud olema. Siis saab Blender seda koodekit kasutada.

Videoformaadid:

MPEG-1 ...
MPEG-2 ...
MPEG-4 ...
AVI ...
Quicktime ...
DV ...
H.264 ...
Xvid ...
Ogg ...
Matroska ...
Flash ...
Wav ...
Mp3 ...


Videokoodekid:

Puudub ...
MPEG-1 ...
MPEG-2 ...
MPEG-4(DivX) ...
HuffYUV ...
DV ...
H.264 ...
Xvid ...
Theora ...
Flash Video ...
FFmpeg videokoodek #1 ...
Bitrate (bitikiirus)
..
Rate (kiirus)
...
Minimum (miinimum)
...
Maximum (maksimum)
...
Buffer (puhver)
...
GOP Size (GOP suurus)
...
Autosplit Output (automaatne jupitamine)
Kui videofail on nii suur, et ületab kahe gigabaidi piiri, lülita sisse automaatne jupitamine (Autosplit Output). Põhiline meetod failisuuruse muutmiseks on GOP-suuruse muutmine. Ehk siis see, kui suur on pakkimisel eraldamatute kaadrite grupp. Suurem number loob tavaliselt pisema faili, aga nõuab ka arvutilt mahamängimiseks suuremat ressurssi.
Mux (multipleksimine)
...
Rate (kiirus)
...
Packet Size (paki suurus)
...
Standardid
Videokoodekid ei tunnista seinasuuruseid kaadreid: jälgi võimalusel X ja Y suuruse määramisel TV-standardeid.


Heli seadistused (Audio Settings)

Heli pakitakse vastavalt valitud koodekile.

Helikoodekid

MP2 ...
MP3 ...
AC3 ...
AAC ...
Vorbis ...
FLAC ...
PCM ...


Bitrate (bitikiirus)
Iga koodeki puhul on võimalik määrata, kui suurt andmevoogu see kasutab ja kui kvaliteetne seega heli on. Näidis kasutab MP3 pakkimist andmevoo suurusega 128 kbps. Suuremat andmevoogu on kehvem reaalajas voona edastada, kuid selle kvaliteet on parem. Ühilduvuse huvides kasuta suurendamisel 2 astmeid
Samplerate (ximissagedus)
Diskreetimissagedus määrab kasutavate helisämplite arvu sekundis. Vaikimisi väärtus on 44100, mis on standardne suurus mitmete failitüüpide juures, näiteks CD-plaadil, ja see annab kõrge kvaliteediga heli.
Volume (helitugevus)
Määra väljundi helitugevus.


Nipid

Pildiformaadi valik sõltub sellest, mida pildiga hiljem ette võtta kavatsetakse.

Seisvate piltide korral

  • sõpradele e-mailimiseks on sobilik JPG
  • kui on plaanis seda pilti veel järeltöötluse käigus taustaga kombineerida ja tarvilik on ka läbipaistvuskanal, vali PNG
  • kui on tarvis veel komposiitoris sügavusteravust ja udustamist kasutada, sobib EXR
  • renderduskäikudega komposiitimiseks, näiteks Vector pass, sobib Multilayer.

Kui järeltöötlust ja eriefekte vaja pole, vali konteinerformaadiks AVI ja koodekiks AVI-JPEG või avatud Xvid-koodek. Kui tahad videot koos heliga veel järjestajas monteerida, vali FFMPEG.

Järeltöötluse tegemise korral on parim variant renderdamiseks kaadrite kaupa PNG-pildijadaks salvestamine; kui aga soovid kaadreid saada ühe failina, vali AVI Raw. Kuigi toores Raw AVI on hiiglaslik, säilitab see järeltöötluse jaoks tarviliku algse kvaliteedi. Alles pärast järeltöötlust (komposiitoris ja järjestajas) tasub kasutada tihendatud failiformaati. Järeltöötluseks ei sobi tihendatud failiformaat, sest pakkimise kõrvalmõjud võivad soovitud efekti saamise võimatuks muuta.

Jäta meelde, et animatsiooni videoks (AVI või Quicktime) renderdamise asemel on parem renderdada piltide jada ja siis need pildid videoks kokku liita. Probleemi ilmnemisel tuleb otse videoks renderdamisel kogu renderdust otsast pihta alata. Pildijadaks renderdamisel saab aga katkestatud koha pealt jätkata.