Doc:ES/Tutorials/Materials/Glass (Solid and Hollow)

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[edit] Cristal Sólido y Hueco

Relativo a Blender v2.31

Los materiales tipo cristal y transparentes son generalmente mas dificiles de renderizar porque exhiben refracción; esto es, la flexión de los rayos de luz suabes debido a la diferente densidad optica, o al indice de refracción de los diversos materiales. Desafortunadamente, explicar completamente la refracción en un generador de rayos (raytracer) es obligatorio. Aún, podemos producir resultados convincentes en Blender usando EnvMaps y avanzadas tecnicas de texturizado.

Considerar una escena con algunas geometrias basicas, incluyendo un cubo, un cono, una esfera y un toroide. Como primer ejemplo haremos una esfera como una bola solida de cristal y, como segundo ejemplo, la misma esfera será como una burbuja de cristal.

Para crear este efecto, necesitamos hacer que parezca que la luz se doble cuando pasa a traves de la esfera, puesto que esperariamos que los objetos de detrás de la esfera de cristl solida aparecieran pesadamente combados, como si se viera a través de una lente gruesa. Por otra parte, el centro de la esfera de cristal hueca debe ser casi transparente mientras que los lados deben desviar la luz.

[edit] Cristal Sólido

1. Para comenzar, instalamos un mapa del ambiente para el material de la esfera justo como hicimos para la bola en la sección anterior, con un vacío que localiza la perspectiva del EnvMap en el centro de la esfera.

2. Para simular la Refracción moveremos la salida del mapeado con los desplazadores ofsZ, sizeX, sizeY, sizeZ y Col para combar el mapa de una manera que cree el efecto de la refracción. Para hacerlo, usa los ajustes como en Ajustes de EnvMap para simular la refracción.

Ajustes de EnvMap para simular la refracción.

3.Selecciona los desplazadores de material RGB de Mir y bajaremos R y G un poco para dar a la textura un tintado azul. (Nuestra experiencia con las idiosincrasias de Blender la dirección de los colores reflejados dicta este desintuitivo acercamiento cuando se conbinan reflexiones y refracciones en el mapa-envolvente como un solo material.)

4. Mueve el desplazador de Ref hacia abajo (Ajustes de los materiales). Tendras que haber producido una refracción tintada de azul en el ambiente.

Ajustes de los materiales

5. El cristal brillante tambien necesita un mapa de refracción, así que pondremos la textura same dentro de otro canal de textura. Pulsa los botones Add, Col, y Emit, y usa el boton Refl para las coordenadas. Coje el material negro Color y gira Emit todo hacia arriba (Mapa de Reflexión).

Mapa de Reflexión

6. Esto cambia nuestra primera textura considerablemente. Para volver la textura de la refracción a un tinte azul agradable, tenemos que añadir una nueva textura, saliendo del un tipo de textura fijado a None. Selecciona los botones Mix y Cmir, y fija el desplazador de Col de medio hacia arriba. Clica el botón Negy fija los valores de la entrada de la textura RGB con los desplazadores a un azul marino (Toques Finales).

Toques Finales

El resultado final se debe parecer a Renderizado. El efecto de refracción es mas notable cuando se anima la escena.

Renderizado

[edit] Cristal Hueco

El procedimiento que hemos descrito va muy bien sobre trabajos con un terrón solido de cristal, pero ¿como producimos una apariencia de cristal hueco, como un florero?

El cristal fino tiene refracción fuerte solo donde esta mas inclinado lejos del ojo. Podemos facilmente representar este efecto usando en texturas de objetos Blend en Blender para controlar la transparency, tan bien como otra textura de la transparencia para mantener los toques de luz brillantes visibles.

1. Añade una nueva textura al material. Seleciona Blend como el tipo y seleciona la opción de Sphere.

2. Vuelve a los botones de material. Seleciona Nor como tipo de mapa, e inhabilita las X e Y en el eje de coordenadas.

3. Mix la textura con Alpha, cuando mueves el desplazador de material Alpha a 0.0 y seleccionas la opción ZTransp (Fijar la transparencia).

Fijar la transparencia.

Esto produce el efecto de la transparencia agradable como los ángulos superficiales hacia el ojo, pero queremos que las reflexiones del mapa-envolvente superiores en estas areas sean sem-transparentes. Por ejemplo, si miras una ventana de cristal, veras que la luz brillante que refleja la superficie es visible, evitando que veas a través de un cristal que de otra manera sería transparente. Podemos producir este efecto facilmete seleccionando el mapa de ambiente la textura de reflexión en la ventana de material y permitiendo la opción Alpha (Fijar Reflexiones).

Fijar Reflexiones

Esto es todo. El resultado debe quedar como Cristal Hueco.

Cristal Hueco