Doc:ES/Tutorials/Lighting/Sky Dome Radiosity
From BlenderWiki
[edit] Un jugoso ejemplo de radiosidad
Para alejarnos de una vez de la árida teoría y ver que es lo que el modelado de Radiosidad puede realmente conseguir, veamos un ejemplo. Esto realmente le mostrará una verdadera escena de iluminación global, con resultados más suavizados que las 'luces focales de dupliverts'. Técnica mostrada en el capitulo de iluminación para conseguir algo como Cylon Raider renderizado con radiosidad..
[edit] Configurando
Tenemos únicamente dos elementos en la escena al comienzo: una nave de asalto (si recuerda alguna película de ciencia ficción...) y una cámara. La nave de asalto tiene el material gris por defecto, excepto las ventanas principales de la cabina que son negras. Para esta técnica no necesitaremos ninguna lámpara. Lo primero que debemos hacer de añadir a la escena es un plano. Este plano será usado como el suelo en nuestra escena. Cambie el tamaño del plano como se ve en Figure 18-12 y sitúelo justo debajo de la nave. Deje un poco de espacio entre el plano y el plano de la nave. Esto le dará un buen toque de "levitación".
Después, tendrá que dar al plano un material y seleccionar un color para él. Lo intentaremos con un bonito azul. Puede usar la propiedad que ve en Color del plano para ello.
[edit] La cúpula del cielo
Queremos hacer un render GI, de modo que lo siguiente que tenemos que hacer es añadir una icoesfera. La esfera será nuestra fuente de luz en lugar de las lámparas típicas. Lo que vamos a hacer es usar sus caras como emisores que proyectarán luz para nosotros en multitud de direcciones, en lugar de en una sola como una única lámpara típica. Esto nos dará el efecto deseado. Para conseguirlo, añada una icoesfera con 3 subdivisiones. Mientras siga en el modo edición, use el modo selección BKEY para selecccionar la porción inferior de la esfera y eliminarla. Así nos quedaremos con nuestra cúpula. Cambie el tamaño de la cúpula para que encaje bien con la escena y hágala coincidir con el plano. Se debería parecer a Cúpula del cielo..
Lo siguiente, es asegurarnos de que tenemos seleccionados todos los vértices de la cúpula, para hacer click en Edición de Botones (F9) y seleccionar Dibujar Normales (Draw Normals). Esto nos permitirá ver en qué dirección están "emitiendo" los vértices. Por defecto será hacia afuera, así que presione el botón Flip Normals, que cambiará el emisor del vértice para proyectarlo desde fuera hacia dentro de la cúpula (Cambiando las normales.)
Ahora que hemos creado la cúpula, necesitamos un nuevo material. Cuando cree el material para la cúpula, cambie las siguientes propiedades en los Botones de Material (F5): Add = 0.000 Ref = 1.000 Alpha = 1.000 Emit = 0.020. El deslizador Emit es la clave aqui. Esta propiedad controla la cantidad de luz "emitida" desde nuestra cúpula. 0.020 está bien por defecto. ¡Recuerde que la cúpula es la parte más grande de la escena! ¡Tampoco queremos demasiada luz! Usted puede expderimentar con esta propiedad para conseguir diferentes resultados. The Emit slider here is the key. This setting controls the amount of light "emitted" from our dome. 0.020 is a good default. Remember that the dome is the bigger part of the scene! you don't want too much light! But you can experiment with this setting to get different results. Cuanto maenor sea ésta propiedad, piense que durará más el tiempo de resolución después. (Material de la cúpula.).
En este momento hemos creado todo lo que necesitamos para nuestra escena. El siguiente paso que haremos tiene que ser alterar la cúpula y el plano de "doble cara" a "una cara". Para conseguir esto, seleccionaremos la malla de la cúpula y volveremos a los Botones de Edición (F9). Haga click en el boton Double Sided (doble cara) y desactivelo. (Configurando la cúpula y el plano como de 'una cara'.). Repita este proceso para el plano.
[edit] La solución de la radiosidad
Los siguientes pasos son el corazon y alma de la iluminación global. Vaya a la vista lateral con NUM 3 y use AKEY para seleccionar todas las mallas de nuestra escena. Ahora haga doble click en la cámara mientras mantiene SHIFT pulsado. No queremos que esté seleccionada. Debería parecerse a algo similar a Seleccionando todas las mallas..
Después de seleccionar las mallas, vaya a la vista de cámara con NUM 0 y active el modo sombreado con ZKEY ahora podemos ver dentro de la cúpula. Seleccione el menu sombreado (F5) y el submeno de botones radiosidad [Image:Manual-Part-XII-RadButton.png]). En el panel Radio Tool, haga click sobre el botón Collect Meshes. Debería darse cuenta de un cambio de colores en la vista. Debería ser algo similar a Preparando la solución de radiosidad..
Ahora, para mantener el suavizado de la nave de asalto como la malla original, cambiaremos de Solid a Gour. Esto devolverá a nuestra nave sus bellas curvas de nuevo, sobre lo mismo Set Smooth debería estar en los botones de Edicións. También necesitará cambiar el valor de Max Subdiv Shoot a 1 (Propiedades de radiosidad.). ¡No olvide este paso!
Después de que haya seleccionado Gour y Max Subdiv Shoot, haga click en Go y espere. Blender empezará a calcular la parte emisora de la cúpula, cara por cara, de este modo "soluciona" el render. Mientras lo hace, verá el cambio en la escena como mas y mas luz se va añadiendo a la escena y las mallas están cambiadas. También se dará cuenta de que el cursor en Blender cambia a un contador como si fuera una animación. Deje que Blender trabaje, resolviendo el problema de Radiosidad. Dejando a Blender la cuenta en algún punto entre 50 y 500, dependiendo de la escenal, puede estar hecho en la mayoría de los casos. El tiempo de resolución depende de cuanto tiempo quiere permitirle trabajar... recuerde que puede presionar ESC en cualquier momento para parar el proceso. Éste es un área con el que se puede expermientar para obtener diferentes resultados. Puede tomar desde 5 hasta 10 minutos y la velocidad de su sistema también determinará en gran meidda cuanto tiempo tomará el proceso. Solución de radiosidad. Es nuestra nave después de 100 iteraciones.
Después de presionar la tecla ESC y parar la resolución, haga click en Replace Meshes (reemplazar mallas) (o Add New Meshes añadir nueva malla) y después Free Radio Data. Esto finaliza la resolución y reemplaza la escena anterior opr la nueva escena de resolución Radiosidad.
| Nota: Añadir en lugar de reemplazar las mallas es una fomra de deshacer cambios. Usted mantiene las mallas antiguas y puede volver a ejecutar radiosidad de nuevo. Pero tiene que mover las mallas nuevas a una nueva capa y ocultar las viejas antes de renderizar. |
Ahora estamos preparados para pulsar F12 y renderizar (Render de la solución de radiosidad.).
[edit] Texturizado
¡Allá vamos amigos! Ahora tiene un render muy limpio con una luz ténue de 360 grados usando radiosisdad. Muy bonito... pero lo siguiente que tenemos que hacer es añadir texturas a la malla. Asi que volvamos al área de la pantalla principal. Ahora intente seleccionar su malla. Se dará cuenta de que no solo se selecciona la nave, sino también el plano y la cúpula. Esto es debido a que la radiosidad ha creado una nueva malla única durante el proceso de resolución. Para añadir la textura, solo necesitamos la nave. Así, seleccione la malla y vaya al Modo Edición. En este modo, podemos eliminar la cúpula y el plano ya que no les vamos as volver a necesitar. Puede usar LKEY para seleccionar los vértices adecuados y presionar XKEY para eliminarlos. Siga seleccionando y eliminardo hasta que que quede solo la nave. Debería aparecer algo como La malla de la nave.. Si quisieramos renderizar ahora, con F12, solo obtendríamos un fondo negro y nuestra nave. Es bonito... pero de nuevo, ¡queremos texturas!
Para añadir texturas a la malla, debemos separar las áreas sobre las que vamos a aplicar materiales y texturas. Para la nave, queremos añadir texturas a las alas y una sección media. Para hacerlo seleccione la malla de la nave, y vuelva al Modo Edición. Seleccione un vértice cerca del final del alaa y presione LKEY para seleccionar los vértices enlazados. Haga lo mismo con el otro lado. Ahora seleccione las áreas vistas en Separando las partes de la nave que serán texturizadas.. Cuando lo tenga, presione PKEY para separar los vértices seleccionados.
Ahora tenemos nuestra sección del ala separada y estamos preparados para añadir materiales y texturas. Queremos crear un nuevo material para esta malla. Para conseguir un resultado de aspecto metálico, podemos usar las propiedades que puede ver en Material "Metálico"..
Es el momento de añadir las texturas. Queremos conseguir algunos resultados bien elaborados. Necesitaremos dos mapas de relieve para crear ranuras y dos máscaras para pintar y 'calcar'. Hay, de este modo, cuatro texturas para las alas de la nave que tienen que ser creadas, como se puede ver en Cuatro texturas, desde la esquina superior izquierda, en el sentido de las agujas del reloj: RaiderBM, RaiderDI, Markings, Raider..
Las texturas deberían ir situadas en cuatro canales de material en la malla global de la nave. 'RaiderBM' y 'RaiderDI' deberían ponerse en negativo NOR (Configuración de texturas. abajo - clic dos veces y NOR se volverá amarillo). 'Raider' debería ponerse en negativo el Ref (Configuración de texturas. medio).
| ¿Qué material?: Una malla importada de una resolución de radiosidad tiene normalmente más de un material sobre ella. Es importante operar en el material "original" correcto. |
El resultado es el plateado metálico deseado para la cabina de la nave. Finalmente la cuarta textura, 'Markings', se sitúa en Col en los botones de material (Configuración de texturas. arriba). Esto dará a la nave su propia marcas e insignias. Nuestra nave es totalmente plana, asi que la proyección Flat (Plana) es adecuada. Cuando sea una forma más compleja será necesario algo de mapeado UV para conseguir buenos resultados. La previsualización del material para la malla debería ser algo como Previsualización completa de material..
Nuestras texturas no se verán en la renderización por ahora (excepto markings) porque los tipos de textura "Nor" y "Ref" reaccionan a la luz, ¡y no hay fuente de iluminación en la escena! De este modo, ahora necesitamos añadir una lámpara o dos, teniendo en mente que nuestra nave ya está bien iluminada por la solución de radiosidad, de modo que la energía de las lámparas debe ser muy débil. Una vez tenga sus lámparas, intente un test de render. Experimente con las lámparas hasta obtener el resultado deseado. El render final (Cylon Raider renderizado con radiosidad.) muestra una bonita y bien iluminada nave de asalto con texturizado suave.
Redirects to fix
- Manual.es/PartXII/Radiosity as a Modelling Tool → Doc:ES/Manual/Lighting/Radiosity/Baking
- Manual.es/PartXIII → Doc:ES/Manual/Physics
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