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[edit] Dándole forma al contorno de la boca

Borrando el vértice central(Que está escondido tras el marcador del Centro de Objeto).

Este plano se convertirá en el borde de la boca. Lo extruiremos y añadiremos algunos vértices más. Pero primero, necesitamos hacer un hoyo en el plano.

  • En Modo Edición, borra el vértice central( BDR Template:Switch: D) par seleccionar, X para borrar). Es difícil verlo, ya que el Centro de Objeto del plano(indicado por el círculo rosado) está directamente sobre él. Haz click sobre el Centro de Objeto con BDR Template:Switch: D, y el vértice central debería seleccionarse.



Plano reflejado con el vértice central borrado.

Pareciera que el plano ya no está siendo reflejado. De hecho, todavía lo está, solo que no puedes verlo. Al borrar ese vértice central, hemos borrado también las caras que contenían al vértice borrado. Resulta que en nuestro plano simple, todas las caras contenían al vértice central, así que todas las caras han sido borradas. Nota que las aristas del exterior siguen allí. En los próximos pasos, vamos a hacer más caras a partir de esas aristas exteriores.

Nota del Traductor
Durante el tutorial traduciré algunas palabras que NO ESTAN TRADUCIDAS en la interfase de Blender en castellano. En el párrafo anterior se mencionaron las Caras y las Aristas. Para que puedas seguir el tutorial sin problemas, recuerda que

CARA = FACE </ br> ARISTA = EDGE </ br>

VERTICE = VERTEX </ br>




Moviendo el vértice del medio.
  • Selecciona el vértice del medio en el lado derecho con BDR Template:Switch: D
  • Mueve el vértice del medio a hacia la derecha como 2 unidades en la dirección X:
    • G para entrar en el modo Grab(agarrar)
    • X para restringir el movimiento en la dirección X
    • 2 para moverlo 2 unidades a la derecha como en Moviendo el vértice de al medio. De esta manera, puedes tipear (escribir, introducir) números exactos para cada transformación particular.
    • BIR Template:Switch: I (o Enter para confirmar.



[edit] Transformaciones

Mover el vértice fue la primera transformación que hemos hecho hasta ahora, y fue una transformación de agarrar(o mover). Los siguientes comandos de trasformación son EXTREMADAMENTE IMPORTANTES:

[edit] Agarrar(Grab)

G para agarrar.

[edit] Rotar(Rotate)

R para rotar.

[edit] Escalar(Scale)

S para escalar.

Todas estas transformaciones funcionan más o menos de la misma manera:

[edit] Transformación estándar

  • Entra a un modo de transformación con cualquiera de estas teclas:
  • Enter a transform mode by using one of the following:
    • G para agarrar
    • R para rotar
    • S para escalar
  • Mueve el mouse
  • BIR Template:Switch: I para confirmar
  • BDR Template:Switch: D o ESC para cancelar

[edit] Modificar una transformación

Puedes modificar una transformación mientras estás en el modo de transformación, generalmente para restringirla a un eje o para hacerla más fácil de controlar. Mientras estés en el modo de transformación, usa alguno de los siguientes modificadores:

  • X para restringir al eje X
  • Y para restringir al eje Y
  • Z para restringir al eje Z
  • Mantén presionado BMR Template:Switch: M, mueve el mouse para resaltar el eje al cual quieres restringir la transformación, suelta BMR Template:Switch: M y continúa la transformación.
  • Mantén presionado Ctrk para ajustar la transforamción a la grilla.
  • Mantén presionado Shift para hacer una transformación más lenta, para un control más fino.

Nota: Para algunas transformaciones importa donde está el mouse cuando la empiezas.

[edit] Extruyendo la boca

Escalando la primera extrusión.

Ahora formemos la boca.

  • Selecciona todos los vértices en la malla con A.
  • Entra en modo de Extrusión(E>>Only Edges).
  • El modo de Extrusión automáticamente te pone en modo Agarrar. Mueve el mouse alrededor para ver lo que hace la Extrusión.
  • Cámbiate a modo Escalar presionando S. Nota: Importa donde el cursor del ratón esté cuando presiones S.
  • Escala los vértices extruidos moviendo el mouse lejos del Centro de Objeto hasta que se vea como Escalando la primera extrusión'
  • BDR Template:Switch: D para confirmar la operación.



Extruyendo

E para entrar el Modo de Extrusión

Opciones comunes del menú son "Only Edges"(solo aristas) o "Region".

Automáticamente entras la modalidad de Agarrar/Mover. Uso opcional: usa S para cambiar al modo de Escalar o R para el modo de Rotar).

BIR Template:Switch: I para confirmar la extrusión
BDR Template:Switch: D para cancelarla.

Los vértices recién extruidos permanecen seleccionados después de salir del modo Extrusión.

Esta fue la primera extrusión que hemos hecho. Junto con seleccionar y transformar, extruir es una de las acciones más comunes cuando se modela en 3D. Cuando entras al modo de Extrusión, se crean nuevos vértices directamente encima de los vértices que tenías seleccionados, y se activa el modo de Agarrar/Mover. Aquí, no quisimos entrar en ese modo así que nos cambiamos al modo de Escalar. Una cosa útil para recordar es que los vértices extruidos permanecen seleccionados cuando sales del modo de Extrusión.

¡Importante!
Extruir crea nuevos vértices sobre los vértices que tenías seleccionados, incluso si cancelas la extrusión con BDR Template:Switch: D. Esto puede crearle complicaciones a los nuevos usuarios. Si quieres deshacerte de esos vértices extra, deshaz la extrusión con Ctrl Z. Si ha pasado un rato desde que extruiste y Deshacer no sirve, usa W>>Remove Doubles. Esto fusiona todos los vértices que estén directamente encima uno del otro.



Después de dos extrusiones.
  • Repite la extrusión y escalamiento dos veces más (para un total de tres) usando:
  • E>>Edges Only para extruir
  • S para escalar
  •  LMB Image:Template-LMB.png) para confirmar.

El resultado debería verse más o menos como Después de dos extrusiones.

[edit] Seccionando la boca

N. del T.
Aquí traduje como "Seccionar"(seccionado, sección, etc) la operación que en inglés se llama Loop Cut("corte de bucle"), que básicamente corta muchas aristas de una sola vez. Uso la palabra "seccionado" para evitar confusiones con "secciones del modelo" o "del programa"
Preparando el primer seccionado. Nota la linea púrpura indicando las aristas que serán cortadas
Después del segundo seccionado. Los vértices amarillos fueron recién creados por la operación.

La herramienta de Extrusión, que acabamos de usar, se usa típicamente para crear vértices adicionales expandiendo la malla. Hay un tipo diferente de herramienta si queremos añadir vértices pero no expandir la malla más de lo que está: el Seccionado. Para hacer una Sección,

  • Entra al modo de Seccionado(Loop Cut) con Ctrl R
  • Verás una linea púrpura que muestra aproximadamente donde será hecho el corte.
  • Mueve el mouse hasta que veas la linea púrpura como en Preparando el primer seccionado.
  • BIR Template:Switch: I para confirmar el corte elegido.
  • Mueve el mouse un poco para que veas que puedes colocar el nuevo corte, indicado por los vértices amarillos que se deslizan, en cualquier lugar que quieras. Sin embargo, nosotros queremos que el corte esté exactamente en la mitad de la sección.
  • BMR Template:Switch: M para hacer el corte exactamente en la mitad de las aristas.
  • Haz otro corte en la mitad de abajo, para terminar con algo parecido a Después del segundo seccionado.
¡Importante!
Si te aparece el error "Error could not order loop" Asegúrate que durante la extrusión y el escalado no hallas creado aristas o vértices de más.Si no eres capaz de detectarlos retrocede o bien pulsa A y W para eliminar aristas o vertices duplicados.



[edit] Manipulando la Vista 3D

El Cursor 3D

El cursor 3D es una herramienta útil. Actua como punto de referencia para transformaciones y determina donde son colocados los nuevos objetos.

BIR Template:Switch: I para posicionar el cursor
Shift S for the Snap menu

El cursor 3D.

Más información: Manual/PartII/3DCursor(en inglés)

Importante: Usa BMR Template:Switch: M para rotar la vista y obtener el ángulo justo.

Cuando quieras ser preciso acerca de como mover algún vértice, cámbiate a alguna de las vistas de Teclado numérico (NumPad 1,NumPad 3,NumPad 7) y mueve los vértices desde esa vista. Si estás en la vista de Frente, por ejemplo, cuando mueves los vértices, SOLAMENTE los podrás mover hacia la izquierda/derecha o hacia arriba/abajo... NO hacia adelante/atrás. De manera semejante, en la vista de Lado, solo los podrás mover adelante/atrás y arriba/abajo... no izquierda/derecha.

[edit] Centrando la vista

A veces cuando rotas la vista con BMR Template:Switch: M, pareciera que estás rotando alrededor del centro equivocado, y esto se puede volver frustrante. Hay una manera fácil de arreglar esto:

  • Mueve el Cursor 3D a donde quieres que la vista esté centrada clickeando BIR Template:Switch: I.
  • Centra la vista con el Cursor 3D con C. Ahora la vista rotará alrededor del Cursor 3D.

Y otra manera, si no quieres mover el Cursor 3D:

  • Haz una selección
  • Presiona NumPad . para centrar la vista en la selección actual.


[edit] Dándole forma a la boca

Dándole forma a la boca, desde la vista Superior.

Démosle algo de forma a la boca.

  • En la Vista de FrenteNumPad 1, selecciona el vértice de más a la derecha.
  • O para activar la edición proporcional(proportional editing). La edición proporcional transforma los vértices cercanos aunque no estén seleccionados. Después de iniciar una transformación(mover, rotar o escalar), el cursor del mouse se convertirá en un círculo para delinear la esfera de influencia. Puedes usar RR {{switch: {{{1}}} | Up=Image:Template-MWUP.png | Down=Image:Template-MWD.png | Image:Template-MW.png }} para para ajustar el tamaño de la esfera de influencia mientras transformas.
  • Cámbiate a la vista Superior NumPad 7.
  • Mueve el vértice un poco hacia arriba, usando G, hasta que se vea como Dándole forma a la boca. Terminé designando una esfera de influencia bastante grande con RR {{switch: {{{1}}} | Up=Image:Template-MWUP.png | Down=Image:Template-MWD.png | Image:Template-MW.png }}(así que el eje exterior del círculo casi estaba tocando el Centro de Objeto) para llegar de esta forma de una sola movida.

Edición Porporcional

O para activar/desactivar la edición proporcional
RR {{switch: {{{1}}} | Up=Image:Template-MWUP.png | Down=Image:Template-MWD.png | Image:Template-MW.png }} para cambiar el área de influencia.

More info: Manual.es/PartII/Advanced_Mesh_Modelling

Si todo desaparece...
Si presionas una tecla numérica de las de arriba del teclado por error y todo desaparece, presiona la Ñ y reaparecerá(en los teclados no latinoamericanos, se utiliza la tecla ~, que está junto al 1 debajo de Esc).

Esto ocurrió porque los números arriba del teclado te permiten ver los layers(capas) individualmente.

El Plano fue añadido al Layer 1 por defecto y no hay nada en el Layer 7. Así que si presionas 7, te muestra solo el Layer 7 y parece que el plano desapareció. Tan solo presiona Ñ para mostrar todos los layers a la vez.



[edit] "Set smooth" y recalculando las normales

Botón "Set smooth", en los botones de Edición.
  • TAB para cambiar de Modo Edición a Modo Objeto. ¿Ves que la boca es como angulosa? Cambiemos eso.
  • La boca debería seguir seleccionada.
  • Encuentra el botón Set Smooth(activar suavizado) en los Botones de Edición (Ventana de Botones, contexto Edición... o F9 como atajo) como en botón "Set Smooth"


Normales erróneas. Para arreglar esto, selecciona todos los vértices en Modo Edición y presiona Ctrl N para recalcular las normales.
Normales correctas(después de recalcular las normales).

¿Ves esas feas lineas en Normales erróneas? A veces esto ocurre cuando haces varias extrusiones. Puedes leer sobre los detalles de por qué ocurre esto, aquí: Manual.es/PartII/Subsurfaces.

He aquí como arreglarlo:

  • TAB para ponerte en Modo Edición.
  • A para seleccionar todos los vértices.
  • Ctrl N>>Recalculate Normals para recalcular las normales.
  • TAB para volver a Modo Objeto.
  • El resultado se debería ver como Normales correctas.



[edit] Añadiendo un modificador subsurf

Pila de modificadores, con el modificador Subsurf debajo del modificador Mirror.
Boca versión Subsurf.

Las esquinas de la boca todavía son algo agudas. Una manera de suavizar esto sería añadir muchos más vértices para redondear las esquinas. Hay otra, manera mejor: se llama Subdivision surfacing(superficies de subdivisión), abreviado Subsurf. Subsurf es una manera sofisticada de obtener un objeto suave de una malla relativamente densa. Hace que tu modelo se vea mejor sin necesitar muchos vértices. Afortunadamente, es muy fácil de hacer en Blender.

  • Con la malla aún seleccionada, añade un modificador Subsurf(Pila de Modificadores) con los seteos por defecto.
  • El resultado debería verse más o menos como Boca versión subsurf.

Puedes hacer que la boca se vea más suave todavía incrementando los Levels(niveles) bajo el Modificador Sufsurf. Hay un pero: Subsurf te quita poder de computación. Poner los niveles muy altos hará lento a tu computador. No será un problema con una malla simple como esta, pero notarás la diferencia con mallas más complejas.


[edit] Controlando Modificadores en Modo Editar

Detalles del Modificador.
Subsurf activado en Modo Edición(por defecto).
Subsurf desactivado en Modo Edición.
Subsurf activado en modo edición y aplicado a la jaula de editado.

Cada vez que creas un modificador, se añade a la pila de modificadores. Cada modificador aplicado a la malla puede ser visto ene sta pila(ve Pila de Modificadores). Actualmente, esta malla tiene dos modificadores: un modificador Mirror y un modificador Subsurf. Mira los iconos junto al nombre del modificador(delineado en amarillo, Detalles del Modificador).

Chequea el botón de más a la derecha("Subsurf activado en Modo Edición") y el círculo gris a la derecha de los tres botones("Aplica modificador durante Modo Edición). Estos botones son geniales para modificar una malla. Activan y desactivan un modificador cuando estás en Modo Edición. Intenta esto:

  • Cámbiate a Edit Mode (TAB)
  • Por defecto, Subsurf está prendido en Edit Mode. Nota como desde la Vista de Frente, algunos vértices está escondidos bajo la superficie de subdivisión -- no siguen la superficie. Esto es algo de lo que estar al tanto cuando usas Subsurf en Modo Edición. Imagina los vértices como una jaula, y en la superficie de subdivisión como una sábana tirada sobre la jaula. Al mover la jaula, moverás la sábana.
  • Desactiva Subsurf haciendo click en el botón de más a la derecha en el Modificador(el que dice "Enable modifier during Editmode" cuando mantienes el mouse sobre él). Algunas veces, es útil apagar Subsurf temporalmente mientras estás modelando.
  • Activa Subsurf de nuevo con el mismo botón.
  • Ahora haz click en el círculo gris junto a los botones("Apply modifier to editing cage"). Ahora, todos los vértices están en la superficie de subdivisión. Ya no es una jaula con una sábana tendida sobre ella, ahora podemos mover la superficie directamente.
  • Haz click en el círculo gris para quitarle el modificador Subsurf a la jaula de edición. Ahora estamos de vuelta en la vista por defecto.

Qué vista uses es un asunto de preferencia personal. Yo tiendo a cambiar mucho entre ellas mientras modelo. A veces una vista es mejor que otra para ciertas circunstancias, lo que veremos más tarde.

¡No olvides guardar una versión con F2-NumPad +-Enter!

Resumen
¡Genial! Has aprendido las herramientas primarias del modelado: Mover, Escalar, Rotar y Extruir. Estas habilidades serán muy importantes en la próxima parte del tutorial. Comenzamos la boca y luego la suavizamos usando "Set Smooth" y un modificador Subsurf, y vimos como aplicar el modificador al Modo Edición.


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