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[edit] Mapas de Ambiente
Las superficies brilantes que blender genera, mustran reflejos especulares. Lo irónico de estos sombreadores especulares es que son sólo sensibles a las luces (lamps). Específicamente, las superficies con sombreado especular muestran un punto de brillo como si fueran una reflexión de tipo espejo de la luz (lamp). Todo esto tiene sentido excepto que si uno gira la cámara hacia la luz (lamp), ésta no se ve. La cámara ve esta luz sólo si está siendo reflejada por un sombreador especular, no directamente. Por otra parte, los objetos que aparecen muy brillantes en la escena (que reflejan much luz hacia la cámara), pero que no son luces (lamps), no aparecene en estos reflejos. Es fácil hacer una luz (lamp) que este directamente visible para la cámara poniendo algún objeto renderizable en la escena, que se vea como algún tipo apropiado de lámpara, llama, sol, o algo por el estilo. Sin embargo, no hay una solución inmediata para el hecho que, los objetos alrededor no se ven en los reflejos especulares. En una palabra, faltan reflejos. Este es el tipo de problema que trataremos utilizando la técnica de mapas de ambiente. Así como se renderiza la luz que alcanza el plano visible utilizando la cámara para definir un punto de vista, se puede renderizar la luz que alcanza la superficie de un objeto (y por lo tanto, la luz que puede ser reflejada hacia la cámara). El mapeo de ambiente de Blener renderiza un mapa cúbico de la escena en los seis puntos cardinales desde algún punto. Cuando los seis bloques de la imágen son mapeados sobre un objeto utilizando las coordenadas de Refl, crean la complejidad visual que el ojo espera ver en reflexiones brillantes.
Note
Es útil recordar que el verdadero objetivo de esta técnica es lograr credibilidad, no exactitud. El ojo no necesita una simulación física exacta de la trayectoria de la luz; solamente necesita creer que la escena es real, viendo la complejidad que espera ver. La cosa menos creíble en la mayoría de las imágenes renderizadas es la esterilidad o pulcritud de la escena, no la exactitud. |
El primer paso cuando se crea un mapa de ambiente es definir el punto de vista para el mapa. Para empezar, hay que agregar un empty a la escena y ubicarlo en la posición del reflejo de la cámara con respecto a la superficie reflejante . (Esto es posible, estrictamente hablando, solo para superficies reflejantes planas.) En el caso ideal, la posición del empty copiaría inversamente a la posición de la cámara a través del plano del polígono sobre el que está siendo mapeado. Sería realmente difícil crear un mapa de ambiente único para cada polígono de una malla detallada, por lo que hay que aprovechar que el ojo humano es fácil de engañar. En particular, para objetos relativamente pequeños y complejos, se puede solucionar simplemente ubicando el empty cerca del centro. Nombramos al empty env, de manera que podamos referirnos a el por su nombre en la configuración del mapa de ambiente. Crearemos una esfera reflejante sobre un plano reflejante, usando la configuración mostrada en Ejemplo del uso del Mapa de Ambiente.
Nótese que el Empty "env" está ubicado exactamente debajo de la cámara, a una distancia de 3 unidades de blender desde el plano reflejante, que es igual a la altura de la cámara sobre el mismo plano. A continuación, pongamos algunas luces, dejemos la esfera sin un material asignado, y movamos el plano a una capa diferente. Por ejemplo, digamos que todo está en la capa 1, excepto el plano, que está en la capa 2. Le asignamos al plano un material bajo en Ref y Spec y agregamos una textura en el canal dos (2) con los parámetros que se muestran en Material del plano Reflejante..
Nótese el mapeado Refl y el efecto Cmir Utilizamos el canal 2 en lugar del 1, porque necesitaremos el canal 1 más adelante en este ejemplo.
Ahora definimos la nueva textura como EnvMap, en los Botones de Textura (F6) (Configuración EnvMap del plano reflejante.). En el Panel Envmap, observar que el campo Ob: contiene el nombre del Empty con respecto al cual vamos a computar el Mapa de Ambiente (EnvMap). Nótese también la resolución del cubo sobre el cual será computado el EnvMap y, lo más importante, los botones No renderizar capa: (Don't render layer:) . Debido a que el EnvMap es computado desde la posición del Empty, debe tener una visión de la escena libre de obstáculos. Ya que el plano reflejante escondería completamente a la esfera, debe estar en su propia capa, que debe ser activada como "No renderizable" para el cálculo del EnvMap. Presionando F12 comienza el proceso de render. Primero se computan las seis imágenes cuadradas correspondientes al EnvMap, a partir de las cuales se produce la imágen final de la esfera reflejada sobre el plano.
Para mejorar la apariencia de la escena, agregamos una gran esfera conteniendo la escena completa y mapeamos una imágen de cielo sobre ésta para simular un mundo nublado. Luego agregamos un nuevo Empty en el centro de la esfera y movemos la esfera a la capa 3. A continuación le asignamos a la nueva esfera un EnvMap, exactamente como hicimos para el plano (pero esta vez, es la capa 3 la que no debe ser renderizada!). Ahora agregamos algunos cilindros, para hacer en entorno aún mas interesante y, antes de pulsar F12, volvemos a la textura del plano y presionamos sobre el botón Liberar Datos (Free Data). Esto obliga a Blender a recalcular el EnvMap para el nuevo entorno. Esta vez, durante el proceso de render, se computan doce imágenes, seis por cada EnvMap. El resultado se ve en Esfera reflejante sobre una superficie reflejante.. La esfera es más brillante que el plano debido a pequeñas diferencias en la configuración de los materiales.
Pero, un momento, hay un problema! La Esfera refleja al Plano, pero el Plano refleja una Esfera gris! Esto pasa porque el EnvMap del Plano es calculado antes que el EnvMap de la Esfera. Por lo tanto, cuando lo calcula, la esfera aún es gris, mientras que cuando se calcula el EnvMap de la esfera, el plano ya tiene sus Reflejos. Para corregir esto, localizamos el Botón Numérico Profundidad (Depth) en el panel Envmap, en los botones de Textura, y le asignamos un valor de 1 tanto para la textura EnvMap del plano como de la esfera. Esto fuerza el cálculo recursivo de EnvMaps. Cada EnvMap es computado y luego es recalculado tantas veces como diga "Profundidad (Depth)", siempre uno luego del otro. El resultado se ve en Esfera reflejante sobre superficie reflejante, con múltiples reflejos..
Ahora, si todavía quedan dudas acerca de por qué quedó en blanco el primer canal de textura del material del Plano... Agregamos una nueva textura al primer canal del material del plano. Hacemos que sea Glob, afectando Nor, con una intensidad de 0,25 (Configuración adicional de la textura para Mapeado de Relieves (BumpMapping).).
Esta nueva textura debe ser de tipo Stucci; ajustamos el Tamaño del Ruido (Noise Size) a 0,15 aproximadamente. Si renderizamos la escena, ahora el plano luce como agua con ondas (Esfera reflejante sobre agua reflejante, con múltiples reflejos.).
Se debe tener el Mapa de Relieve (BumpMap) en un canal que preceda al EnvMap porque las texturas se aplican secuencialmente. Si se hiciera al revés, los reflejos parecerían estar rotos por las ondas. Se pueden salvar los EnvMaps para ser usados mas tarde y cargarlos con los botones correspondientes en los Botones de Textura. Tambien se pueden construir mapas de ambiente. El estándard es ubicar las seis imágenes mapeadas sobre el cubo en dos filas de tres imágenes cada una, como se muestra en El EnvMap como queda al ser salvado..
Blender permite tres tipos de mapas de ambiente, como se puede ver en Configuración EnvMap del plano reflejante.:
- Estático (Static) - El mapa sólo se calcula una sola vez durante la
animación, o después de cargar un archivo.
- Anim - El mapa es calculado cada vez que se hace un render.
Esto significa que los objetos en movimiento se verán correctamente sobre las superficies reflejantes.
- Cargar (Load) - Cuando se salva como un archivo de imágen,
los mapas de ambiente pueden ser cargados desde el disco. Esta opción permite rendesr con mapas de ambiente mucho mas rápidos.
Note
Se puede animar el agua del ejemplo previo configurando una curva IPO para los valores de posición de textura ofsX y ofsY en Botones de Material. Al renderizar la animación se verán ondas en movimiento sobre la superficie, con reflejos que cambian de manera acorde! |
Note
El EnvMap del plano necesita ser calculado solamente una vez al principio siempre y cuando nada mas se mueva! Por lo tanto, puede ser Estático (Static). El EnvMap de la esfera es otro tema, ya que no reflejará los cambios en los reflejos del agua, a menos que se lo compute en cada cuadro de la animación. Por consiguiente, debe ser de tipo Anim. |
Si la cámara es el único objeto que se mueve, y existe un plano reflejante,
el Emtpy también debe moverse y deben usarse EnvMaps de tipo Anim.
Si el objeto es pequeño, y el Empty está en su centro, el EnvMap puede ser Estático (Static),
aún si el objeto mismo rota, ya que el Emtpy no lo hace. Si, por otro lado, el Objeto se
traslada, el Empty debe seguirlo y el EnvMap debe ser de tipo Anim.
Otras configuraciones son:
- Filtro (Filter): - Con este valor se puede ajustar
la dureza o suavidad de los reflejos.
- Clipsta, ClipEnd - Estos valores definen los límites de
truncamiento (clipping) cuando se renderizan imágenes con mapas de ambiente.
Note
El cálculo de EnvMap puede ser desactivado globalmente mediante el botón EnvMap en el Panel de Render, dentro de los Botones de Render. |
Redirects to fix
- Manual.es/PartIV/Bump and Normal Maps → Doc:ES/Manual/Textures/Maps/Bump and Normal Maps
- Manual.es/PartIV/Displacement Maps → Doc:ES/Manual/Textures/Maps/Displacement Maps
















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