Doc:ES/Manual/Textures/Maps/Displacement Maps
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[edit] Mapas de Desplazamiento
El mapeado de Desplazamiento es un poderosa técnica que le permite a una textura de entrada, ya sea procedural o imagen, manipular la posición de las caras renderizadas. A diferencia del mapeado de Relieve o de Normales, donde las normales son torcidas para dar la ilusión de relieve, este crea relieves reales. Proyecta sombras, cubre otros objetos, y hace todo lo que la geometría real puede hacer.
Es útil esencialmente en dos casos:
- Como Campos de Altitud para generar Paisajes o visualizar Valores en una gráfica 3D.
- Para crear materiales complejos.
Para manipular suavemente las posiciones de las caras a renderizar, éstas deben ser muy pequeñas. Esto consume memoria y tiempo de CPU.
[edit] Uso
El mapeado de Desplazamiento se ha diseñado para comportarse como un canal de textura. Simplemente haga clic en el botón Disp en el Panel Map To. La fuerza del desplazamiento está controlada por los Botones Numéricos Disp y Nor (Ajustes para un Mapa de Desplazamiento).
Hay actualmente dos modos con los que funciona el desplazamiento:
- Si la textura sólo da información Normal (como Stucci), los vértices se mueven de acuerdo a a la textura de entrada. El desplazamiento Normal es controlado por el deslizador Nor.
- Si la textura sólo proporciona información de Intensidad (como Magic, derivada del color), los vértices se mueven a lo largo de las normales de vértice (un vértice no tiene normal, propiamente, es el vector resultante de las caras adyacentes). Los píxels blancos se mueven en la dirección de la normal; los píxels negros se mueven en la dirección opuesta. El desplazamiento de intensidad es controlado con el deslizador Disp.
Los dos modos no son excluyentes. Muchas texturas proporcionan ambas informaciones (Cloud, Wood, Marble, Image). La cantidad de cada tipo puede ser combinado usando los deslizadores respectivos. El desplazamiento de intensidad da una superficie más suave y continua, puesto que los vértices son desplazados sólo hacia afuera. El desplazamiento de Normales da una superficie más heterogénea, puesto que los vértices son desplazados en múltiples direcciones.
La profundidad del desplazamiento es escalado con la escala del objeto, pero no con el tamaño relativo de los datos. Ello significa que si doblamos el tamaño del objeto en modo objeto, la profundidad del desplazamiento se dobla también, y así el desplazamiento relativo aparenta ser idéntico. Si escalamos en modo edición, la profundidad de desplazamiento no cambia, y así la profundidad relativa parece más pequeña.
[edit] Dónde usar desplazamiento
De mejor a peor, el desplazamiento funciona en los siguientes tipos de objeto usando el método expuesto para controlar el tamaño de la cara en el render.
- Mallas Subsurf. El tamaño de la cara renderizada está controlado con el nivel subsurf de render. Al Desplazamiento le favorecen las normales suaves.
- Mallas Subsurf simples. Controla las caras renderizadas con el nivel subsurf de render. Hay sin embargo un escollo en las aristas agudas si la textura no es gris neutro.
- Mallas subdivididas manualmente (modo edición). Controle las caras de render con el número de subdivisiones (esto puede ser combinado con los métodos anteriores). Desplaza exactamente la misma Subsurf Simple, pero ralentiza la edición por el trabajo de OpenGL para dibujar las caras extra (de este modo no se puede bajar el nivel de subdivisión de edición).
- Metabolas. Controle las caras de render con wiresize (tamaño de alambre) de render. Alambre pequeño = más caras.
Los siguientes están disponibles, pero actualmente no funcionan bien. Es aconsejable convertir lo siguiente a mallas antes de aplicar el desplazamiento.
- Superficies Nurbs abiertas. Controle las caras de render con U/V DefResolu. Números más altos dan más caras (note los errores en las normales).
- Superficies Nurbs cerradas. Controle con DefResolu (note los errores en las normales, y cuán implícita se muestra la costura).
- Curvas y Texto. Controle con DefResolu. Más alto da más caras de render (note que las superficies planas grandes tienen pocas caras de render que desplazar).
[edit] Ejemplos
Primero, un ejemplo que no funciona tan bien (Textura y Mapa de Desplazamiento):
Las transiciones de pronunciado contraste de negro a blanco producen problemas. Para corregirlo, use un poco de desenfoque (blur) gaussiano en la textura (Una Textura desenfocada).
Si usa una Textura (como Marble) sin transiciones pronunciadas, el desplazamiento funciona bastante bien (Un Mapa de Desplazamiento para crear un paisaje).
Los Materiales avanzados usan Mapas de Desplazamiento frecuentemente. Aquí una Textura Marble se aplicó a varios Valores Map To, incluyendo Disp. De otro modo, el borde del cometa sería liso (Un Mapa de Desplazamiento para materiales avanzados). La esfera tiene 1024 caras.
[edit] Cómo crear un Mapa de Desplazamiento
Al hacer mapas de desplazamiento a medida, empiece con un fondo de 50% gris. Este color no produce ningún desplazamiento. Puede realizarse algún ajuste usando el Panel Colors y los deslizadores Bright (brillo) y Contr, pero es mejor empezar de forma correcta.
Las líneas finas pueden causar problemas en los Mapas de Desplazamiento, puesto que una cara de render puede ser requerida a mover sólo uno de sus vértices una gran distancia en relación a los otros 2 o 3. Los resultados tienden a ser mejores si se realiza un pequeño desenfoque gaussiano sobre la imagen antes.
OSA
El OSA de la Textura no funciona actualmente para imágenes mapeadas a desplazamiento.
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