Doc:ES/Manual/Textures/Maps/Bump and Normal Maps

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[edit] Mapas de Relieve y de Normales

Los Mapas de Normales y los Mapas de Relieve (Bump) sirven ambos al mismo propósito: simulan la impresión de una Superficie 3D, es decir, de relieve. Pero este relieve no va a proyectar ninguna sombra y no obstruirá a otros objetos. Si el ángulo de cámara es rasante en relación a la superficie, nos daremos cuenta de que la superficie no tiene relieve en realidad.

Los términos "Mapa de Normales" y "Mapa de Relieve" se usan de forma sinónima frecuentemente, pero existen ciertas diferencias:

  • Los Mapas de Relieve son texturas que almacenan la altura relativa de los pixels desde el punto de vista de la cámara. Los pixels parecen desplazados en la dirección de las normales de las caras, bien en dirección a la cámara o alejándose de ella. Pueden usarse imágenes en escala de grises o bien los valores de intensidad de una textura RGB (incluyendo imágenes).
  • Los Mapas de Normales son imágenes que almacenan normales directamente en los valores RGB de una imagen. Cambian las normales de tal forma que los pixels parecen movidos de forma arbitraria. Por ello puede crearse cualquier relieve deseado.

Los Mapas de Normales en Blender almacenan una normal de la siguiente forma:

  • El color Rojo es mapeado (desde 0 a 255) en X (-1.0 a 1.0)
  • El color Verde es mapeado (desde 0 a 255) en Y (-1.0 a 1.0)
  • El color Azul es mapeado (desde 0 a 255) en Z (0.0 a 1.0)

Dado que todas las normales apuntan hacia el espectador, no se almacenan valores negativos de Z (serían invisibles de todas formas). En Blender se toma en cuenta el rango completo de azules, aunque otras implementaciones también mapean los colores azules (de 128 a 255), a (0.0 a 1.0). Esta última convención es usada en "Doom 3", por ejemplo.

[edit] Ejemplos

Vamos a ver algunos ejemplos. Primero, el render de Suzanne (Render de Suzanne). La segunda imagen muestra el Mapa de Normales de Suzanne (Mapa de Normales de Suzanne). No se ha usado la cámara en modo Orto para hacer más fácil la comparación entre imágenes.

La imagen del extremo derecho en la fila superior muestra el Mapa de Relieve de Suzanne. Fue creado con el Plugin ZUtilz. La resolución del Mapa de Relieve es demasiado pequeña para el relativamente grande rango de Valores Z. Podrá darse cuenta de ello observando el render del Mapa de Relieve.

Render de Suzanne
Normal Mapa de Suzanne (no ortogonal)
Mapa de Relieve de Suzanne. La profundidad de 8 bits del Mapa de Relieve es demasiado pequeña para cubrir los detalles.

Se han usado ambos mapas como texturas en un plano; primero el Mapa de Normales (Render del Mapa de Normales), y luego el Mapa de Relieve (Render del Mapa de Relieve). En ambos casos la cámara permaneció en la misma posición en que los mapas fueron hechos (perpendicular al plano).

Render del Mapa de Normales, perpendicular a la superficie.
Render del Mapa de Relieve. Haga clic sobre la imagen para ver una versión más grande.
Render del Mapa de Normales en vista lateral.
Render del Mapa de Normales en vista lateral hecho con una cámara Orto. Es la misma posición de cámara que en la anterior imagen, con menos distorsión de perspectiva.

El Render del Mapa de Normales es sólo pseudo 3D. No puede verse el lateral de la cabeza (Render del Mapa de Normales en vista lateral).

Usando una cámara Orto para crear el Mapa de Normales, se consigue menos distorsión de perspectiva (Render del Mapa de Normales en vista lateral hecho con una cámara Orto).

[edit] Usando Mapas de Normales y de Relieve

Botón Normal Map (Mapa de Normales) en el Panel Image (Imagen).

Los Mapas de Normales y de Relieve son simples de utilizar. Asegúrese de aplicar la Textura en los botones del panel Map To (Mapear A) de Materials (Materiales) a Nor. La fuerza del efecto está controlada por el Botón Numérico Nor del mismo Panel.

Si desea usar un Mapa de Normales, debe activar el botón Normal Map (Mapa de Normales) en el panel Image en los botones de Textura F6 (Botón Normal Map).

Puesto que sólo las normales son afectadas durante el render, no obtendrá sombras, o Oclusión Ambiental, u otros efectos '3D'. Se trata simplemente de una textura.


[edit] Creando Mapas de Normales

Crear Mapas de Normales en Blender es relativamente sencillo.

  1. Cree un modelo y alinéelo con las coordenadas del mundo. Ello hará más sencillo posicionar la cámara.
    Ajustes de Cámara para crear un Mapa de Normales.
  2. Posicione la cámara justo encima del centro de su modelo. Active Ortho en el Panel Camera (cámara) en los botones Editing (Edición, F9). El parámetro Scale (escala) gobierna el tamaño del detalle de visualización (Ajustes de Cámara para crear un Mapa de Normales).
  3. El material del modelo debería ser ajustado a Shadeless (sin sombras), así no tenemos que preocuparnos sobre la iluminación (Ajustes de Material para crear un Mapa de Normales).
  4. Necesitamos tres canales de textura, todos configurados como Texturas Blend lineales (Ajustes de Textura para crear un Mapa de Normales).
  5. Los tres canales de textura usan Nor en el Panel Map Input (Mapa de Entrada); el Panel Map To (Mapear A) Se ajusta a Col.
  • La primera textura usa Map Input (X, -, -), Color Rojo (1, 0, 0), Modo de Mezcla Mix (Coordenada X).
  • La segunda textura usa Map Input (Y, -, -), Color Verde (0, 1, 0), Modo de Mezcla Add (Coordenada Y).
  • La tercera textura usa Map Input (Z, -, -), ofsX (-0.5), sizeX (2.0), Color Azul (0, 0, 1), Modo de Mezcla Add (Coordenada Z).

Moviendo y escalando la textura azul conseguimos una resolución más alta en la dirección Z (rango entero).

Para una visión general, todos los ajustes de materiales:

Ajustes de Material para crear un Mapa de Normales.
Ajustes de Textura para crear un Mapa de Normales.
Coordenada X
Coordenada Y
Coordenada Z

Puede descargar un archivo de ejemplo con el material, en la página de Notas de Versión. Debe añadir el material "normalmap" del archivo "normalmap_material.blend".

Mapas de Normales y superficies curvas
Los Mapas de Normales darán los resultados esperados sólo si se usan con superficies planas.








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