Doc:ES/Manual/Physics/Force Fields and Deflection
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[edit] Interacción entre Partículas
[edit] Introducción
El sistema de partículas de Blender permite que las partículas interactúen de dos maneras - campos de fuerza (force fields) y desvío (deflection).
- Campos de Fuerza
Existen dos tipos de campos de fuerza:
- Campo de Fuerza estándar - Se comporta como un campo de fuerza gravitacional.
- Campo de Vértice Vortex field - Un campo de vértice produce un efecto parecido al de un tornado, haciendo que las partículas se muevan en forma de espiral alrededor del centro del vértice (vortex).
- Viento - Fuerza del viento.
Los campos de fuerza están disponibles para todos los tipos de objeto. Actualmente está disponible un campo basado en puntos (point-based field) con una pérdida (fall-off) esférica.
Los campos de fuerza pueden ser asignados a cualquier objeto. Las partículas serán entonces: atraídas si se usa un valor negativo de Fuerza (Strength), o repelidos si se utiliza un valor positivo de Fuerza (Strength). También hay un parámetro de Pérdida (Fall-off) que define cuanta fuerza se pierde de acuerdo a la distancia con respecto al origen del objeto.
- Desvío (Deflection)
Permite configurar cualquier objeto de malla como un desviador (deflector) de partículas. Así, las partículas rebotarán sobre la superficie de la malla. Se puede controlar cuanto rebotan las partículas mediante el valor Damping, hacer aleatoria la manera en que las partículas rebotan con Rnd Damping, y se puede definir el porcentaje de partículas que pasarán a través de la malla, usando el parámetro Permeabilidad (Permeability).
| Superficies normales: Hay que asegurarse que las normales de la superficie de la malla miran en dirección a las partículas si se quiere obtener un desvío correcto. |
[edit] La interfaz
La configuración de la interacción de partículas se controla mediante el panel Interacción de Partículas (Particle Interaction), dentro del contexto Objeto (F7).
[edit] Campo de Fuerza
Campo de Fuerza/Vértice (Force/Vortex field)
- Fuerza (Strength) - Fuerza del efecto del campo.
- Pérdida (Fall-off) - Cuanto disminuye la fuerza con respecto a la distancia.
Cuando se agrega un campo de fuerza/vértice (force/vortex) a un objeto, el objeto mostrará un pequeño gráfico indicando que existe una interacción de partículas conectada al objeto.
- Los campos de fuerza mostrarán unos pequeños círculos grises.
- Los campos de vértice mostrarán el dibujo de una espiral.
- Las fuerzas del viento mostrarán una serie de círculos indicando la dirección y rango de la fuerza.
- Hay también un indicador de rango para el parámetro MaxDist que muestra un círculo alrededor del campo de fuerza del objeto.
[edit] Desvío
En el lado derecho del panel Particle Interaction tiene la configuración para desvíos (deflection).
| Desviadores: Los desviadores (deflectors) no muestran indicadores gráficos como lo hacen los campos de fuerza. |
Parámetros de Desvío
- Damping - Controla la cantidad de rebote que produce la superficie.
- 0.0 - Sin damping, las partículas rebotarán al máximo.
- 1.0 - Máximo damping, las partículas no rebotarán.
- Rnd Damping - Agrega el elemento aleatoreo al rebote. Por ejemplo, con un valor de Damping de 1.0 y un valor de {{Literal|Rnd Damping}ç de 0.5, el damping variará entre los valores 1.0 y 1.5.
- Permeabilidad (Permeability) - Porcentaje de partículas que atravesarán la malla.
- 0.0 - No pasa ninguna partícula.
- 1.0 - Todas las partículas pasan a través del desviador (deflector).
Si se configura un desviador de partículas, hay que asegurarse de tener suficientes cuadros clave para que Blender calcule las colisiones con suficiente detalle. Si se ven partículas moviendose a través del desviador o rebotando de manera extraña, es probable que haya pocos cuadros clave, o las partículas o el desviador se está moviendo demasiado rápido.
Notas:
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Para todos los parámetros de los campos de fuerza y desviadores, excepto para el parámetro MaxDist, las claves Ipo pueden ser insertadas. Las curvas Ipo son editadas como tipos Objeto Ipo en la Ventana Ipo. Vea el Capítulo 14, Animación de Objetos no Deformados para más información sobre Animación e Ipo.
[edit] Ejemplo
Aquí hay un pequeño ejemplo que muestra el funcionamiento de los desviadores de partículas.
- 1. Comenzar con la escena por defecto, con el cubo.
- 2. En la vista de arriba (top), agregar una Malla Círculo (Circle) y aceptar los 32 vértices por defecto. Presionar TAB para salir del Modo Edición. Cambiar a la vista lateral y mover el círculo 5 unidades hacia arriba.
- 3. Con el círculo seleccionado, presionar S, y escalarlo a 0.1 en todas las direcciones.
- 4. Ahora, presionar F7 e ir a la pestaña Efectos (Effects). Presionar NUEVO Efecto (NEW Effect) y elegir Partículas (Particles) de la Lista (Popup-list).
- 5. Incrementar la vida de la partícula (particle life) de 50 a 100 cambiando el campo Vida (Life) a 100. En el campo de fuerza, en la sección más baja de la pestaña, asignar un valor de -0.100 a Force Z. Si se presiona ALT-A, debería verse una animación de partículas moviendose hacia abajo, en dirección al cubo. Ver: Cuadro 40 del Ejemplo. Hasta el momento, las partículas viajan en línea recta, atravesando el cubo.
- 6. Seleccione el cubo. Con el contexto Efecto (Effect) todavía activo, ir a la pestaña Interacción de Partículas (Particle Interaction) y configurar los parámetros del Desviador como se muestra en la figura.
- 7. Seleccionar el círculo y presionar RecalcA en la pestaña Efectos (Effects). Al correr la animación, ALT-A, se verá que las partículas rebotan en el cubo hacia arriba y hacia abajo. El problema es que el rebote está un poco alejado del cubo. Esto se debe a que hay muy pocos Cuadros Clave (Keys). En el campo de Cuadros Clave (Keys), ingresar un valor de 50, y pulsamos RecalcA. Al correr nuevamente la animación, las partículas rebotaran en el cubo, o muy cerca de él.
- 8. Seleccionar el cubo e inclinarlo 10 grados en cualquier dirección. Seleccionar el círculo y recalcular las partículas. Al correr nuevamente la animación, las partículas rebotan en la dirección en la que se girá el cubo.
[edit] Ejemplo renderizado
Aquí he añadido un Meta objeto y configurado el círculo como padre. Después, he activado DupliVerts sobre el círculo. Puse un material con un Alpha bajo para simular un fluido. También, jugué con las configuraciones de Rnd Damping, y después rendericé todo...
Redirects to fix
- Manual.es/PartXIII/Build and Waves → Doc:ES/Manual/Modifiers/Deform/Wave
- Manual.es/PartXIII/Particles → Doc:ES/Manual/Physics/Particles
- Manual/PartXIII/Particles → Manual/Particles
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