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[edit] DupliFrames
Podemos pensar en Dupliframes de dos maneras distintas: como una herramienta de modelado o como una herramienta para disponer objetos. En un sentido, los Dupliframes son muy similares a los Dupliverts. La única diferencia es que con Dupliframes, disponemos o ubicamos nuestros objetos haciéndolos seguir una curva en lugar de usar los vértices de una malla. DupliFrames viene de DUPLIcado en FRAMES (cuadros) y es una técnica de modelado muy útil para objetoss que se repiten a lo largo de un recorrido, como los durmientes de una vía ferroviaria, las tablas de una cerca o los eslabones de una cadena, pero también sirve para modelar objetos curvos complejos como tirabuzones, conchas marinas y espirales.
[edit] Modelando con Dupliframes
Vamos a modelar una cadena con sus eslabones usando DupliFrames. Lo primero viene primero. Para explicar el uso de Dupliframes para modelar, vamos a empezar modelando un eslabón. Para ello crearemos una Curva Círculo en la vista frontal (Bézier o NURBS da lo mismo). En Modo Edición, lo subdividimos una vez y movemos los vértices un poco para que se ajusten al contorno del eslabón (Contorno del eslabón.).
Salimos de Modo Edición y añadimos una Superficie Círculo (Sección transversal del eslabón.). Las Superficies NURBS son ideales para esto, porque podemos cambiar la resolución fácilmente después de crearlas, y si lo necesitamos, podemos convertirlas a objetos malla. Es muy importante no confundir Curvas Círculo con Superficies Círculo. Las primeras servirán para dibujar la forma del eslabón, pero no nos permitirá realizar el paso de "skinning" luego. Las segundas servirán para trazar las secciones transversales de nuestro "skinning".
Ahora emparentaremos la superficie círculo a la curva círculo (el contorno del eslabón) usando emparentado Normal (no confundir con Curve Follow ). Seleccionaremos la curva y en los botones de Object Context y en el panel Anim Settings pulsaremos los botones CurvePath y CurveFollow (Configuración de Curvas: Curve Path y Curve Follow.).
Es probable que la superficie círculo aparezca desplazada. Simplemente la seleccionaremos y pulsaremos ALT-O para borrar el origen (Borrando el origen.).
Si pulsas ALT-A la superficie avanzará sigueindo la curva. Ahora quizás tengas que ajustar los ejes usado los botones TrackX, Y, Z y UpX, Y, Z en los botones de animación, para que la superficie vaya perpendicular al recorrido curvo. (Siguiendo el eje correcto.).
Seleccionemos ahora la superficie y vayamos al panel de Anim Settings y pulsemos DupliFrames. Un número de instancias de la sección circular aparecerán a lo largo del recorrido curvo. (¡DupliFrames!).
Podemos ajustar el número de círculos que queremos tener con los botones DupSta, DupEnd, DupOn y DupOff. Estos botones controlan el Inicio y FInal de la duplicación, el número de duplicados por frame y también el Offset o separación entre duplicaciones. Si quieres que el eslabón se vea abierto en lugar de cerrado puedes probar un valor distinto para DupEnd (Valores para DupliFrames. Notar que "DupEnd: 35" terminará el eslabón antes del final de la curva.).
Para convertir la estructura en un objeto NURB real, seleccionaremos la Superficie Circulo y pulsaremos CTRL-SHIFT-A. Un menú nos preguntará OK? Make Dupli's Real (Haciendo Dupli Real).
No deseleccionemos nada. Tenemos una colección de NURBS que forman el contorno de nuestro objeto, pero aún no existe una "piel" que una los contornos (no existe un "skinning"), por lo que no podemos verlo en un render o en un preview sombreado. Para lograr esto necesitamos unir todos los anillos en un solo objeto. Sin deseleccionar ningún anillo pulsa CTRL-J y confirma el menu emergente. Ahora entra en Modo Edición para este objeto y pulsa AKEY para seleccionar todos los vertices (Skineando el eslabón.). Estamos listo para generar la superficie. Pulsa FKEY y Blender gnerará automaticamente el objeto sólido. Esta operación se conoce como "Skinning" y se describe con más detalle en Section capítulo_skinning.
Cuando salgas del Modo Edición, podrás ver el objeto en modo sombreado. Sin embargo se ve muy oscuro. Para corregir esto, entremos otra vez en Modo Edición y seleccionemos todos los vertices, luego pulsemos WKEY. Elige Switch Direction en el menú y sal de Modo Edición. El objeto será representado correctamente ahora. (Eslabón con piel). El objeto que hemos creado es un objeto NURBS. Esto siginifica que aúnpodremos editarlo. Pero aún más interesante, tambien podremos controlar la resolución del objeto NURBS por medio de los botones de edición. Allí podemos establecer la resolución del objeto usando los botones ResolU y ResolV, así por ejemplo podremos usar una resolución baja mientras trabajamos ocn el objeto y luego usar una resolución alta al momento de hacer render. Los objetos NURBS también tienen la ventaja de ocupar poco espacio en disco cuando salvamos la escena. Compara el tamaño de una escena NURBS con la misma escena donde las NURBS se han convertido a malla (ALT-C). Para finalizar podemos borrar la curva que usamos para el contorno del eslabón ya queno la necesitaremos más.
[edit] Colocando objetos con DupliFrames
Ahora seguiremos con el modelado de la cadena propiamente dicha. Para esto, añadiremos una Curva Path (Camino) (podemos usar otro tipo de curva pero esta da el mejor resultado). En Modo Edición movemos sus vértices hasta lograr la forma deseada para la cadena (Usando un camino Curva para modelar la cadena.). Si no usamos una Curva Path, deberíamos activar el botón 3D en los botones de edición para que la cadena se despliegue en el espacio 3D.
Selecciona el objeto "Eslabón" que hemos modelado anteriormente y emprantémoslo a la curva "Cadena" usando "Normal Parent". Como estamos usando una Curva Path la opción CurvePath en los botones de edición aparecerá activada automáticamente, sin embargo no pasará lo mismo con la opción CurveFollow así que deberemos activarla manualmente (Configuración de Curva.).
Si el eslabón aparece trasladado, seleccionalo y pulsa ALT-O para borrar el origen. Hasta ahora hemos hecho poco más que animar el eslabón a ll largo de lacurva. Podemos verificarlo reproduciendo la animación con ALT-A. Ahora, con el eslabón seleccionado, una vez más iremos a Object Context y el panel Anim settings. Aquí, activaremos la opción DupliFrames como antes. Jugaremos con los botones numéricos DupSta:, DupEnd: y DupOf:. Normalmente usaríamos DupOf: 0 pero en el caso de una cadena, si usamos DupOf: 0 los eslabones estarán demasiado cerca uno de otro y deberemos cambiar el valor PathLen de la curva camino a un valor menor en el Contexto de Edición y el panel Curve and Surface y luego cambiar correspondientemente el valor DupEnd: a ese número para el eslabón (Ajustando los DupliFrames.).
Necesitamos que los eslabones roten a lo largo de la curva, de forma que queden rotados 90 grados uno respecto del anterior. Para ello, seleccionaremos el eslabón y pulsaremos Axis en los botones de edición para visualizar los ejes del objeto. Insertaremos un keyframe de rotación en el eje paralelo a la curva. Nos moveremos 3 o 4 frames adelante y rotaremos alrededor de este eje pulsando RKEY seguido de XKEY-XKEY (XKEY dos veces), YKEY-YKEY, o ZKEY-ZKEY para rotar en el eje local X, Y o Z (Rotando el eslabón.).
Abriremos una ventana IPO para editar la rotación del eslabón alrededor del camino. Pulsaremos el Modo Extrapolación para que el esalbón rote continuamente hasta termianr el recorrido. Podemos editar la curva IPO de rotación de manera que el eslabón rote exactamente 90 grados cada uno,dos o tres eslabones (cada eslabón corresponde a un cuadro de animación). Usa NKEY para ubicar un nodo exactamente en X=2.0 e Y=9.0, que corresponden a 90 grados en un cuadro (desde el cuadro 1 al 2). ¡Ahora tenemos una bonita cadena (Cadena con Dupliframe.)!
[edit] Más modelado y animación
No estás limitado a usar Curvas Path para modelar tus objetos. Los hemos usado por conveniencia, sin embargo en algunos casos no hay necesidad de ellas. En la vista frontal, agregaremos una superficie Círculo (ya deberías saber por qué a estas alturas Una superficie Círculo.). Subdividiremos una vez para darle una forma más cuadrada. Moveremos y escalaremos un poco algunos vértices para darle una forma más trapezoidal (Sección cruzada trapezoidal.).
Luego rotaremos todos los vertices algunos grados. Seleccionaremos todos los vértices y los desplazaremos algunas unidades hacia la izquierda o la derecha algunas unidades en X (pero sin cambiar la ubicación en Z). Podemos mantener presionada CTRL para mover y escalar con precisión. Salgamos de Modo Edición (Sección cruzada trapezoidal, rotada y trasladada.).
A partir de aquí la única copsa que haremos será editar las curvas IPO de animación. Podríamos llamar a lo que sigue como "Modelando con Animación" si te parece. Ya no entraremos al Modo Edición de la superficie para nada. Cambiemos a una vista superior. Insertemos un keyframe de rotaicón en el cuadro 1, avancemos 10 cuadros y rotemos la superficie 90 grados alrededor de su nuevo origen. Insertemos un keyframe más. Abramos una ventana IPO y pongamos la IPO de rotación en Modo Extrapolación. (Rotación IPO para la sección cruzada.).
Volvamos al cuadro 1 e insertemos un keyframe de Ubicación (Location). Cambiemos a la vista frontal. Avancemos 10 cuadros (solo pulsa UPARROW) y movamos la superificie en Z algunas unidades. Insertemos un nuevo keyframe para Ubicación. En la ventana IPO pondremos la curva LocZ en Modo Extrapolación (Traslación IPO para la sección cruzada.).
Ahora, por supuesto, iremos a los botones de animación y pulsaremos DupliFrames. Podremos ver cómo la superficie va ascendiendo enespiral a través del espacio 3D formando algo parecido a un resorte. Se ve lindo, pero queremos más !. Desactivemos DupliFrames para continuar. En el cuadro 1 escalaremos la superficie casi hasta cero e insertaremos un keyframe para Size. Adelantaremos hasta el cuadro 41 y borraremos el tamaño con ALT-S. Insertaremos entonces un nuevo keyframe para el tamaño. Esta IPO en particular no la pondremos en Modo Extrapolación ya que no queremos que se agrande hasta el infinito ¿verdad? (Tamaño IPO para la sección cruzada.).
Si ahora activamos DupliFrames verás la silueta de un bonito tirabuzón. (Usando un camino Curva para modelar la cadena.). Una vez más los últimos pasos son: Make Duplis Real, unir las superficies, seleccionar todos los vértices y hacer el skinning, invertir la dirección de la normal si es necesario y salir de Modo Edición (Usando un camino Curva para modelar la cadena.).
Este fue un ejemplo más o menos sencillo. COn más trabajo de edición de curvas IPO podemos lograr modelos más complejos e interesantes. Solo usa tu imaginación.
Redirects to fix
- Doc:Manual/Game Engine/Logic/Actors → Doc:Manual/Game Engine/Logic/Object type
- Doc:Manual/Game Engine/Logic/Sensors/Sensor pulses → Doc:Manual/Game Engine/Logic/Sensors
- Doc:Manual/Modelling/Meshes/Edge and Face Tools → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Edge Tools
- Manual.es/PartXIII/DupliVerts → Doc:ES/Manual/Modelling/Objects/Duplication/DupliVerts
- Manual.es/PartXIV → Doc:ES/Manual/Sequencer




























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