Doc:ES/Manual/Materials/Properties/Raytraced Reflections

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[edit] Reflejos por Raytracing

Antiguamente Blender utilizaba mapas de ambiente para poder simular las reflexiones de objetos. Esta manera de resolver el problema siempre fue dificultosa puesto que necesitaba del uso de Empties (objetos nulos) y capas para obtener un simple reflejo plano. Afortunadamente, al incluirse Raytracing al motor de render, se simplificó enormemente el proceso permitiendonos lograr un mayor realismo en las imagenes.

Nota

Para que los reflejos utilicen estas mejoras, hay que activar el raytracing. Esto se hace en los botones del Panel Render de los botones de Scene (F10): por favor active la opción Ray.


[edit] Comprendiendo los fundamentos

No es demasiado complejo, el principio de los reflejos por raytracing es muy sencillo: un rayo es disparado desde la cámara y viaja a través de la escena hasta que encuentra un objeto. Si el primer objeto encontrado por el rayo no es reflejante, entonces el rayo toma el color del objeto. Si el objeto ES reflejante, entonces el rayo rebota y viaja hasta chocar con otro objeto, y así sucesivamente, hasta que se topa con un objeto no reflejante y éste le transmite a la cadena completa de rayos su color. Eventualmente, el primer objeto reflejante hereda los colores de sus alrededores en forma proporcional a su valor RayMir. Obviamente, si solo hay en la escena objetos reflejantes, el render puede durar eternamente. Por esta razón se ha implementado un sistema limitante para el recorrido de un único rayo a través del valor Depth : este parámetro establece el máximo número de rebotes permitidos por rayo.

[edit] Los botones Ray Mirror

Para activar los reflejos, necesita activar primeramente el botón Ray Mirror. El Panel Mirror Transp. muestra los parámetros disponibles para los reflejos por raytracing en el primer bloque de valores.

El Panel Mirror Transp.

RayMir Define la cantidad de reflectibilidad del objeto. Utilice un valor de 1.00 si necesita un espejo perfecto, o ponga RayMir a cero si no necesita reflejos.

Depth Define el número máximo de recursiones por rayo a ser relejado. Típicamente un valor por omisión de 2 es apropiado. Si sus escena contiene muchos objetos reflejantes o si la cámara se acerca demasiado a un objeto reflejante, necesitará aumentar este valor si desea que los reflejos de objetios aledaños se reflejen en su objeto (!). En ese caso, un valor de Depth de 4 o 5 es normalmente suficiente.

Fresnel Define la intensidad del efecto Fresnel. El efecto Fresnel controla cuán reflectivo es el material dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. Comúnmente a mayor ángulo, más reflejante se vuelve un material (el reflejo generalmente tiene lugar en el contorno del objeto).

Fac Un 'factor' de control para ajustar como se realiza la mezcla (entre áreas reflejantes y no reflejantes).

Nota

Observe que para lograr un efecto Fresnel real con el algoritmo actual, debe poner los valores Fresnel a 0.5 y Fac a 1.25. De cualquier manera, puede jugar con estos parámetros siguiendo una licencia artística si lo cree necesario.


¿ Aún con problemas para entender qué es el efecto Fresnel ? Hagamos un pequeño experimento para entender de qué se trata. Luego de un día lluvioso, salga y deténgase frente a un charco de agua. Podrá ver el suelo a través del charco. Ahora arrodíllese delante del charco con la cara cerca del suelo y mire de nuevo hacia el punto más lejano sobre la superficie del charco. La superficie líquida cercana a usted le permitirá distinguir el suelo aún, pero si mueve la mirada hacia el otro extremo del charco, el suelo se irá enmascarando gradualmente hasta que lo único visibe será el reflejo del cielo. Este es el efecto Fresnel: una superficie comparte propiedades reflexivas y no-reflexivas entre el ángulo de observación y la normal de la superficie.

En la siguiente figura Demostración del efecto Fresnel con valores igual a (de arriba hacia abajo) 0.0, 2.5 y 5.0, se demuestra perfectamente este comportamiento en un material perfectamente reflexivo (RayMir 1.0).

Demostración del efecto Fresnel con valores igual a (de arriba hacia abajo) 0.0, 2.5 y 5.0

Un valor de Fresnel 0.0 representa un material espejado perfecto, mientras que un valor Fresnel 5.0 podría representar un material brillante y reflexivo (por ejemplo madera barnizada ?) . Es apenas notorio, pero en la imagen inferior el material es perfectamente reflexivo.

[edit] Reflejos Coloreados

Por omisión, un material perfectamente reflexivo como el Cromo, o un espejo, reflejarán exactamente los colores de su entorno. Pero algunos materiales igualmente reflexivos, colorearán sus reflejos con su propio color. Este es el caso del cobre bien pulido o el oro, por ejemplo. Para poder imitar esto desde Blender, debe definir el Color Mirror consecuentemente (Ver BSG.MAT.F.S68.204).







Redirects to fix

  • Manual.es/PartIII/Multiple Materials → Doc:ES/Tutorials/Materials/Multiple Materials
  • Manual.es/PartIII/Ramp Shaders → Doc:ES/Manual/Materials/Properties/Ramps

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