Doc:ES/Manual/Materials/Halos
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[edit] Materiales Especiales
Blender provee una gama de materiales que no obedecen al paradigma del sombreador y que son aplicados por-vértices en lugar de por-caras.
[edit] Materiales Halo
Pulsar F5 para mostrar los botones de Material, y luego pulsar el botón Halo en el Panel Shaders.
Los paneles cambian, como se muestra en Botones Halo.Como se ve, las caras de la Malla ya no se renderizan; en cambio, se renderiza un "halo" en cada vértice. Esto es muy útil para sistemas de partículas ya que estos generan vértices libres, pero también pueden ser muy útiles para crear cierto tipo de efectos especiales, al crear un glow de un objeto, o al crear una fuente de luz visible. Como se puede ver en los tres colores que, en un material estándar eran color Difuso (Diffuse), Especular (Specular) y Espejo (Mirror), ahora son relativos a tres características diferentes: el color del halo, el color de algún posible anillo y el color de alguna posible línea que se quiera agregar con los botones corresponientes en Botones Halo.
Resultados del Halo muestra el resultado de aplicar un material halo a una malla de un solo vértice. El tamaño del halo, su transparencia y su dureza pueden ser ajustados con los deslizadores correspondientes en Botones Halo. Los delizadores Añadir (Add) determinan cuanto de los colores del halo son 'agregados a' (en lugar de mezclados con) los colores de los objetos que se encuentran atrás y junto con otros halos. Para configurar el número de anillos, líneas, y puntos de estrella independientemente, una vez que se han activado los Botones correspondientes, utilizar los Botones Numéricos Anillos: (Rings:), Líneas: (Lines:) y Estrella: (Star:). Los anillos y líneas son ubicados y orientados al azar. Para cambiar su patrón se puede modificar el valor del Botón Seed:, que configura el generador de números al azar. Usaremos un material halo para crear un display de matriz de puntos.
- Para comenzar, agregar una grilla de 32 x 16 unidades. Luego, agregar una
cámara y ajustar la escena de manera de tener una buena vista de la cartelera.
- Usar un programa de 2D para crear algún texto rojo sobre fondo negro,
usando una tipografía simple y en negrita.Textura de la Matriz de Puntos. Muestra una imagen de 512 píxeles de ancho, por 64 de alto, con algo de espacio en negro a ambos lados.
- Agregar un material para la cartelera, y convertirlo en tipo Halo.
Asignar un valor de 0.06 a HaloSize. Al renderizar la escena debería verse una grilla de puntos blancos.
- Agregar una Textura, cambiar a Botones de Textura y convertirla en
textura de imagen. Cuando se carga la imagen y se renderiza nuevamente, deberían verse algunos puntos teñidos de rojo sobre la grilla.
- Volver a Botones de Material y ajustar el parámetro sizeX a
0.5 aproximadamente, luego renderizar; el texto debería estar centrado en la cartelera.
- Para eliminar los puntos blancos, ajustar el color del material para que sea
de un rojo oscuro y renderizar. Deberían verse solamente los puntos rojos, pero la cartelera aún se ve demasiado oscura. Para corregir esto, entrar en Modo Edición de la cartelera y copiar todos los vértices utilizando el atajo de teclado SHIFT-D. Luego, ajustar el brillo mediante el valor de Add en los Botones de Material.
Se puede animar la textura para que se mueva sobre la cartelera, usando el valor ofsX en el panel Textura (Texture) de Botones de Material. (Se puede usar una resolución mayor para la grilla, pero habrá que achicar el tamaño de los halos o de otra manera se superpondrán.) (Visualización de la Matriz de Puntos (Dot Matrix display)).
Texturizando el Halo
Por defecto, las texturas son aplicadas a los objetos con las coordenadas de Objeto, y actúan sobre los halos afectando su color, sobre las bases del color del vértice que origina al halo. Para que la textura tenga efecto dentro del halo, y por lo tanto, para que varíe los colores o transparencias, presionar el botón HaloTex; esto hará que se mapee la textura completa sobre cada halo. Esta técnica es muy útil cuando se quiere crear un efecto de lluvia realista, o algo por el estilo, utilizando un sistema de partículas. |
[edit] Lens Flares
El ojo humano ha sido entrenado para creer que una imagen es real si muestra artefactos que resultan del proceso mecánico de la fotografía. Desenfoque de Movimiento (Motion blur), Profundidad de Campo (Depth of Field), y lens flares son sólo tres ejemplos de estos artefactos. Los dos primeros se explican en chapter_rendering; el último se puede producir mediante halos especiales.
Un lens flare simulado le dice al espectador que la imagen fue creada con una cámara, lo que hace que el espectador crea que es auténtica. Los lens flares se crean en Blender a partir de una malla, utilizando primero el botón Halo y luego las opciones Flare en el Panel Sombreadores (Shaders) dentro de la configuración del material.
Prueba activando Anillos (Rings) y Líneas (Lines), pero mantiene sutiles sus colores. Juega con los valores de Flares: y Fl.seed: hasta lograr un resultado que sea agradable a la vista. Puede ser necesario jugar con FlareBoost: para obtener un efecto mas fuerte (Configuración de Lens Flare).
(Esta herramienta no simula la física de los fotones viajando a través de un lente de vidrio; es sólo para engañar al ojo.)
El lens flare de Blender se ve bien en movimiento, y desaparece cuando un objeto oculta la malla que contiene el flare.(Lens Flare).
Redirects to fix
- Manual.es/PartIII/Multiple Materials → Doc:ES/Tutorials/Materials/Multiple Materials
- Manual.es/PartIV → Doc:ES/Manual/Textures
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