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[edit] Introducción
La mayoría de los modelos de renderizado, incluyendo el trazado de rayos, asumen un modelo espacial simplificado, altamente optimizado para la luz que entra en el "ojo" para dibujar la imagen. Incluso puede añadir reflexiones y sombras a este modelo para conseguir un resultado más realista. ¡Pero hay un aspecto importante que falta!. Cuando una superficie tiene un componente de luz reflexiva, dicha componente no solo se muestra en nuestra imagen, sino que ilumina las superficies de su alrededor. Y viceversa. De hecho, la luz rebota por todo el entorno hasta que toda su energía es absorbida (¡¡o escape!). La luz re-irradiada porta información sobre el objeto que la ha rebotado, normalmente el color. Por lo tanto, no solo las sombras son 'menos oscuras' por la luz re-irradiada, sino que también tienden a mostrar el color de objeto más cercano y más iluminado. Un fenómeno comúnmente llamado como 'escape de color'. (Ejemplo de radiosidad.).
En entornos cerrados, la energía de la luz es generada por 'emisores' y es considerada como la reflexión o absorción de las superficies en el entorno. Al ratio de la cantidad de energía que queda en una superficie se le llama 'radiosidad' de la superficie. Al contrario de los métodos tradicionales de renderizado, los métodos de radiosidad primero calculan todas las interacciones de la luz de un entorno de forma independiente de la vista. Así, pueden ser renderizadas varias vistas en tiempo real. En Blender, desde la versión 2.28, la Radiosidad es una herramienta tanto de modelado como de renderizado. Esto quiere decir que puede activar la Radiosidad sin un renderizado o usar la Radiosidad para pintar los colores de vértice y luces de vértice de sus mallas, para un uso posterior.
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