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[edit] Oclusión Ambiental

La Oclusión Ambiental, es un sofisticado truco ambiental que simula la iluminación global "blanda", teniendo en cuenta la cantidad de cielo (que se asume como fuente de luz) visible desde un punto dado. Esto se logra de hecho, emitiendo rayos desde cada punto visible, y contando cuantos de ellos logran alcanzar el cielo, y cuántos por el contrario, son bloqueados por objetos. La cantidad de luz sobre el punto es entonces proporcional al número de rayos que han "escapado" y han alcanzado el cielo. Se dispara una hemi-esfera de rayos-sombra. Si un rayo pega contra una cara (es ocluído) entonces el rayo e considerado "sombra", de otro modo se lo considera "luz". La relación entre la cantidad de rayos "sombra" y "luz", define cuán brillante será el pixel. Los parámetros de Oclusión Ambiental ("Ambient Occlusion" - AO) están en la pestaña Amb Occ del Sub-contexto Botones de World, en el Contexto de Sombreado. Por omisión, la AO está desactivada, si se la activa la pestaña se llena de botones (Panel de Oclusión Ambiental.).

Panel de Oclusión Ambiental.

Los rayos se disparan a la hemiesfera siguiendo un patrón aleatorio, esto causa diferencias apreciables en el patrón de oclusión de pixeles vecinos a menos que el número de rayos disparados sea lo suficientemente grande como para producir buenos datos estadísticos . Esta es la razón por la que la AO genera un patrón granuloso que parece suciedad, si no hubiera rayos suficientes. La cantidad de rayos disparados se controlan por medio del botón numérico Samples . El valor por omisión de 5 es en general bueno para previsualizaciones. La cantidad efectiva de rayos disparados es el cuadrado de este número. (por ejemplo Samples (Muestreos)=5 significa 25 rayos). La Efecto de distintas cantidades de muestreos. muestra una escena simple con número creciente de muestreos. Por supuesto, el tiempo de render ¡ aumenta con el número de muestreos !

Efecto de distintas cantidades de muestreos.

Los botones Dist y Use Distances permiten un control sutil del sombreado estableciendo una conducta dependiente de la distancia y amortiguamiento de la oclusión. La fila de botones Add, Sub y Both controlan como se comporta la oclusión:

  • Add - El pixel recibe luz de acuerdo al número

de rayos no-obstruidos. La escena es clareada.

  • Sub - El pixel recibe sombra

(luz negativa) de acuerdo al número de rayos obstruidos. La escena se oscurece.

  • Both - Ambos efectos tienen lugar,

La escena tiene más o menos el mismo brillo.

Note

Si se elige Sub entonces debe haber alguna fuente de luz en alguna parte, de otro modo la escena tenderá al negro . En los otros dos casos, la escena es iluminada aún cuando no exista ninguna luz explícita.

La fila de botones Plain, Sky Color y Sky Texture controla el color de la luz:

  • Plain - El pixel recibe luz blanca pura

de acuerdo al número de rayos no-obstruidos.

  • Sky Color - El pixel recibe luz coloreada, el color se calcula

basandose en la porción del cielo tocada por los rayos no-obstruidos (Oclusión Ambiental con Color Cielo. Zenith es azul, Horizon es anaranjado, y el tipo es Blend para que el cielo sea un anaranjado total en el Nadir.).

  • Sky Texture - Debe haber una textura de Imagen para el Cielo, preferentemente un

Mapa Angular o un Mapa Esférico. Funciona como Sky Color pero el color del rayo depende del color del pixel de la textura Cielo alcanzado por el mismo.

Oclusión Ambiental con Color Cielo. Zenith es azul, Horizon es anaranjado, y el tipo es Blend para que el cielo sea un anaranjado total en el Nadir.

El deslizador Energy controla la cantidad real de luz/sombras que crea el procedimiento AO. Debido a que la AO tiene lugar sobre la malla facetada original, es posible que la luz AO haga visibles las caras sobre objetos con 'smooth' activado. Esto se debe a la manera en que se disparan los rayos AO, y puede controlarse con el deslizador Bias. El valor Bias permite controlar la suavidad con la que las caras "suavizadas" aparecerán en el renderizado con AO. El Bias ("desviación") representa el angulo (en radianes) que se estrechará la hemiesfera. Típicamente valores de 0.05 a 0.1 funcionan bien (Valores de Bias de Oclusión Ambiental.).

Valores de Bias de Oclusión Ambiental.

Por favor, tenga presente que esto es sólo trazado de rayos, por lo que tiende a ser lento. Más aún, la performance depende del tamaño del Octree, ver el Capítulo de Renderizado para detalles adicionales.







Redirects to fix

  • Manual.es/PartVI/Exposure → Doc:ES/Manual/Lighting/Exposure
  • Manual.es/PartVI/World Background → Doc:ES/Manual/World/Background