From BlenderWiki

< Doc:ES | Manual | Animation | Basic
Revision as of 15:21, 21 June 2009 by Mindrones (Talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Current revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

[edit] Trayectoria de la animación

Una manera diferente para tener objetos moviendose en el espacio consiste en restringir su movimiento para que siga una trayectoria dada. Cuando los objetos necesitan seguir una trayectoria, o es demasiado difícil realizar alguna clase de movimiento especial con el método del keyframe (Piense en un planeta siguiendo su movimiento alrededor del Sol. Animar esto con keyframes es virtualmente imposible) los objetos curva pueden usarse para indicar la trayectoria de la animación. Si el objeto Curva contiene más de una curva solo la primera de ellas, en el objeto, será usada.

La ventana de acciones con los botones de trayectorias.

Hay dos métodos de animación con trayectorias, el antiguo, anterior a Blender 2.30 que es descrito en esta sección y el método nuevo, el cual actualmente define una restricción, y será descrito character_constraints. Cuando emparente un Objeto a una Curva tendrá la opción de elegir entre Normal Parent (emparentado normal) o Follow Path (seguir una trayectoria). El método antiguo es el que necesita para realizar una tradicional animación que sigue una trayectoria, pero otras acciones necesitarán llevarse a cabo después. La segunda opción crea una restricción del tipo "sigue la trayectoria", y es todo lo que necesita hacer. Cualquier clase de curva puede convertirse en una trayectoria activando o poniendo a "ON" la opción CurvePath en la ventana de botones de animación (F7) La ventana de acciones con los botones de trayectorias.. Cuando una curva tiene hijos, esta puede convertirse a una trayectoria seleccionandola, yendo al contexto de Edición (F9) y activando el botón CurvePath en el panel "Curve and Surface". Ahora los objetos hijos de la curva se moverán a lo largo de la trayectoria especificada. Es una buena idea convertir la curva en tridimensional a través del botón 3D de los botones de edición de curvas para que de esta forma la curva pueda ser libremente modelada. De otra manera, en el menu 'ADD' bajo Curve->Path, existe ya una primitiva con la configuración correcta. Es una curva NURBS de quinto orden, que puede ser usada para crear un muy fluido y continuo movimiento. Normalmente una trayectoria tiene una longitud de 100 frames y es seguida por el hijo en esos 100 frames. Puede hacerla más larga o más corta variando el botón PathLength:. La velocidad a lo largo de una trayectoria es determinada con una curva en la ventana IPO. Para visualizarla, en la ventana IPO debe seleccionar el tipo Curve (curva) para el bloque IPO. Un único canal, es la velocidad. La trayectoria completa recorre en la ventana IPO los valores verticales de cero a uno. Trazar una curva entre esos valores le permitirá enlazar el tiempo a la posición de la trayectoria. Para la mayoría de las trayectorias, una curva IPO debe moverse exactamente entre los valores de 0.0 a 1.0 en Y. Para realizar esto, use el menú numérico (Tecla N) en la ventana IPO. Si la curva IPO es eliminada, el valor de PathLen determina la duración de la trayectoria. En este caso se definirá un movimiento lineal. La velocidad de la IPO es una manera delicada de controlar la longitud de la trayectoria. La trayectoria tiene una longitud de 1 para la IPO-tiempo, y si la IPO-tiempo va de 0 a 1 en 200 frames entonces la trayectoria tiene 200 frames de longitud. Usando la opción CurveFollow (Seguir curva), en el panel Curve and Surface, se proporcionará una rotación a los objetos hijos de la trayectoria, de tal manera que apunten permanentemente en la dirección de la trayectoria. Use los botones "tracking" en el panel Anim settings del contexto Objeto (F7) para especificar el efecto de la rotación (Botones de Tracking) que vaya hacer para el Tracking:

Botones de Tracking

TrackX, Y, Z, -X, -Y, -Z Esto especifica la dirección del eje, en el ejemplo el eje está situado en la trayectoria. UpX, UpY, UpZ Especifica que eje debe apuntar "hacia arriba", en la dirección del eje local positivo Z. Si los ejes Track (pista) y Up (hacia arriba) coinciden se desactiva.

Note

Las trayectorias tienen el mismo problema que las curvas 'Bevel' en lo concerniente a la definición de la dirección 'hacia arriba'.

Para visualizar precisamente esas rotaciones, debemos posibilitar que un hijo tenga sus propias rotaciones. Elimine la rotación del hijo con ALT-R. También elimine la "Parent Inverse":ALT-P. El mejor método es emparentar un hijo sin rotación a la trayectoria con el comando SHIFT-CTRL-Tecla P: "Make parent without inverse (Hacer padre sin inversa". Ahora el hijo salta directamente a la trayectoria y los puntos del hijo están en la dirección correcta . Las trayectorias tridimensionales tienen un valor extra por cada vértice: el 'tilt (inclinación)'. Esto puede ser usado específicamente en la rotación de un eje. Use la Tecla T en modo edición para cambiar el 'tilt' de los vértices seleccionados en modo edición, por ejemplo para tener un hijo moviendose alrededor como si fuera una peonza. La Trayectoria compleja de animación muestra una aplicación compleja. Queremos hacer que un avión vaya a través de un cañón, volando próximo al agua y entonces levante el vuelo, todo esto siguiendolo con nuestra cámara y, posiblemente, teniendo reflejos en el agua! Para conseguir esto necesitaremos tres trayectorias. La trayectoria 1 tiene un avión emparentada a ella, es decir, el avión volará siguiendola.

Trayectoria compleja de animación

El avión tiene un Empty llamado 'Track (pista)' emparentado a él en una posición estratégica. Una cámara es entonces emparentada a otra curva, la trayectoria 2, y la sigue, siguiendo el Empty 'Track'. El avión tiene la velocidad IPO constante, mientras que la cámara no. Primero va rápido, luego despacio y siempre siguiendo el empty,y por lo tanto el avión, así nosotros tendremos unos movimientos muy fluidos de la cámara desde el lateral del avión, al frontal del avión, al otro lado, desde atrás, etcétera (Algunas imagenes de la cámara siguiendo al avión.).

Algunas imagenes de la cámara siguiendo al avión.

Desde que nosotros queremos que nuestro avión sobrevuele un río, necesitaremos configurar un mapa entorno para obtener reflejos de la superficie del agua. Pero el Empty usado para los cálculos siempre tiene que estar en una posición especular con respecto a la cámara... Y la cámara se está moviendo a lo largo de una trayectoria!. La trayectoria 3 es por lo tanto creada como un espejo de la trayectoria 2 con respecto al plano el agua, duplicándola, y usando laTecla M, en modo edición con respecto a cursor, una vez que cursor esté en el plano. El Empty para el cálculo del mapa de entorno es entonces emparentado a su nueva trayectoria, y la IPO-tiempo de la trayectoria 2 es copiada a la trayectoria 3. La Una imagen de la animación final. nos muestra una imagen renderizada. Algunos sistemas de partículas se usaron para crear la estela. La escena presenta muchos trucos pequeños, como las partículas para los motores del avión, la niebla, un cielo añadido a una esfera rodeando la escena y así.

Una imagen de la animación final.






Redirects to fix

  • Manual.es/PartVII/IPO Curves and IPO Keys → Doc:ES/Manual/Animation/Basic/Tools/Ipo Curves and Keyframes
  • Manual.es/PartVIII → Doc:ES/Manual/Animation/Basic/Deformation