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[edit] Claves de Vértices Absolutas

Además de las Claves de Objeto (Objects Keys) en las que se especifican las posiciones de los objetos también se pueden crear en Blender las Claves de Vértice (Vertex Keys) en las que se especifican las posiciones de los vértices dentro de un Objeto. Ya que esto podría involucrar miles de vértices, se usa el sistema tradicional de la Clave de Posición. Una Curva IPO sencilla se usa para determinar como se realiza la interpolación y los momentos en los que se puede ver una Clave de Vértice.

Las Claves de Vértice son parte de los datos del objeto no del objeto. Cuando se duplican los datos del objeto, el bloque asociado de Claves de Vértices también se copia. En Blender no se permite que múltiples objetos compartan la misma Clave de Vértices, ya que esto no sería muy práctico.

El bloque de Clave de Vértice es universal y comprende la distinción entre una malla, una curva, una superficie o una retícula. La interfaz y uso está por lo tanto unificada. En esta sección se explica con detalle como trabajar con Claves de Vértice de una malla, que contiene cierto número de comentarios breves sobre los otros Datos del Objeto.

La primera posición de clave de vértice que se crea es siempre la clave de referencia. Esta clave define las coordenadas de la textura. Solo si esta Clave está activa se pueden cambiar las caras y las curvas, o el numero de vértices. Se permite asignar otras claves a un diferente número de vértices. El sistema de Claves las interpola automáticamente.

A continuación se da un ejemplo práctico. Cuando se trabaja con Claves de Vértices, es muy cómodo tener una ventana IPO abierta. Usa la primera Pantalla del fichero estándar de Blender, por ejemplo. En la ventana IPO, tenemos que especificar que queremos ver las Claves de Vértices. Para hacer esto usa el Botón de Menú IPO y selecciona Vertex. Ve a la Ventana3D con el cursor del ratón y aprieta IKEY. Con un objeto Mesh seleccionado y activo. El menú de la "Tecla Insert" tiene varias opciones, y la última es Mesh. Tan pronto como esto haya sido seleccionado, aparece un nuevo cuadro de diálogo (Menú de Insertar Clave) preguntando por Claves de Vértices Absolutas o Relativas.

Menú de Insertar Clave.

Elegiremos Absolute Keys; se dibujará una línea horizontal amarilla en la ventana IPO. Esta es la primera clave y por lo tanto la Clave de referencia. También se crea una curva IPO para la "Velocidad" (Speed) (Clave de Referencia y Velocidad IPO).

Clave de Referencia y Velocidad IPO.
Creación de Claves de Vértices:

Crear Claves de Vértices en Blender es muy simple, pero el hecho de que el sistema sea muy sensible en términos de su configuración puede hacer que ocurran un número de cosas "no visibles". Por lo tanto, la siguiente regla se debe tener en cuenta.

Tan pronto como se inserta una posición de Clave de Vértice, se activa inmediatamente. Todos los cambios siguientes en la Malla se enganchan a esta posición Clave. Por lo tanto, es importante que la posición de la clave se añada antes de comience la edición.

Adelanta unos pocos cuadros y vuelve a seleccionar: IKEY, Mesh (en la Ventana 3D). La segunda Clave se dibuja como una línea azul claro. Esta es una clave Normal; esta clave y todas las siguientes Claves afectan sólo a la información de Vértices. Aprieta TAB para EditMode y traslada uno de los vértices de la malla. Entonces vuelve atrás unos cuadro: ¡no pasa nada! tanto en cuanto estamos en EditMode, no se aplican otras Claves de Vértices. Lo que se ve en el ModoEdición es siempre la Clave de Vértice activa.

Sal del ModoEdición y navega por los fotogramas de nuevo. Ahora se puede ver el efecto del sistema de Claves de Vértice. Las Claves de Vértice sólo se pueden seleccionar en la Ventana IPO. Siempre se debe salir del ModoEdición: el 'contenido' de las claves de Vértices se muestran de modo temporal en la malla. Se puede editar la clave especificada entrando en el ModoEdición.

Hay tres métodos para trabajar con Claves de Vértices:

  • El método 'animación cronológica'. Este método trabaja enteramente en Modo Edición, cronológicamente de posición en posición:
    • Inserta Clave. Se especifica la referencia.
    • Unos fotogramas después: Inserta Clave. Edita la Malla para la segunda posición.
    • Otros pocos fotogramas después: Inserta Clave. Edita la Malla para la tercera posición.
    • Continúa con el proceso anterior...
  • El método 'edición'.
    • Primero insertamos todas las claves que se necesiten, a menos que ya hayamos creado las claves usando el método descrito anteriormente.
    • Blender no está en Modo Edición.
    • Selecciona una Clave. Ahora entra en Modo Edición, cambia la Malla y sal del ModoEdición
    • Selecciona una Clave. Entra en Modo Edición, cambia la Malla y sal del Modo Edición.
    • Continúa el proceso anterior...
  • El método 'inserción'. En este método no importa si ya se han creado Claves o si estamos en Modo Edición.
    • Se va hasta el fotograma en el que se quiere insertar la nueva Clave.
    • Se inserta la Clave.
    • Se va a un nuevo fotograma, se inserta la Clave.
    • Continúa con el proceso anterior...

Mientras se está en el ModoEdición, las Claves no se pueden cambiar . Si el usuario intenta hacerlo, aparecerá un aviso.

Cada Clave se representa por una línea que se dibuja a cierta altura. La altura será de modo que la clave intersecte la "Velocidad" IPO en el fotograma en el que se encuentra la Clave.

Tanto la Curva IPO y la Clave de Vértice pueden seleccionarse separadas con RMB. Ya que sería muy difícil de otro modo trabajar con ellas, la selección de las líneas de las Claves está desactivada cuando la curva está en Modo Edición. El botón channel se puede usar para ocultar temporalmente la curva (SHIFT-LMB on "Speed") para hacer más fácil la selección de Claves.

Las líneas de Claves en la Ventana IPO, una vez se toman, pueden situarse en cualquier posición vertical. Selecciona la línea y usa el Modo Grab para hacerlo. La Curva IPO también puede procesarse aquí del mismo modo que se describe en el capítulo anterior. En vez de un 'valor', la curva determina la interpolación entre las Claves, e.g. una curva sinodal se puede usar para crear una animación cíclica.

Durante la animación el contador de fotogramas muestra un cierto valor de la velocidad IPO, que se usará para elegir la(s) Clave(s) que se va(n) a usar, posiblemente con interpolación, para producir la malla deformada.

La Velocidad IPO tiene el comportamiento estándar de un IPO, también para interpolar. La línea de Clave tiene tres tipos distintos de interpolación. Presiona TKEY con una línea de Clave seleccionada para abrir un menú con las opciones:

  • Lineal: La interpolación entre las Claves es lineal. La línea de Clave se muestra como una línea punteada.
  • Cardinal: La interpolación entre las Claves es fluida, la asignación estándar.
  • BSpline: La interpolación entre las Claves es extrafluida e incluye cuatro Claves en el cálculo de la interpolación. Las posiciones no se muestran de modo preciso. La línea de Clave se dibuja como una línea de guiones.

Claves Absolutas muestra una animación simple de Vértices de un cilindro. Cuando se ejecuta el cilindro se convierte en una gran estrella, entonces se deforma a una pequeña estrella, entonces ya que la Velocidad IPO retrocede a 0 la deformación se repite en orden inverso.

Claves Absolutas.

Algunas pistas útiles:

  • Las posiciones de las Claves se añaden siempre con IKEY, incluso si no se encontrasen en la misma posición. Esto se usa para copiar posiciones mientras se inserta. Se pueden usar dos líneas en la misma posición para cambiar el efecto de la interpolación.
  • Si no se seleccionan Claves, el ModoEdición se puede invocar como es normal. En cualquier caso, cuando se deja el ModoEdición, se deshacen todos los cambios. Inserta la Clave en el ModoEdición en este caso.
  • Para las Claves, no hay diferencia entre seleccionada y activa. Por lo tanto, no es posible seleccionar múltiples Claves.
  • Cuando se trabaja con Claves con diferente número de vértices, las caras se pueden desordenar. No hay herramientas para especificar de un modo preciso una secuencia de vértices. Actualmente esta opción está sólo asequible para Mallas que tienen vértices como Halos.

[edit] Claves de Curva y Superficie

Como se mencionó anteriormente, las Claves de Curva y Superficie trabajan exactamente igual que las Claves de Malla. Para las Curvas, es particularmente interesante localizar las Claves de Curva en el objeto bevel. Aunque esta animación no se mostrará en tiempo real en la ventana 3D, si será renderizada.

[edit] Claves de Retícula

Tan pronto como una Clave esté presente en una Retícula, los botones que se usan para determinar la resolución se bloquean.







Redirects to fix

  • Manual.es/PartVIII/Relative Vertex Keys → Doc:ES/Tutorials/Animation/Basic/Deformation/Relative Shape Keys
  • Manual.es/PartVIII/Shape Keys → Doc:ES/Manual/Animation/Basic/Deformation/Shape Keys