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Ipo Actuator

Los Ipos se crean con keyframes (cuadros clave) y se usan para animar objetos de diferentes maneras.

El actuator consiste en un menú Ipo types, y un conjunto de botones listados a continuación:

Ipo actuator
Ipo actuator con botón de orientación
Force (fuerza)
Aplica el Ipo como fuerza: esto significa que el objeto no atraviese objetos sólidos. Normalmente seguirá la curva Ipo e ignorara los otros objetos. Seleccionando Force hace que aparezca el botón L, para usar coordenadas locales/globales.
Add (agregar)
Las curvas Ipo normalmente se definen de forma global, esto significa que los objetos brincaran de regreso a la posición en la que estaban cuando se grabo la animación. En cambio, con Add la animación sera agregada a la posición del objeto. Seleccionar Add hará que aparezca el botón L, para usar coordenadas locales/globales.
Sta (iniciar)
Define cual es el cuadro en que la animación inicia.
End (fin)
Define el cuadro en que la animación culmina.
Child (hijo)
Indica cuales hijos del Ipo deberán de actualizarse.
FrameProp (propiedades de los cuadros)
Escoge una propiedad que guardara el cuadro en el que la animación se encuentra actualmente durante la animación.


Existen seis tipos de Ipo:

Ipo actuator
Play (reproducir)
Reproduce la animación de inicio a fin, y luego se regresa al inicio.
Ping Pong
Reproduce la animación de principio a fin, la próxima vez que el actuator sea activado lo reproduce desde el final.
Flipper (aleta!?)
Reproduce de inicio a fin, mientras el actuator este activado. Cuando no, se reproduce de regreso al inicio..
Loop Stop (ciclo detenido)
Reproduce de principio a fin, mientras el actuator este activado. Cuando no, la animación se detendrá y continuara una vez que el actuator sea activado nuevamente. Al llegar al ultimo cuadro, la animación inicia de nuevo.
Loop End (ciclo final)
Reproduce la animación de principio a fin y luego reinicia.
Property (propiedad)
Reproduce la animación mientras el actuator este activado, siendo controlada por la propiedad asignada en el campo reemplazando el botón Start y End. La propiedad asigna el numero del cuadro.

Ejemplo

Realizar una barra de energía, la cual permite visualizar la cantidad de energía que un jugador posee sin usar números. Se coloca un cubo, mueva lo (en modo Edit) para que el centro este en el final del objeto. Estire y escale al tamaño deseado para representar el estado máximo de energía. Siendo 100 el máximo, inserte un keyframe (cuadro clave) en el cuadro 100. Luego en el cuadro 0 escale el objeto por el eje X a cero e inserte otro keyframe tipo scale. La animación ahora consiste en su barra de energía oscilando entre 0 y 100. Configure un actuator Copy Property para copiar la propiedad energía del jugador a la propiedad energía de la barra. A continuación deberá configurar un sensor Always, un controller AND y un actuator Ipo en modo Property. Como propiedad escoja la propiedad energía.

Cuando la propiedad cambia, la barra de energía se escalara al cuadro con ese numero. Donde, el cuadro 0 es sin energía y el cuadro 100 es energía máxima lo cual corresponde con la propiedad.