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Capítulo 5: Multipropósito de escultura

By Tom Musgrove traducido por Juan Alcántara

A muchos les gustan las herramientas UV, la escultura multipropósito es la mejor forma de entender como hacerlo. Las herramientas por si solas son muy simples, pero en su implementación es donde encuentran su verdadero poder. Este apartado será una referencia con los procedimientos generales de la escultura multitarea del apartado anterior del tutorial. Será de ayuda trabajar con el capítulo 4 si no entiendes bien los conceptos y terminologías del modelado de mallas.

Mallas multiresolución

Algunas veces, después de haber subdividido una objeto mallado para añadirle detalles, te gustaría poder volver atrás y des-subdividir sin deshacer los cambios que le hayamos echo. La mejor apuesta en este caso es empezar a practicar a empujar y tirar de la malla con la herramienta de edición proporcional y confiar en que no se distorsione mucho y quede algo aceptable.

Con el modelado multiresolución, puedes hacer exactamente eso. Lo que empieza como una simple malla pueden incrementarsele los niveles de detalle, y cada nivel de la subdivisión se mantiene y ajusta al trabajo del modelo, y continua accesible. Imagina una escultura de una cabeza con muchos detalles, más tarde se decide que las proporciones de la cara no son las correctas, por lo que hay que arreglarla, y todo de una forma fácil, no importa el nivel de detalle para poder llevar a cabo ese cambio.

Una malla se convierte en otra multiresolución añadiendo el botón "Multires" del panel "Multires" en el de Edición (F9).

Una vez que una malla se convierte en una multiresplución, no puede añadirsele o quitarsele geometría en el modo de Edición. Sin embargo, la que existe si puede ser transformada. En este punto, "Shape Keys" (capítulo 8) y multiresolución no son compatibles, y Blender te avisrá cuando trates de usarlas juntas.

Figura SD.01: El panel Multires después de añadir uno.
Figura SD.02: El panel Multires después de usar "Add Level".













Los niveles multires se añaden usando el botón de añadir nivel ("Add Level"). El nivel actual se muestra en la vista 3D listo para trabajar con el efecto "Level". El nivel de trabajo se ajusta normalmente con Pageupy Pagedown. Los cambios que se hagan en un nivel se propagarán a los siguientes, lo que significa que si a una mitad de una malla le subimos el detalle a un nivel alto, el nivel bajo de la versión lo seguirá, y viceversa. Lo mejor, sea el modelo que sea, es trabajar con el nivel de detalle más bajo posible que la tarea que llevemos a cabo nos deje.

Si creamos muchos niveles "Multires" y nos damos cuenta de que no nos hacen falta, podemos eliminarlos poniendo el nivel actual en el más alto que queramos conservar y pulsar "Del Higher". De la misma manera, bajos niveles de "Multires" que nos encontremos y ya no sean útiles, podemos eliminarlos pulsando "Del Lower", con lo que te desharás de todos los niveles "Multires" que estén por debajo del actual.

Si hemos terminado por completo con las mallas multipropósito y queremos usarlas conjuntamente con las Keys de formas, o cambiar la geometría actual, usa el botón "Apply Multires". Esta función elimina todas las propiedades "Multires", devolviendo al objeto a una malla regular, tal como aparentaba ser con el nivel actual de "Multires". Si tenemos nueve niveles de detalle y pulsamos "Apply Multires" cuando estamos en el nivel seis, la malla resultante será una de nivel seis, y todos los detalles que estuviesen por encima los habremos perdido.

Nota:Aunque lo hemos tratado en el mismo capítulo y se suelen usar juntos, el modelado multiresolución y las herramientas "Sculpt" pueden ser usadas independientemente. Cualquier malla puede cambiarse usándose las herramientas "Sculpt", como en cualquier otra malla pueden fabricarse "Multires" y trabajar con ellos de una estrictamente tradicional, con las herramientas poligonares de transformación.

Las herramientas Sculpt

Para empezar a esculpir, es necesario seleccionar un objeto y ponerlo en el modo "Sculpt" de la cabecera 3D. Cuando un objeto está en el modo "Sculpt" las barras "Sculpt" y "Brush" aparecen en el panel "Multires". También, la tecla N hace que nos aparezca el panel de propiedades "Sculpt" en la vista 3D, el cual combina la funcionalidad de los paneles de Edición "Sculpt" y "Brush". Como ocurre en los otros modos, se oculta y aparece con la N.

Figura SD.03: El panel de propiedades "Sculpt", junto con las barras "Sculpt" y "Brush". Observa como en esta figura, ambos paneles han sido separados.

Las herramientas se usan con LMB Template-LMB.png y arrastrándolo sobre el modelo en la vista 3D, como si estuviésemos pintando.

Hay muchas brochas disponibles. Cada brocha usa su primera letra como acceso directo, lo cual puede hacer que se recuerden más fácilmente. Si no quieres aprenderte dichos atajos, Ctrl⇆ Tab hará aparecer un menú con las distintas brochas en la vista 3D.

Draw: Tira de la malla en la dirección de la media de todos los Normales de todas las caras con influencia. D

Inflate: Tira de cada cara en la dirección de su propio Normal. I

Figura SD.04: La protuberancia de la derecha ha sido creada con la brocha Draw, la izquierda con Inflate. Fijate como las caras cercanas al centro del área inflada han crecido, mientras que las de la derecha mantienen el mismo tamaño.

Smooth: Promedia las caras de una malla que este en ese área. Esculpir con la brocha Smooth reduce bultos, bollos, arrugas y otros detalles. Es bueno para arreglar áreas que hayan quedado puntiagudas o arrugadas debido a un sobre inflado o por algú pellizco a la misma. S

Pinch: Arrastra todo lo que esté en el área al centro de la brocha. P

Layer: Equilibra la malla, pero solo a una cierta altura que depende de su valor de fuerza. A diferencia de las brochas Inflate y Draw, Layer no crea una cúpula cuando se aplica repetidamente, pero si que crea un altiplano. L

Figura SD.05: Los efectos de la brocha Draw en la derecha y de Layer en la izquierda.

Grab: Actúa muy parecido al comando mover del modo de Edición. Las ventajas de usarlo en este modo son que es más simple, no hay que preocuparse de seleccionar caras o vértices. G

Add/Subtract: Las brochas Draw, Pinch, Inflate y Layer pueden ser utilizadas con los modos Add o Sub (Subtract). El modo Subtract invierte el efecto de la brocha seleccionada. Usándolo con Draw o Layer insertan la malla en vez de empujarla para afuera. Con Inflate alejas la malla de la brocha, y con Pinch pones las caras fuera del círculo de la brocha. La herramienta funciona por defecto en el modo Add, y puede cambiarse a Subtract eligiendo Sub del panel Sculpt. Las brochas pueden ser cambiadas temporalmente al modo Subtract pulsando ⇧ Shift mientras esculpimos, o manteniendo pulsada la tecla V

Airbrush: Activando esta opción, consigues que se aplique la brocha mientras pulsas LMB Template-LMB.png, muevas o no el ratón. A

Ajustando el tamaño y la intensidad de las brochas: Pueden ajustarse moviendo los deslizadores del panel Sculpt, o mediante atajos. Cada ajuste es independiente para cada brocha, y mantendrán sus valores aunque cambies de brocha mientras las usas.

El acceso directo para ajustar las brochas es F. Cuando lo pulsas, la brocha se redimensiona interactivamente en la ventana 3D mientras vas moviendo el ratón hasta que consigues lo que quieres. Pulsa LMB Template-LMB.png para aceptar el nuevo tamaño. ⇧ ShiftF ajusta de la misma forma la intensidad de la brocha. Cuando cambies el valor, ten en cuenta de que cuanto más chico sea el círculo, más intensidad tiene, y si es muy grande, muy poca.

Como en otras transformaciones, puedes introducir un valor directamente cuando ajustes el ancho y la intensidad. Pulsando la F en la vista 3D, escribe "25" y ↵ Enter y la intensidad pasará a ser 25.

Simetría

Pulsando la X, Y o Z (o los botones de los paneles) activa el esculpimiento simétrico en ese eje. Esta herramienta solo reflejará las pinceladas en dicho eje, por lo que si el objeto no es simétrico, no producirá el efecto deseado. Puedes trabajar con cualquier combinación de botones simétricos de una vez. El flujo de trabajo normal es usar la simetría durante la creación de una escultura, pero apágalo una vez que empieces a añadir más detalle a tu modelo para hacerlo más creible.

Textura de las brochas

Figura SD.06: El panel de texturas de las brochas.

Cualquiera de las brochas pueden usarse con texturas, aunque está un poco más limitado para las brochas Smooth y Pinch. Las texturas son creadas mediante los botones de texturas (F6, capítulo 9), y pueden ser añadidas al stock de texturas directamente desde el panel de brochas, solo hay que seleccionar un canal de texturas vacío y elegir una textura del menú de la derecha. A diferencia de los botones de texturas, los que aquí estan no son las capas de una única textura. Cada brocha funciona por separado y solo cuando las seleccionamos.

Cualquier textura, incluyendo las texturas de las imágenes, trabajarán con el modo Sculpt, pero el ruido genérico de las texturas Musgrave, Voronoi y el ruido distorsionado son las más frecuentemente usadas para diseñar superficies orgánicas.

Las texturas de las brochas pueden ser usadas de tres modos: Drag, Tile y 3D, seleccionables desde la derecha del panel de texturas.

El modo 3D aplica las texturas basado en las coordenadas 3D de las caras en las que se este trabajando. Este modo de texturizar trata al modelo como si ya existiese, y solo lo de dentro es relevante. El tamaño de control que aparece cuando está seleccionada la ventana 3D trabaja como tú esperas. Incrementando el valor del tamaño desciende el tamaño trabajado de la textura. Cuando trabajes en el modo 3D, trata de tener un valor de tamaño cercano a 500 para los detalles.

El modo Drag trabaja como un área simple de textura, "Estampa" la misma textura de la imagen una y otra vez mientras la arrastras. Cuando ajustas el tamaño (F) y la intensidad (⇧ ShiftF) de la brocha en este modo, una representación blanca y negra de la textura actual se muestra en el círculo de la brocha en la vista 3D. Para variar, la textura puede ser rotada interactivamente con CtrlF

El modo Tile trabaja de la misma forma que el Drag, este modo usa una porción de la textura, pero compensa las texturas basadas en el control del tamaño que aparecen cuando Tile está seleccionado. Este tamaño de control ajusta la distancia sobre que brocha repetirá la porción de textura que se está usando. Un buen tamaño sería aquel que sea de la mitad del valor del que tenga la brocha que tengas en ese momento.

¿Por donde empezar?

Las técnicas multipropósito pueden ser usadas en cualquier objeto. Algunos prefieren empezar con mallas más sencillas y que se parezca al objeto terminado. (Ejemplos, una esfera para una cabeza, un cono de base rectangular para hacer una pirámide,...). Esto suele funcionar, pero produce miles de caras que no son necesarias, como la parte de atrás de una cabeza, y todas las partes de la malla se crearán con el mismo nivel de detalle. Para una eficiencia máxima, suele ser mejor trabajar con una malla subdividida, con la cual será posible crear una cabeza con mucho detalle en la parte frontal, como boca o labios, y dejando unas pocas caras a la parte de atrás.

Limitaciones

Actualmente, el máximo número de polígonos de una malla de Blender está limitado por la cantidad de memoria RAM del equipo. También está algo limitado por la velocidad del procesador y las habilidades de tú tarjeta gráfica. Un Windows XP estándar está limitado a 2 GB por proceso, con 1.5 GB de datos por cada uno; Mac OS X está limitado en 2.4 GB por proceso. En linux sin embargo, puedes tener acceso a unas 3 GB de RAM.

A través de la experimentación, hemos encontrado que las mallas multiresolución están limitadas sobre unos 3.2 millones de caras cuadradas en un XP con 2 GB de memoria RAM física. Una malla sin multi, puede contener sobre 4 millones de caras. En OS X, las mallas actúan de una forma parecida pero con unos límites un poco superiores. En linux puedes exceder con creces esas cantidades de polígonos, incluso en sistemas de 32 bits.

El número de caras que contiene una malla puede verse en la parte superior derecha de la cabecera principal, justo al lado del número de versión de Blender ("249.2 Ve 8 | Fa: 506") El "Fa" hace referencia al número de caras que tiene el objeto activo.

Nota: Algunos sistemas XP encuentran problemas almacenando más de 1.6 millones de caras con cierto hardware. Tendrás que probar tu propia configuración para ver el límite de tú equipo.

Para manejar grandes cantidades de polígonos, necesitarás desactivar "Global Undo" (Capítulo 14) debido a que la opción de deshacer con las mallas multi consume muchísima memoria, pero una vez que termines de trabajar con ellas, puedes volver a activarlo.

Mejorando el rendimiento

Con grandes cantidades de caras, notarás como las brochas empiezan a quedarse atrás, y no responden ipso facto como hacían antes. Aquí tienes unos consejos para hacer que mejore.

Escondiendo una parte de la malla Puedes esconder partes de malla con Ctrl⇧ ShiftLMB Template-LMB.png. Las partes que queden fuera del cuadrado que traces quedarán ocultas. Debes de notar como tú experiencia de uso mejora sustancialmente, y un ligero incremento en el tiempo que se tarda en aplicar un efecto. Usando de nuevo el mismo atajo (Ctrl⇧ ShiftLMB Template-LMB.png), pero sin arrastrar, revelarás la parte de malla que ocultamos, o también puedes usar AltH

Dibujado parcial Puedes activar el dibujado parcial a través del menú Sculpt. Esta opción usa un método simplificado de dibujado OpenGL, consiguiendo un aumento de la velocidad de dibujado en muchos sistemas. En algunas tarjetas gráficas, será todo lo contrario, se volverá más lento.

Desactivar el círculo de la brocha Esto puede supones una mejora de rendimiento en tarjetas ATI. Quitará de la pantalla el círculo que nos indica el tamaño de las brochas. Para desactivarlo, solo tienes que buscar la opción "Display Brush" del menú Sculpt.

Promediando Puedes ajustar el promedio en el menú Sculpt. Este ajuste interpola posiciones del ratón. Si el dibujado es muy lento, él asumirá que estás intentando trabajar entre el área tú posición actual y la última posición. Esto beneficia sobre todo al pincel Smooth, pero decaerá la precisión de tús golpes. En algunos casos, también puede disminuir la velocidad de esculpir la malla.

Usando solo una solo vista 3D En multiresoluciones con niveles bajos, tú tarjeta gráfica podrá ser capaz de dibujar la figura en muchas vistas tridimensionales de una vez. Cuando el nivel sube, seguramente solo quieras una sola vista 3D para que se alcance el máximo rendimiento de procesamiento.

Más alla de estás medidas que puedes tomar en Blender, hay muchas más rutas para mejorar la velocidad. Comprar más RAM hasta el límite del sistema, o comprar un ordenador nuevo que nos de la mejor experiencia disponible. Desafortunadamente, se necesitan por igual a la RAM, al procesador y a la tarjeta gráfica, por lo que no hay mucho donde poder recortar el equipo sin que no se vea afectado el rendimiento. Afortunadamente, Blender es muy eficiente, y las funciones descritas en este capítulo pueden funcionar bien en ordenadores antiguos siempre y cuando se eviten cargas con altos niveles de caras.

Rarezas y el final

Modificadores y Multi

Puedes usar los modificadores con multis, pero hay algunas advertencias y limitaciones. No siempre es útil tener a los modificadores trabajando en el nivel más alto de multi. Para ajustarlo, usa el control "Pin" del panel Multires. Los modificadores que cambian la geometría de alguna manera, como Subsurf, ignoran todos los niveles por encima de la configuración de multi Pin cuando se representan. Los modificadores que afectan a la forma o a la malla, como Armature y Curve, obtienen diferentes resultados dependiendo del nivel Pin que tengan aplicados al modificador. Generalmente, los modificadores de forma dan sus mejores resultados con niveles bajos de multi.

Creando Normales y desplazando mapas

En este punto, Blender no tiene la capacidad de generar tangentes normales del espacio o desplazar mapas. Actualmente, el método preferido es exportar el objeto de gran resolución y una versión con baja resolución que ha sido tratado con una herramienta externa como Xnormal para Windows (otras opciones son ORB, NVIDIA Melody y ATI NormalMapper); ATI NormalMapper para OS X; y DeNormGen paramLinux. Para poder exportar la malla con el nivel alto de detalle, necesitamos usar primero "Apply Multires" (Recuerda hacer una copia del archivo para poder guardar la versión buena). Los mejores exportadores de objetos en Blender son OBJ, 3DS, Collada y LWO.