Doc:DE/Manual/Your First Animation/1.A static Gingerbread Man
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[edit] Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten Teil I
Dieses Kapitel beschreibt die Animation eines einfachen Stutenkerls. Jeder der benötigten Schritte wird beschrieben, es baut jedoch auf dem Wissen aus dem Kapitel Die Programmoberfläche und der Kenntnis der Schreib- und Begriffskonventionen auf.
Im Teil I dieser Übung erstellen wir einen "bewegungslosen" Stutenkerl. Im Teil II lernt er den aufrechten Gang.
[edit] Aufwärmen
Nach dem Start von Blender sollten Sie, in der Standardeinstellung, zuerst eine Draufsicht auf die Standardszene erhalten. Diese besteht aus einer Kamera, einer Lichtquelle und einen Würfel. Wie man an der pinken Einfärbung erkennen kann, ist der Würfel bereits ausgewählt.
Wir werden unsere Arbeitsfläche durch das Platzieren unserer Objekte auf unterschiedliche Ebenen organisieren. Unbenötigte Ebenen können wir ausblenden, und wenn wir sie wieder benötigen, wieder einblenden. So funktionieren Ebenen:
Blender bietet 20 Ebenen um die Arbeit zu organisieren. Welche Ebene aktiv ist, kann an den 20 Buttons im Kopf des 3D Fensters sehen (Layer visibility controls.). Mit LMB
können Sie die sichtbare Ebene und mit Shift L mehrere Ebenen auswählen. Die zuletzt Angeklickte ist die aktive Ebene, das heißt die, in der die Objekte abgelegt werden.
Zuerst räumen wir mal auf.
Wählen Sie die Kamera und Lichtquelle mit Shift RMB
und drücken M. In einem kleinen Fenster erscheint eine Ebenenauswahl. Wählen Sie den rechten Button aus der oberen Zeile und klicken auf OK. Die Lichtquelle und die Kamera befinden sich nun auf Ebene 10.
Stellen Sie sicher, dass wir uns in Ebene 1 befinden, damit wir nicht die Kamera oder Lichtquelle löschen. Wählen Sie mit A alles aus, und löschen es mit X >> Erase Selected Object(s). Nun haben wir genügend Platz zur Modellierung.
[edit] Erstellen des Körper
Wechseln Sie mit NumPad 1 in die Frontsicht und fügen Sie mit SPACE >> Add >> Mesh >> Cube einen Würfel hinzu. Der Würfel wird im “EditMode“ erscheinen. Alle Eckpunkte (vertices) sind selektiert.
Im “EditMode” können die Eckpunkte einer Gitterstruktur (mesh) modifiziert werden. Standardmäßig werden alle Eckpunkte für ein neues Objekt selektiert. Selektiere Eckpunkte sind gelb, Unselektierte pink.
Wir werden unseren Stutenkerl “Gus“ nennen. Im ersten Schritt werden wir den Köper unter Benutzung von Eckpunkten auf Basis des Würfels erstellen. Um die Werkzeuge für diese Aufgaben zu sehen, klicken Sie auf den Button mit dem Quadrat und den gelben Ecken (Editing), oder drücken Sie F9.
Betätigen Sie enaml den Button Subdivide in der Bedienpalette Mesh Tools. Dadurch wird jede Seite des Würfel geteilt, es entstehen neue Vertices und Faces(Flächen).
Drücken Sie A während sich der Mauszeiger über dem 3D Fenster befindet. Dadurch werden alle Elemente deselektiert, sie werden pink.
Drücken Sie nun B : Der Cursor wird zu einem Fadenkreuz aus grauen Linien. Bewegen Sie den Cursor links oberhalb des Würfel, drücken und halten Sie LMB
während Sie die Maus ziehen um die linken Vertices selektieren. (The sequence of Box selecting a group of vertices.).
Drücken Sie nun X, und wählen Sie in dem dazugehörigem Popupmenü Vertices um die selektierten Vertices zu löschen.
[edit] Erstellung symmetrischer Objekte
Um symetrische Objekte zu erstellen steht uns das Spiegelwerkzeug zur Verfügung. So brauchen wir nur eine Seite unseres Gus zu erstellen und Blender macht den Rest in Echtzeit. Wechseln Sie in den Edit Modus (F9). Lokalisieren sie das Modifiers Menü.
Noch ist es leer. Klicken Sie auf den Button “Add Modifier“ : Es öffnet sich ein Auswahlmenü, wählen Sie „Mirror“
Es scheint sich nicht viel zu tun; das kommt daher, dass diese "Modifier" die Kontrolle darüber ermöglichen was dargestellt wird und was nicht. In unserem Fall werden wir den Button "Cage Mode" benützen, sodass wir die transparenten Flächen im Edit-Modus sehen können.
Wir wählen die Achse, die von der modellierten Seite unserer Figur zu der von Blender vervollständigten Seite indem wir den X, Y oder Z-Button anklicken. In unserem Beispiel ist das die X-Achse (die Achse die normal auf die Spiegelebene steht).
Der "Merge Limits"-Button dient als Sicherheit. Jeder Vertex der näher an der Spiegelachse als das hier gesetzte Limit liegt wird exakt auf der Spiegelebene platziert. Das Limit kann von 0.000 bis 1.000 Einheiten gewählt werden und wie groß es sein sollte, hängt von der Art und Skalierung des aktuellen Objektes ab.
Bei der Modellierung von Gus würde ein Vertex der mehr als 0,1 Einheiten von der Spiegelebene entfernt ist bemerkbar sein, alles andere darunter nicht. Unser Mesh könnte in der Mitte zerrissen erscheinen, wenn Vertezes welche auf der Spiegelebene sein sollten nicht dort sind. Um zu verhindertn, dass Vertezes unbeabsichtigt herumwandern was zu Problemen führen kann sollten wir das Merge Limit auf 0,1 setzen.
Der "Do clipping"-Button schließlich bewirkt wenn er eingeschaltet ist, dass unsere Spiegelung zu einer Grenze wird, welche kein Vertex überschreiten kann. Wenn das passieren würde, würde das in einem ziemlichen Durcheinander enden. Außerdem wird - wenn "Do Clipping" aktiv ist - jeder Vertex der auf der Spiegelebene liegt mit dieser fix verbunden.













