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[edit] Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten Teil I

Dieses Kapitel beschreibt die Animation eines einfachen Stutenkerls. Jeder der benötigten Schritte wird beschrieben, es baut jedoch auf dem Wissen aus dem Kapitel Die Programmoberfläche und der Kenntnis der Schreib- und Begriffskonventionen auf.

Im Teil I dieser Übung erstellen wir einen "bewegungslosen" Stutenkerl. Im Teil II lernt er den aufrechten Gang.

[edit] Aufwärmen

Nach dem Start von Blender sollten Sie, in der Standardeinstellung, zuerst eine Draufsicht auf die Standardszene erhalten. Diese besteht aus einer Kamera, einer Lichtquelle und einen Würfel. Wie man an der pinken Einfärbung erkennen kann, ist der Würfel bereits ausgewählt.

Standard Blender Szene nach dem Start (klein).

Wir werden unsere Arbeitsfläche durch das Platzieren unserer Objekte auf unterschiedliche Ebenen organisieren. Unbenötigte Ebenen können wir ausblenden, und wenn wir sie wieder benötigen, wieder einblenden. So funktionieren Ebenen:

Blender bietet 20 Ebenen um die Arbeit zu organisieren. Welche Ebene aktiv ist, kann an den 20 Buttons im Kopf des 3D Fensters sehen (Layer visibility controls.). Mit  LMB Image:Template-LMB.png können Sie die sichtbare Ebene und mit Shift L mehrere Ebenen auswählen. Die zuletzt Angeklickte ist die aktive Ebene, das heißt die, in der die Objekte abgelegt werden.

Layer visibility controls.

Zuerst räumen wir mal auf.

Wählen Sie die Kamera und Lichtquelle mit Shift RMB Image:Template-RMB.png und drücken M. In einem kleinen Fenster erscheint eine Ebenenauswahl. Wählen Sie den rechten Button aus der oberen Zeile und klicken auf OK. Die Lichtquelle und die Kamera befinden sich nun auf Ebene 10.

Layer control toolbox.

Stellen Sie sicher, dass wir uns in Ebene 1 befinden, damit wir nicht die Kamera oder Lichtquelle löschen. Wählen Sie mit A alles aus, und löschen es mit X >> Erase Selected Object(s). Nun haben wir genügend Platz zur Modellierung.

[edit] Erstellen des Körper

Wechseln Sie mit NumPad 1 in die Frontsicht und fügen Sie mit SPACE >> Add >> Mesh >> Cube einen Würfel hinzu. Der Würfel wird im “EditMode“ erscheinen. Alle Eckpunkte (vertices) sind selektiert.

Our cube in EditMode, all vertices selected.

Im “EditMode” können die Eckpunkte einer Gitterstruktur (mesh) modifiziert werden. Standardmäßig werden alle Eckpunkte für ein neues Objekt selektiert. Selektiere Eckpunkte sind gelb, Unselektierte pink.

Wir werden unseren Stutenkerl “Gus“ nennen. Im ersten Schritt werden wir den Köper unter Benutzung von Eckpunkten auf Basis des Würfels erstellen. Um die Werkzeuge für diese Aufgaben zu sehen, klicken Sie auf den Button mit dem Quadrat und den gelben Ecken (Editing), oder drücken Sie F9.

The Edit Buttons Window button.

Betätigen Sie enaml den Button Subdivide in der Bedienpalette Mesh Tools. Dadurch wird jede Seite des Würfel geteilt, es entstehen neue Vertices und Faces(Flächen).

The Mesh Tools panel in the Edit context (F9).
The cube, subdivided once.

Drücken Sie A während sich der Mauszeiger über dem 3D Fenster befindet. Dadurch werden alle Elemente deselektiert, sie werden pink.

Box Auswahl

Wie hier, sind in vielen Fällen Vertices hinter anderen verdeckt. Unser geteilte Würfel hat 26 Vertices, wir können aber nur neuen sehen, weil die anderen verdeckt sind. Ein normaler  RMB Image:Template-RMB.png wählt nur die sichtbaren Vertices, während eine Boxauswahl alle auswählt. Dieses ist aber nur für den wireframe drawtype standard. In anderen Modi, Shade, Solid oder Textured können wir nur die sichtbaren Vertices selektieren. Um verdeckte Vertices zu selektieren, können Sie den limit selection button (Limit selection button). deaktivieren.


Drücken Sie nun B : Der Cursor wird zu einem Fadenkreuz aus grauen Linien. Bewegen Sie den Cursor links oberhalb des Würfel, drücken und halten Sie  LMB Image:Template-LMB.png während Sie die Maus ziehen um die linken Vertices selektieren. (The sequence of Box selecting a group of vertices.).


Der Ablauf um mit Hilfe einer Boxselektion eine Gruppe von Vertices zu selektieren.


Drücken Sie nun X, und wählen Sie in dem dazugehörigem Popupmenü Vertices um die selektierten Vertices zu löschen.

The pop-up menu of the Delete (X) action.

[edit] Erstellung symmetrischer Objekte

Um symetrische Objekte zu erstellen steht uns das Spiegelwerkzeug zur Verfügung. So brauchen wir nur eine Seite unseres Gus zu erstellen und Blender macht den Rest in Echtzeit. Wechseln Sie in den Edit Modus (F9). Lokalisieren sie das Modifiers Menü.

Das modifiers Menu.

Noch ist es leer. Klicken Sie auf den Button “Add Modifier“ : Es öffnet sich ein Auswahlmenü, wählen Sie „Mirror“

Liste der modifier.

Es scheint sich nicht viel zu tun; das kommt daher, dass diese "Modifier" die Kontrolle darüber ermöglichen was dargestellt wird und was nicht. In unserem Fall werden wir den Button "Cage Mode" benützen, sodass wir die transparenten Flächen im Edit-Modus sehen können.

Der Cage Mode Button.

Wir wählen die Achse, die von der modellierten Seite unserer Figur zu der von Blender vervollständigten Seite indem wir den X, Y oder Z-Button anklicken. In unserem Beispiel ist das die X-Achse (die Achse die normal auf die Spiegelebene steht).

Achse normal auf die Spiegelebene.

Der "Merge Limits"-Button dient als Sicherheit. Jeder Vertex der näher an der Spiegelachse als das hier gesetzte Limit liegt wird exakt auf der Spiegelebene platziert. Das Limit kann von 0.000 bis 1.000 Einheiten gewählt werden und wie groß es sein sollte, hängt von der Art und Skalierung des aktuellen Objektes ab.

Bei der Modellierung von Gus würde ein Vertex der mehr als 0,1 Einheiten von der Spiegelebene entfernt ist bemerkbar sein, alles andere darunter nicht. Unser Mesh könnte in der Mitte zerrissen erscheinen, wenn Vertezes welche auf der Spiegelebene sein sollten nicht dort sind. Um zu verhindertn, dass Vertezes unbeabsichtigt herumwandern was zu Problemen führen kann sollten wir das Merge Limit auf 0,1 setzen.

Liste der modifier.

Der "Do clipping"-Button schließlich bewirkt wenn er eingeschaltet ist, dass unsere Spiegelung zu einer Grenze wird, welche kein Vertex überschreiten kann. Wenn das passieren würde, würde das in einem ziemlichen Durcheinander enden. Außerdem wird - wenn "Do Clipping" aktiv ist - jeder Vertex der auf der Spiegelebene liegt mit dieser fix verbunden.

Der "Do Clipping" Button.